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La caméra

Ajouter une nouvelle caméra

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: ⇧ ShiftA pour en ajouter une nouvelle, F9 pour en modifier les réglages.

Menu: Add » Camera

En mode Object, faites simplement Space, et dans le menu qui apparaît, choisissez Add » Camera. Comme tous les objets, les nouvelles caméras ont une rotation nulle (c-à-d qu’elles sont dirigées vers l’axe global Z négatif – elles regardent droit vers le bas !).

Changer de caméra active

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: Ctrl0 NumPad

Caméra active (à gauche).

La caméra active est la caméra qui est utilisée pour le rendu et la vue caméra (0 NumPad). Sélectionnez la caméra que vous souhaitez rendre active, et faites Ctrl0 NumPad (ce qui fait également passer votre vue 3D en vue caméra). Afin de pouvoir être rendue, chaque scène doit avoir une caméra.

La caméra active est celle avec le triangle “vers le haut” remplit, dans les vues 3D. La caméra de gauche dans (Caméra active (à gauche)).

Exclamation mark.png
La caméra active, tout comme les calques, peut être spécifique à une vue donnée, ou globale (verrouillée) à la scène – voyez cette partie de la page sur les options de vue 3D.


Réglages caméra

Mode: Mode Object

Panneau: Camera (contexte Editing, F9)

Panneau Camera.
Caméra.
Vue caméra.

Les caméras sont invisibles dans une scène. Elles ne sont jamais rendues, elles n’ont donc aucun réglage de matériau ni de texture. Cependant, elles ont des panneaux de réglage dans les contextes Object et Editing, accessibles quand une caméra est l’objet sélectionné (actif !).

  • Lens, D (“focale”) – Représente la focale, en millimètres. En activant l’option D, vous pouvez spécifier la “focale” en degrés. Quand Orthographic est sélectionné, tout cela devient un champ Scale.
  • DoFDist (“distance de profondeur de champ”) – Distance au point focal (distance de mise au point). Elle est matérialisée par une croix jaune sur la ligne de vue de la caméra. Limits doit être activé pour que la croix soit visible. Ce réglage est utilisé en combinaison avec le nœud de compositing Defocus.
  • Orthographic – Active le mode de rendu Orthographic. Voyez la page sur la vue 3D pour une description détaillée de la perspective orthographique, ainsi que la page sur le rendu traitant de la perspective. Vous pouvez limiter ce qui est rendu en déplaçant la caméra. Les objets situés derrière le plan XY de la caméra ne sont pas rendus. Quand cette perspective est activée, le champ Lens devient Scale, qui permet d’élargir/réduire la zone rendue.
  • Clipping Start/End (~“limite de début/de fin”) – Définit les limites de rendu. Seuls les objets à l’intérieur de ces limites seront rendus. Si Limits est activé, les distances de clipping seront matérialisées par deux points jaunes sur la ligne de vue de la caméra (C dans l’image Caméra – le premier est à l’origine de la caméra).
  • Shift X/Y (“décalage X/Y”) – Décale la “pellicule” de la caméra (utile pour rendre une contre-plongée d’un bâtiment, sans trop de déformations, par exemple).
  • Limits (“limites”) – Permet d’afficher les diverses limites de la caméra.
  • Mist (“brume”) – Permet d’activer l’affichage des limites de la brume. Ces limites sont matérialisées par deux points blancs sur la ligne de vue de la caméra (A et B, dans l’image Caméra). Les limites de la brume sont réglées dans le panneau World, sous-contexte World (F8), contexte Shading.
  • Name (“nom”) – Active l’affichage du nom de l’objet caméra (D, dans l’image Vue caméra).
  • Title Safe (~“titre en sécurité”) – Une fois activé, un cadre supplémentaire, en pointillés, est dessiné à l’intérieur de la vue caméra, délimitant la zone considérée comme “sûre” pour les choses importantes, comme les titres… (E, dans l’image Vue caméra).
  • Passepartout, Alpha – Cela vous permet d’assombrir la zone hors du champ de vision de la caméra, en fonction du réglage Alpha.
  • Size (“taille”) – La taille d’affichage de la caméra dans les vues 3D. Cela n’affecte pas le rendu de la caméra, il s’agit juste d’une facilité permettant de sélectionner plus facilement l’objet caméra dans une vue 3D (l’objet caméra peut également être redimensionné avec le classique raccourci S).
Note
Rappelez-vous que la fenêtre 3D View, dans l’interface de Blender, dispose également de certains de ces réglages, comme Clip Start/Clip End. Ils n’ont bien sûr rien à voir avec les caméras, mais ils ont les mêmes buts, relativement à la fenêtre 3D elle-même : ils déterminent ce que vous “voyez” à travers cette fenêtre 3D particulière, et, de façon générale, comment se comporte cette fenêtre (quand elle n’est pas en vue Camera !). Vous accédez à ces réglages par le menu View » View Properties... de la fenêtre en question, voyez la page sur les options de la vue 3D.


Navigation de la caméra

Vous trouverez ici quelques façons pratiques de positionner votre caméra dans votre scène.

Note
Rappelez-vous que la “caméra” active peut être n’importe quel type d’objet. Donc ces actions peuvent être utilisées par ex. pour positionner et pointer une lampe…


Déplacer la caméra active vers une vue

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: CtrlAlt0 NumPad

Cette fonctionnalité vous permet de positionner et orienter la caméra active pour correspondre à votre point de vue courant.

Sélectionnez une caméra, puis déplacez-vous dans la vue 3D jusqu’aux position et direction désirées pour votre caméra. Pressez maintenant CtrlAlt0 NumPad, et la caméra sélectionnée se placera d’elle-même afin de se conformer à votre point de vue, avant de passer en vue caméra.

Roulis, panoramiques et travellings

Pour effectuer ces “mouvements de caméra”, celle-ci doit d’abord être sélectionnée, afin qu’elle devienne l’objet actif (en vue caméra, vous pouvez cliquer RMB Template-RMB.png sur le rectangle qui la matérialise pour la sélectionner). Les actions suivantes assument également que vous êtes en vue caméra (0 NumPad) ! Une fois cela fait, vous pouvez manipuler la caméra avec les mêmes commandes que celles utilisées pour manipuler n’importe quel objet :

Roulis (roll) : Faites R pour faire entrer l’objet en mode rotation. Par défaut, la caméra tournera autour de son axe Z local (l’axe orthogonal à la vue caméra), ce qui correspond à l’axe de “roulis”.

Panoramique vertical ou tangage (pitch) : Il s’agit simplement d’une rotation autour de l’axe X local. Pressez R pour entrer en mode de rotation d’objet, puis deux fois X (la première pression sélectionne l’axe global, la seconde, l’axe local – c’est valable pour n’importe quel axe, voyez la page sur le verrouillage des axes).

Panoramique horizontal ou lacet (yaw) : Cela correspond à une rotation autour de l’axe Y local de la caméra… Oui, c’est ça, faites R, puis deux fois Y !

Travelling longitudinal (dolly) : Pour effectuer un travelling longitudinal avec la caméra, pressez G, puis cliquez MMB Template-MMB.png (ou deux fois Z).

Travelling latéral (track camera) : Faites G, puis déplacez la souris (vous pouvez utiliser deux fois X ou Y pour avoir un travelling purement horizontal ou vertical).

Pointer la caméra en mode “Fly”

Quand vous êtes en vue Camera, le mode fly déplace réellement votre caméra active…