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Fenêtre “Outliner”

Description

La fenêtre Outliner est utilisée pour naviguer aisément dans une scène complexe. Il y a deux types de vues : la vue Outliner et la vue Oops Schematic. Elles vous donnent une représentation en 2D de votre complexe monde 3D. Utilisez-les pour chercher/sélectionner quelque chose dans votre scène.

Par exemple, supposons que vous éternuiez alors que vous déplacez un objet ; le curseur de votre souris bondit hors du bureau (tabernacle !) et l’objet est projeté quelque part dans l’espace, invisible à l’écran. Utilisez simplement une vue Outliner pour le retrouver ; sélectionnez-le et revenez à une vue 3D pour, par exemple, le “coller” à la position du curseur 3D (⇧ ShiftS → Selection -> Cursor).

Un autre exemple serait d’évaluer l’impact de la modification d’un datablock (“bloc de données”) sur ceux qui lui sont reliés. Supposez que vous regardiez l’objet table, et qu’il ne rende pas bien, le matériau bois qu’il utilise n’est pas bon ; vous voulez que ce dernier ressemble plus à de l’acajou. Puisque le même matériau peut être utilisé par beaucoup de meshes différents, vous ne savez pas vraiment ce qui tournera à l’acajou si vous modifiez ce datablock. En utilisant la vue Oops Schematic, vous pouvez retrouver ce matériau et voir à quels meshes de votre scène il est relié.

Vue “Outliner”

La fenêtre Outliner en mode Outliner.

La vue Outliner (~“aperçu”) est une sorte de liste qui organise les choses en fonction de leurs relations. Vous pouvez :

  • Voir les (blocs de) données (datablocks) de la scène.
  • (Dé)sélectionner les objets de la scène.
  • Cacher/afficher un objet de la scène.
  • (Dés)activer la sélection d’un objet (pour le rendre “non-sélectionnable” dans les vues 3D).
  • (Dés)activer le rendu d’un objet.
  • Sélectionner directement des datablocks comme les matériaux ou les textures (ils apparaissent automatiquement dans la fenêtre Buttons !).
  • Supprimer des objets d’une scène.
  • Délier des blocs de données (revient à presser le bouton X à côté du nom du datablock).
  • Sélectionner facilement le calque de rendu à rendre.
  • Sélectionner facilement la passe de rendu à rendre (par exemple, vous pouvez ne rendre que la passe Specular).


Vue “Oops Schematic”

La fenêtre Outliner en mode Oops Schematic.

La vue Oops Schematic (“schéma Oops”) est une sorte d’image des relations entre datablocks. “Oops” – prononcez “oups” – est un terme éminemment “geekesque” signifiant “Object-Oriented Programming System” (“système de programmation orienté objet”). Et oui ! Je crois que quelqu’un a simplement renversé un peu de café sur son clavier un soir, et que c’est le premier mot qui lui est venu à l’esprit ! Dans cette vue, vous pouvez :

  • Observer les relations entre les objets (par exemple, quels objets utilisent une texture donnée).

La principale différence d’avec la vue Outliner est qu’ici, vous voyez tous les blocs de données de votre fichier .blend, organisés par types : les scènes en bas, les objets au milieu, les matériaux vers le haut… L’Outliner vous montre les datablocks utilisés de votre fichier .blend, organisés en arbre, des parents vers les enfants.

Afficher une fenêtre “Outliner”

Afficher une fenêtre Outliner.
La fenêtre Outliner en mode Outliner.


Choisissez une fenêtre et cliquez sur son bouton Window type (tout à gauche de la barre d’en-tête), et sélectionnez Outliner.

Passez d’une vue Outliner à une vue Oops Schematic en utilisant le menu View → Show Oops Schematic (et vice-versa avec View → Show Outliner).

Taille de la fenêtre
Choisissez ou modifiez la taille de la fenêtre en fonction de la vue que vous comptez utiliser : La vue Oops Schematic a besoin d’une fenêtre assez large, alors que la vue Outliner, d’une fenêtre plutôt haute et étroite.


Utiliser la vue “Outliner”

Chaque ligne de la vue Outliner montre un datablock. Vous pouvez cliquer sur la petite flèche à gauche du nom de l’un d’eux pour voir les datablocks qu’il contient.

Vous pouvez sélectionner des datablocks dans l’Outliner, mais cela ne sera pas nécessairement répercuté dans les autres fenêtres : pour sélectionner un datablock dans l’ensemble de la scène depuis l’Outliner, vous devez l’activer.

Sélectionner et activer

La sélection d’un seul élément ne réclame pas de pré-sélection : cliquez simplement LMB Template-LMB.png (et/ou RMB Template-RMB.png – menu contextuel, voir ci-dessous) dans la zone contenant le nom/l’icône de ce datablock.

Quand vous sélectionnez ainsi un objet dans la liste, il devient l’objet sélectionné/actif dans les vues 3D. Utilisez cela pour retrouver un objet dans une vue 3D : sélectionnez-le dans l’Outliner, puis centrez le curseur 3D sur cet objet via ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection, puis centrez une vue 3D sur ce curseur avec C.

Clic LMB Template-LMB.png sur le datablockmesh” du cube pour activer le mode Edit.
Activer un datablock
Cliquer LMB Template-LMB.png sur l’icône ou le nom du datablockactive” celui-ci : cela permet de passer automatiquement dans le mode ou le contexte approprié. Par exemple, activer le datablockmesh” du cube sélectionne en fait le cube, puis passe Blender en mode Edit. De même, à l’activation du datablockmaterial” du cube, la fenêtre Buttons passe au contexte Shading, sous-contexte Material, montrant les réglages de ce matériau.


Pré-sélectionner un datablock.
Pré-sélection d’un groupe de datablocks
Utile quand vous voulez (dé)sélectionner un ensemble de datablocks d’un coup. Pour cela, vous devez les “pré-sélectionner” dans l’Outliner avec, au choix :
  • RMB Template-RMB.png} ou LMB Template-LMB.png,
  • ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png ou ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png,
  • cliqué-tiré RMB Template-RMB.png ou LMB Template-LMB.png,
tout cela en dehors de la zone nom/icône des datablocks. Ceux qui sont ainsi pré-sélectionnés voient leur ligne devenir gris clair.
Vous pouvez dès lors les (dé)sélectionner via un clic RMB Template-RMB.png dans une des zones nom/icône, ce qui affiche un menu contextuel (voir ci-dessous).


Menu contextuel de l’objet “Cube”.
Le menu contextuel
Affichez le menu contextuel d’un datablock par un clic RMB Template-RMB.png sur sa zone nom/icône. En fonction du type des datablock(s) pré-sélectionné(s), vous aurez tout ou partie des options suivantes à votre disposition :
  • Select – Pour sélectionner.
  • Deselect – Pour dé-sélectionner.
  • Delete – Pour supprimer.
  • Unlink – Pour délier un datablock de son “propriétaire” (par ex., un matériau de son mesh).
  • Make Local – Pour faire une copie “locale” du datablock.
Note : certains datablocks n’ont pas du tout de menu contextuel !


Supprimer un datablock
Utilisez X pour supprimer le(s) datablock(s) sélectionné(s).
Développer un niveau
Utilisez + NumPad pour développer (afficher) un niveau supplémentaire de l’arborescence.
Refermer un niveau
Utilisez - NumPad pour réduire d’un niveau l’arborescence affichée.
Tout développer/refermer
Utilisez A pour développer/refermer complètement l’arborescence.


(Dés)activer les restrictions au niveau des objets

Icônes de (dés)activation des objets.

Pour les datablocks objets, vous pouvez (dés)activer les trois contrôles suivants, à droite de la fenêtre :

Visibilité
En cliquant sur l’icône “œil” d’un objet, vous rendez celui-ci (in)visible dans les vues 3D. Utile pour les scènes complexes, quand vous ne voulez pas assigner cet objet à un autre calque. Cela ne fonctionne que pour les calques actifs – un objet situé sur un claque inactif (caché) restera invisible, quelque soit l’état de son icône “œil” dans l’Outliner. V (dés)activera cette propriété pour tout objet pré-sélectionné dans l’Outliner.
“Sélectionnabilité”
En cliquant sur l’icône “flèche”, vous rendez cet objet “(non-)sélectionnable” dans les vues 3D. Utile si vous ne voulez pas sélectionner accidentellement un objet pendant que vous travaillez sur autre chose. S (dés)activera cette propriété pour tout objet pré-sélectionné dans l’Outliner.
Rendu
En cliquant sur l’icône “caméra”, vous (dés)activez cet objet au moment du rendu, sans avoir besoin de le supprimer : il reste visible et éditable dans la scène, mais sera ignoré par le moteur de rendu. R (dés)activera cette propriété pour tout objet pré-sélectionné dans l’Outliner.


Recherche

Vous pouvez rechercher des datablocks dans le fichier .blend, soit via le menu Search dans l’en-tête de l’Outliner, soit en utilisant les raccourcis clavier suivant :

  • FFind – Chercher.
  • CtrlFFind (Case Sensitive) – Chercher (sensible à la casse).
  • AltFFind Complete – Chercher (mot complet).
  • CtrlAltFFind Complete (Case Sensitive) – Chercher (mot complet, sensible à la casse).
  • ⇧ ShiftFFind Again – Relancer/continuer la recherche.

Les datablocks correspondant seront automatiquement sélectionnés.

Filtrer l’affichage

Menu Outliner Display.

La barre d’en-tête a un contrôle Outliner Display vous permettant de choisir ce que l’Outliner doit afficher. Par défaut, il liste toutes les scènes (All Scenes). Vous pouvez n’afficher que la scène courante, les datablocks sélectionnés, les objets du(des) calque(s) actif(s), etc. Cela vous permet de réduire le nombre de datablocks listés, afin de vous faciliter les choses (recherche, sélection, …).

  • All Scenes – Affiche tout (ce que peut afficher l’Outliner : les datablocks de toutes les scènes, tous les calques, …).
  • Current Scene – Affiche tous les datablocks de la scène active.
  • Visible Layers – Affiche tous les datablocks reliés aux objets du(des) calque(s) actif(s) de la scène courante. Utilisez les boutons-calque pour (dés)activer les calques (et rendre visibles/invisibles les objets qu’ils contiennent).
  • Groups – Ne liste que les groupes et leurs membres.
  • Same Types – Ne liste que les objets de la scène active qui sont du(des) même(s) type(s) que celui(ceux) sélectionné(s) dans les vues 3D.
  • Selected – Ne liste que l’objet(les objets) sélectionné(s) dans le vue 3D. Vous pouvez y faire une sélection multiple en cliquant ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
  • Active – Ne liste que l’objet actif (souvent le dernier sélectionné).


Exemple

La fenêtre Outliner en mode liste.

Cet exemple de liste Outliner montre que le fichier .blend a trois scènes : “Ratchet in Middle”, “Ratchet on Outside”, et “Ratchet Out white” (NdT : “ratchet” : “crémaillère”, “cliquet”). En cliquant sur la petite flèche à gauche d’un nom, la branche correspondante est déployée d’un niveau. Cela a été fait pour la scène “Ratchet in Middle”. Comme vous pouvez le constater, cette scène a un ensemble de réglages “World” (Monde), une “Camera”, un objet “Empty” (“vide”) et un “HandleFixed”… Autant d’objets ayant été ajoutés à cette scène.

En cliquant sur la flèche à gauche de “ratchetgear”, nous voyons qu’il a un mouvement contrôlé par le datablock IpoObIpo.001” ; que sa forme est donnée par le meshCircle”, et qu’il est le parent de l’objet “HandleFixed.002”. Ce dernier est à son tour le parent de “Plane.003”, etc.

La chose intéressante ici est que si vous cliquez sur l’un de ces datablocks, ils seront également sélectionnés dans la fenêtre 3D View (ou Buttons), autant que faire se peut. Taper alors * NumPad avec le curseur de votre souris dans une vue 3D centrera et alignera immédiatement celle-ci sur cet objet. Très pratique. Vous pouvez aussi taper X pour le supprimer, et tous les autres raccourcis clavier opérant sur l’objet actuellement sélectionné.

Utiliser la vue “Oops Schematic”

Disposition de la vue “Oops Schematic”

Dans cette vue, la fenêtre montre par défaut le “schéma Oops” sur fond clair, avec une barre d’en-tête :

Fenêtre Outliner en mode Oops Schematic.
A) Schéma Oops, B) Menu, C) Zoom, D) Sélection d’affichage, E) Datablock sélectionné.

Voici les zones principales de la fenêtre Outliner en mode Oops Schematic :

A) Le schéma lui-même.
B) Menus avec les fonctions basiques : View, Select, Block.
C) Un contrôle vous permettant de zoomer plus ou moins sur le schéma.
D) Un ensemble de boutons contrôlant quels types de datablock afficher dans le schéma.
E) Le nom du datablock actuellement sélectionné. Ce datablock est également “surligné” dans le schéma (A).


Comprendre le schema Oops

Le schéma est une sorte de carte montrant les connections entre les datablocs. Chaque datablocs est affiché sous la forme d'une boite colorée. Les boites (datablocs) sont connectées entre elles par des lignes. Les types de connections sont :

Parents
Un datablocs, disons un object appelé "TableTop", est relié à quatre autres objets “leg.001”, “leg.002”, etc. TableTop devrait être le parent de chacun des pieds, ainsi, lorsque la table est déplacée, les pieds la suivent. Sur le schéma, les quatre lignes devraient être présentées partant de TableTop pour aller vers chacun des quatre pieds.
Material Use
Datablocks can share the same material. In our table example, the TableTop and each of the legs might share the same material, “Wood”, so that they all look the same. In the schematic, there would be a box called “Wood” with five lines connecting it to each of the mesh datablocks TableTop, Leg.001, Leg.002, Leg.003 and Leg.004.

The schematic uses different colored boxes for each type of datablocks: green for scenes, grey for objects, taupe for text, sea green for materials, etc., to help you visually distinguish between types of datablocks.

Comprendre la vue “Oops Schematic”

Ce schéma est une sorte de carte qui montre les connexions entre datablocks. Chacun d’entre eux est représenté par une boîte colorée. Ils(elles) sont relié(e)s par des lignes. Les principaux types de connexions entre datablocks sont :

Parents
Un datablock, disons un objet appelé “TableTop” (“plateau de table”), est soutenu par quatre autres objets “leg.001” (“pied”), “leg.002”, etc. “TableTop” sera alors le parent des quatre pieds, de sorte que lorsque le plateau de la table se déplacera, les pieds le suivront fidèlement. Dans le schéma, quatre lignes apparaîtront, allant de “TableTop” à chacun des “leg.00x”.
Utilisation d’un matériau
Plusieurs datablocks peuvent partager un même matériau. Dans notre exemple de table, “TableTop” et les quatre “leg.00x” pourraient partager le même matériau, “Wood” (“bois”), pour qu’ils aient tous le même aspect. Dans le schéma, il y aurait alors une boîte “Wood” avec cinq lignes la reliant aux datablocks meshTableTop”, “leg.001”, “leg.002”, “leg.003” et “leg.OO4”.

Le schéma utilise une couleur différente pour chaque type de datablock, pour vous aider à les distinguer :

  • Gris-vert pour les scènes.
  • Gris pour les objets.
  • Vert olive pour les groupes.
  • Gris-mauve pour les meshes, courbes, surfaces, métas, textes.
  • Beige pour les armatures.
  • Mauve pour les lattices.
  • Gris-jaune pour les lampes.
  • Rose pour les caméras.
  • Bleu-vert pour les matériaux.
  • Rose saumon pour les textures.
  • Orange pour les images.
  • Bleu pour les Ipos.
  • Les datablocks liés (importés) depuis un fichier bibliothèque ont un petit carré coloré.
  • Les datablocks non-liés deviennent incolores (fond transparent).


Barre d’en-tête de la vue “Oops Schematic”

View
Quelques fonctions pratiques, comme passer de la vue Outliner à la vue Oops Schematic, et vice-versa. Ou encore, modifier la taille des boîtes, pour en afficher plus ou moins à la fois, tout afficher dans la fenêtre, …
Select
Permet principalement de sélectionner les datablocks utilisant et/ou étant utilisés par ceux déjà sélectionnés.
Block
Permet d’éloigner/rapprocher (Scale, S) les datablocks sélectionnés, ou de les déplacer (Grab, G) – très utile pour organiser votre schéma !
Contrôles Zoom
Comme vous pouvez l’imaginer, en fonction de ce que vous avez affiché et de la complexité de votre scène, ces schémas peuvent commencer à ressembler à un plan d’usine à gaz… L’en-tête propose deux boutons pour vous aider à gérer le zoom :
  • Bouton OopsSchematic-ZoomButtons-zoom.png : cliquez LMB Template-LMB.png dessus et, sans relâcher la pression, déplacez votre souris vers le haut (zoom avant) ou le bas (zoom arrière).
  • Bouton OopsSchematic-ZoomButtons-area.png : cliquez sur ce bouton, puis placez-vous à un coin de la zone que vous voulez afficher, et cliquez-tirez un rectangle autour de la zone souhaitée : celle-ci sera étendue (zoomée) à l’ensemble de la fenêtre.
Actions standards des fenêtres
Comme dans toutes les fenêtres de Blender, vous pouvez aussi zoomer via WheelUp Template-MWUP.png/WheelDown Template-MWD.png, ou cliquer-tirer CtrlMMB Template-MMB.png. Vous pouvez également faire défiler la fenêtre, avec un cliquer-tirer MMB Template-MMB.png par exemple.


Sélection des types affichés
La série d’icônes qui suit vous permet de sélectionner quel(s) type(s) de datablock(s) afficher dans le schéma (voyez cette page pour plus de détails sur les datablocks). Ce sont, de gauche à droite :
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-layer.png (calques) – N’afficher que les datablocks des calques actifs.
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-scene.png Scènes – Afficher les datablocks Scene (vos “plateaux”, là où se passe l’action).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-object.png Objets – Afficher les datablocks Objetc.
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-mesh.png Meshes – Afficher les datablocks Mesh, votre cible de modélisation principale, à ne pas confondre avec les objets. Par ex., un mesh peut être utilisé par plusieurs objets, et est affiché en conséquences dans le schéma.
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-curve.png Courbes, Surfaces, Textes – Afficher les “vraies” données des objets paramétriques.
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-metaball.png Metaballs – Afficher les datablocks Metaball, des maillages procéduraux qui peuvent se “réunir”, comme un liquide en apesanteur.
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-lattice.png Lattices – Afficher les datablocks Lattice (cage de déformation).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-lamp.png Lampes – Afficher les datablocks Lamp (tous les types de lumières).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-material.png Materiaux – Afficher les datablocks Material (couleur, ombrage…).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-texture.png Textures – Afficher les datablocks Texture (cartes ou dégradés de couleurs, généralement utilisés dans les matériaux et autres).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-ipo.png Ipos – Afficher les datablocks Ipo (tous les réglages animés, positions, rotations, couleurs, …).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-image.png Images – Afficher les datablocks Image (toutes les images chargées dans Blender, que ce soit pour des textures, via le VSE, …)
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-group.png Groupes – Afficher les datablocks Group (les groupes d’objets).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-library.png Bibliothèques – Afficher les datablocks Library (fichiers .blend supplémentaires utilisés comme bibliothèques).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-camera.png Caméras – Afficher les datablocks Camera (les “yeux” de Blender).
  • OopsSchematic-DatablocksButtons-armature.png Armatures – Afficher les datablocks Armature (les squelettes de vos personnages).