From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Ensimmäinen animaatiosi 30 + 30 minuutissa osa I

Tämä kappale opastaa sinut animoimaan "Piparkakkumies" hahmoa. Kuvaamme kunkin askeleen täysin mutta oletamme, että olet lukenut käyttöliittymä kappaleen, ja, että ymmärrät käytännöt, joita on käytetty pitkin tätä kirjaa.

Osassa I rakennamme paikallaan olevan Piparkakkumiehen. Osassa II laitamme hänet kävelemään.

Huomio
Löydät tarkemman johdatuksen hahmoanimaatioon

Blender Summer of Documentation Introduction to Character Animation tutoriaalista.


Kuten "Gus Piparkakkumies" tutoriaalissa, jonka näet tässä, myöskään BSoD Intro to Character Animation tutoriaali ei edellytä aiempaa tietoa. Se opastaa sinut kävelyn ja puhumisen prosessin lävitse ja sisältää monia tehokkaita ominaisuuksia, joita ei käydä läpi tässä tutoriaalissa.

The BSoD Intro to Character Animation on myös ladattavissa osoitteesta PDF version (3.75 MB) offline -katselua varten.


[edit] Lämmittelyä

Käynnistä Blender. Näytöllä tulisi näkyä, ylänäkymästä, oletusasetus: kamera, lamppu ja kuutio. Kuution tulisi olla jo valittuna ja tämän voit havaita sen pinkistä väristä.(Blenderin oletusnäkymä).

Blenderin oletusnäkymä (pieni).

Järjestämme työtilamme sijoittamalla objekteja eri tasoille, joilla voimme piilottaa ne; voimme myös tuoda ne takaisin tämänhetkiseen skeneen niitä tarvitessamme. Tasot toimivat seuraavasti:

Tasojen näkyvyyskontrollit

Blender tarjoaa kaksikymmentä tasoa työn organisoimisen helpottamiseksi. Voit nähdä mitkä tasot ovat tällä hetkellä näkyvissä katsomalla kahdenkymmenen nappulan ryhmää, jonka löydät 3D -näkymän otsikkopalkista (Tasojen näkyvyyskontrollit). Voit vaihtaa näkyvää tasoa käyttämällä  LMB Image:Template-LMB.png -näppäintä ja hallita näkyvyyttä painamalla Shift LMB Image:Template-LMB.png. Viimeisin aktivoitu taso on ns. aktiivinen taso. Uudet luodut objektit luodaan automaattisesti tälle tasolle.

Järjestetään siis työtilaa.

Tasokontrollit

Valitse kamera ja lamppu painamalla Shift RMB Image:Template-RMB.png ja paina lopulta M. Pieni kontrolli, kuten kuvassa (Tasokontrollit), ilmestyy hiiren kursorin alle. Ensimmäinen nappi on painettuna. Tämä tarkoittaa sitä, että valitut objektit on varastoitu tasolle 1. Paina oikeanpuoleisinta nappia ylärivillä ja paina OK. Tämä siirtää kameran ja lampun tasolle 10.


Huolehdi, että ainoastaan taso 1 on näkyvissä, koska emme halua poistaa lamppua tai kameraa ; valitse kaikki tasolla painamalla A ja poista se painamalla X >> Erase Selected Object(s). Tästä seuraa se, että kyseinen taso on nyt tyhjä.

[edit] Vartalon rakentaminen

Mene etunäkymään painamalla NumPad 1 ja lisää kuutio --jollei sellaista jo ole-- painamalla SPACE >> Add >> Mesh >> Cube. Kuutio ilmestyy ja se on Editointi -moodissa. (Kuutio Editointi -moodissa, kaikki verteksit valittuna).

Kuutio Editointi -moodissa, kaikki verteksit valittuna

Editointi -moodi on moodi, jossa voit editoida meshin verteksejä. Oletuksena kaikki kunkin uuden objektin verteksit ovat valittuna (valitut verteksit näkyvät keltaisina - valitsemattomat pinkkeinä).

Kutsumme Piparkakkumiestämme "Gusiksi". Ensimmäinen tehtävämme on rakentaa Gusin vartalo työstämällä kuutiomme verteksejä. Nähdäksesi Blender -työkalut, joita käytämme tähän tarkoitukseen, paina Nappulaikkunan (Buttons Window) otsikopalkissa näkyvää neliötä, joka sisältää keltaisia verteksejä (Editointinappulat -ikkunan nappula) tai paina F9.

Editointinappulat -ikkunan nappula

Paikallista Subdivide -nappula Mesh Tools paneelissa ja paina sitä kerran (Mesh -työkalut paneeli editointikontekstissa (F9)). Tämä halkaisee kunkin kuution sivun kahteen osaan luoden uusia verteksejä ja pintoja (Kerran halkaistu kuutio).

Mesh -työkalut paneeli editointikontekstissa (F9)
Kerran halkaistu kuutio

Vie hiiren kursori 3D -näkymään ja paina A tehdäksesi kaikki elementit valitsemattomiksi. Verteksit muuttuvat pinkeiksi.

Laatikkovalinta
Monissa tapauksissa voi olla niin, että verteksejä on piilossa toisten verteksien takana, kuten tässä tapauksessa. Halkaistussa kuutiossamme on 26 verteksiä mutta voit nähdä niistä vain yhdeksän, koska muut ovat piilossa. Normaali OHN -klikkaus valitsee vain yhden näistä pinotuista vertekseistä toisin kuin laatikkovalinta, joka valitsee ne kaikki. Huomaa kuitenkin, että taämä on totta vain wireframe -piirtotyylille : muissa moodeissa, Shaded (varjostettu), Solid (kiinteä) tai Textured (teksturoitu) voimme valita vain näkyviä verteksejä, myöskin laatikkovalinnalla. Valitaksesi muiden verteksien takana piileskeleviä verteksejä, tee Limit selection -nappi valitsemattomaksi. Kyseinen nappi on valittuna oikealla näkyvässä kuvassa.


Limit selection nappi tulee olla valitsemattomana Image:Tutorial-unchecked-limit-selection-button.gif jatkaaksesi tätä tutoriaalia.

Paina nyt B, kursori muuttuu ristikoksi. Liikuta kursori kuution vasemman ylänurkan yläpuolelle ja pidä  LMB Image:Template-LMB.png näppäintä pohjassa, sitten raahaa hiirtä alas ja oikealle siten, että harmaa laatikko peittää vasemmanpuoleisimmat verteksit. Päästä  LMB Image:Template-LMB.png irti (Verteksien ryhmän valintasekvenssi laatikkovalintaa käyttäen).

Verteksien ryhmän valintasekvenssi laatikkovalintaa käyttäen
Poista (X) -toiminnon popup -menu

Paina X ja valitse Vertices popup -menusta poistaaksesi valitut verteksit (Poista (X) -toiminnon popup -menu).

[edit] Peilimallintaminen

Voimme hyödyntää peilaus -muuttajaa symmetristen objektien mallintamiseksi. Sen ansiosta meidän tarvitsee mallintaa vain toinen puoli Gusista, kun Blender luo toisen automaattisesti. Mene editointikontekstiin (F9) löytääksesi muuttajat (modifiers) -paneelin, (Muuttajat -paneeli).

Muuttajat -paneeli
Muuttaja -lista

Se on melko tyhjä tällä hetkellä. Napin, jossa lukee Add Modifier (lisää muuttaja), avaa listan, josta voit valita peilaus (mirror) (Muuttaja -lista).

Mitään ei tunnu tapahtuvan; tämä johtuu siitä, että muuttajat tarjoavat paljon kontrollia sen suhteen mitä on näkyvissä ja mitä ei. Tapauksessamme klikkaamme Cage Mode ("häkkimoodi") nappia, jotta voimme nähdä läpinäkyvät pinnat Editointi -moodissa, (Cage Mode nappi).

Cage Mode nappi

Valitsemme mallinnetun puolen, jonka Blender peilaa, lävitse menevän akselin painamalla joko X, Y tai Z nappia; peilaustaso on kohtisuoraan kyseistä akselia. Tapauksessamme se on X-akseli (Peilaustasoa kohtisuoraan oleva akseli).

Peilaustasoa kohtisuoraan oleva akseli

Merge Limits (yhdistä rajat) nappi (Merge Limits nappi) toimii turvaverkkona. Verteksi, joka on lähempänä kuin asetettu raja, sijoittuu täsmälleen peilaustasolle. Raja voidaan asettaa 0.000:sta 1.000:een yksikköön asti. Sopiva suuruus riippuu kunkin työn skaalasta ja luonteesta.

Gusia mallintaaksemme verteksi, joka olisi enemmän kuin 0.1 yksikön etäisyydellä peilaustasosta olisi huomattavissa mutta lähempänä oleva ei. Meshimme voisi päätyä hajotetuksi keskellä mikäli verteksit, joiden tulisi olla peilaustasolla, eivät olisi siellä. Välttääksemme tahattomasti vaeltaneita verteksejä asettakaamme Merge Limits arvoon 0.1.

Merge Limits nappi

Lopuksi Do Clipping napin (Do Clipping nappi) painamisesta seuraa se, että peilimme muuttuu rajaksi, jota yksikään verteksi ei voi ylittää. Jos tämä tapahtuisi, seuraisi melkoinen sotku. Myös mikäli Do Clipping on aktiivinen, jokainen verteksi, joka on peilaustasossa tarttuu siihen.

Do Clipping nappi

Kuten voit nähdä, Peilaus (mirror) muuttaja antaa paljon toimintoja, jotka tekevät elämämme helpommaksi.

[edit] Kädet ja jalat

Mallinnetaan Gusin kädet ja jalat. Käyttämällä juuri oppimaasi toimintosekvenssiä, valitse laatikkovalintaa (Box Select) käyttämällä kaksi ylintä verteksiä oikealla (Käden pursottaminen kahdessa vaiheessa, vasen). Tämä valitsee todellisuudessa myös kaksi muuta verteksiä niiden takaa eli yhteensä neljä verteksiä. Paina E ja klikkaa Region valikkovaihtoehtoa pursottaaksesi niitä. Tämä luo uusia liikuteltavia verteksejä ja pintoja, joita voit liikuttaa hiiren avulla. Liikuta niitä yksi ja puoli yksikköä oikealla ja paina  LMB Image:Template-LMB.png asettaaksesi ne siihen. Pursota (extrude) uudelleen painamalla E ja liikuta uusia verteksejä puoli yksikköä oikealle. (Käden pursottaminen kahdessa vaiheessa) näyttää tämän sekvenssin.

Käden pursottaminen kahdessa vaiheessa

[edit] Undo/Redo

Blenderissä on kaksi undoa, yksi Editointimoodille ja toinen Objektimoodille.

Paina Ctrl Z Editointimoodissa yhä uudestaan kumotaksesi tehdyt muutokset niin kauan kuin muisti sallii; Shift Ctrl Z tekee muutokset uudelleen. Alt U avaa valikon, jossa näet mahdolliset kumoamiset, jotta voit valita pisteen johon palata helposti.

Kaksi muistettavaa asiaa:

  • Editointimoodin undo toimii ainoastaan editoitavana olevalle objektille tuossa moodissa.
  • Undo tieto ei katoa, kun poistut Editointimoodista. Se katoaa vasta silloin, kun ryhdyt editoimaan eri objektia Editointimoodissa.

Samat näppäinoikotiet toimivat myös Objektimoodissa. Ctrl Z on undo, Shift Ctrl Z on redo ja Alt U näyttää historian. Mikäli teit muutoksia Editointimoodissa, joita ei ole hävitetty, ne häviävät yhdellä Ctrl Z:n painalluksella, kun tämä askel --merkitty Editointimoodina Objektimoodin (Alt U) historiassa-- on vuorossa.

Toinen tapa päästä pulasta on painaa ESC kesken toiminnon. Tämä kumoaa toiminnon palaten edelliseen tilaan.

[edit] Samassa paikassa olevat verteksit

Mikäli pursotat (extrude) ja liikuttaessasi muutat mieltäsi painamalla ESC tai  RMB Image:Template-RMB.png kumotaksesi, pursotetut verteksit ovat yhä olemassa alkuperäisessä paikassaan! Kun liikutat, skaalaat tai käännät niitä painamalla G,S tai R,haluat tuskin pursottaa niitä uudelleen.

Yksinkertaisin tapa päästä eroon niistä on mennä takaisin edellisiin askeliin ennen niiden luomista käyttämällä undoa Ctrl Z.

Vartalo

Gusilla tulisi olla nyt vasen käsi, jonka mallinsit (hän on meitä kohden), ja oikea käsi, jonka Blender lisäsi. Rakennamme vasemman jalan samoin pursottamalla alhaalla olevia verteksejä. Pyri luomaan jotain samankaltaista kuin kuvassa (Vartalo). Muista laittaa "Do Clipping" pois päältä mikäli käytit sitä aiemmin (muuten Gus saa mekon housujen sijasta).

Huomio
Mikäli käytät Extrude - Region toimintoa, poista liikutuslukitus (transformation constraint) painamalla KHN (keskimmäinen hiiren nappi) mikäli haluat sen liikkuvan vapaasti.


Huomio
Käytämme pursotustyökalua kolme kertaa luodaksemme jalan. Emme välitä kyynärpäistä mutta tarvitsemme polven myöhemmin!


Peilimallinnus on päätöksessään. Seuraavissa askelissa kokeilemme toisia tekniikoita. Meidän pitää muuttaa mallimme oikea puoli olemassaolevaksi', koska mikään muuttajilla tehty ei ole pysyvää ellemme tee muutoksia todeksi (apply). Kun Gus on Objektimoodissa (paina TAB), klikkaa Apply nappia Peilaus (mirror) muuttajassa.

Näet varmistuskysymyksen:

Applying will delete mesh sticky,keys, and vertex groups

Paina LMB tai ENTER hyväksyäksesi.

3D-kursorin liikuttaminen
Asettaaksesi 3D-kursorin tiettyyn ruudukon pisteeseen, aseta se lähelle haluttua ruutua ja paina SHIFT+S tuodaksesi Snap -valikko esiin. 'Cursor to Grid asettaa kursorin täsmälleen ruudukon pisteeseen. Cursor to Selection asettaa sen täsmälleen valintaan (objekti, verteksit). Muut vaihtoehdot eivät koske kursoria.

[edit] Pää

Gus tarvitsee pään.

Mene takaisin editointimoodiin (paina TAB).

  • Liikuta 3D-kursori täsmälleen yksi yksikkö Gusin vartalon yläpuolelle (vasemmanpuoleisin kuva (Pään lisääminen) kuvasarjassa) ja lisää kuutio (SPACE>ADD>Cube).
  • Paina G siirtyäksesi siirtomoodiin (grab mode) ja liikuta luotuja verteksejä alas rajoittaen liikuttamista painamalla  MMB Image:Template-MMB.png n. yksikön kolmanneksen verran (oikeanpuoleisin kuva Pään lisääminen kuvasarjassa).
Pään lisääminen

[edit] Alipinnat (SubSurfaces) (alipinnat (subsurf))

Alipinta (Subsurf) muuttaja editointikontekstin (F9) muuttajat (modifiers) paneelissa

Tähän asti olemme luoneet raa'an hahmon parhaimmillaan. Tehdäksemme sen tasaisemmaksi etsi Muuttaja (modifier) paneeli ({{ So far what we have produced is a rough figure at best. To make it smoother, locate the Modifier panel (F9(Editointi (Editing))) ja lisää alipinta (Subsurf) muuttaja, (Alipinta (Subsurf) muuttaja editointikontekstin (F9) muuttajat (modifiers) paneelissa). Huolehdi siitä, että kummatkin tasot (levels) on asetettu kahteen tai sen alapuolelle. Ensimmäinen taso, jonka näet on tarkoitettu 3D-näkymälle, toinen renderöijälle.

Alipinnat
Alipinnat on kehittynyt mallinnustyökalu, joka dynaamisesti muuntaa annetun raa'an meshin tiheämmäksi meshiksi paikallistamalla tiheämmän meshin verteksit siten, että ne seuraavat sulavasti alkuperäistä meshiä. Objektin muoto määräytyy alkuperäisen raa'an meshin perusteella mutta sulava mesh renderöidään.


  • Lähde pois Editointimoodista (TAB) ja siirry wireframe moodista kiinteään (solid) moodiin painamalla Z ja katso Gusia. Hänen tulisi näyttää samalta kuin kuva (Gusin silottaminen, vasen).
Gusin silottaminen
  • Tehdäksemme Gus sileän näköiseksi paina SetSmooth nappulaa, jonka löydät Link and Material paneelista editointikontekstista (F9). Gus näyttää nyt sileältä joskin hänen keskellään voi olla outoja mustia viivoja. Tämä vältetään tavallisesti peilaus (mirror) muuttajaa käyttäen mutta se voi tapahtua, kun pursotetaan ja käännetään, kuten aiemmin ennen muuttajaa selostettiin. (Gusin silottaminen, keskikuva). Nämä viivat ilmestyvät, koska alipinnan (subsurf) hienompi mesh lasketaan pohjautuen raa'an meshin normaalien suuntiin, jotka eivät välttämättä osoita oikeaan suuntaan. Siis osa pintanormaaleista osoittaa ulos ja osa sisään päin. Resetoidaksesi normaalit, mene takaisin Editointimoodiin (TAB), valitse kaikki verteksit (A), ja paina Ctrl N. Klikkaa  LMB Image:Template-LMB.png käyttäen Recalculate normals outside laatikkoa, joka ilmestyy. Nyt Gusin tulisi olla sileä (Gusin silottaminen, oikea).

Paina  MMB Image:Template-MMB.png ja raahaa hiirtä Gusin ympärillä kaikissa kulmissa. Hänhän näyttää paksulta!

Korjataksemme tämän vaihda sivunäkymään NumPad 3. Mene Editointimoodiin (ellet ole siellä jo). Sitten takaisin wireframe moodiin (Z) ja valitse kaikki verteksit painamalla A.

[edit] Rajoitettu skaalaaminen

(Gusin laihduttaminen rajoitettua skaalaamista käyttäen, vasen).

Gusin laihduttaminen rajoitettua skaalaamista käyttäen

Tehkäämme Gus laihemmaksi:

  • Paina S ja ala liikuttaa hiirtä vaakasuorasti. (Paina  MMB Image:Template-MMB.png rajoittaaksesi skaalaaminen yhdelle akselille tai paina Y. Tämä tuottaa saman tuloksen). Mikäli nyt liikutat hiirtä Gusia päin, hänen tulisi laihtua mutta pysyä samanpituisena.
  • Kolme numeroa 3D-näkymän otsikkopalkissa näyttävät skaalauskertoimen. Rajoitetussa skaalaamisessa vain yksi näistä kertoimista muuttuu. Paina ja pidä CTRL.näppäintä alhaalla. Skaalauskerroin vaihtelee nyt erillisin 0.1 välisin askelin. Skaalaa Gusia siten, että kerroin on 0.2 ja lopulta aseta tämä toteen painamalla  LMB Image:Template-LMB.png.
  • Palaa etunäkymään ja kiinteään (solid) moodiin (Z), käännä näkymää käyttäen  MMB Image:Template-MMB.png. Gus on paljon parempi nyt!

[edit] Katsokaamme miltä Gus näyttää

Olemme suunnilleen valmiita ensimmäiseen renderöintiin mutta tehkäämme muutamia esivalmisteluja.

Tasojen 1 ja 10 tekeminen näkyväksi
  • Paina Shift LMB Image:Template-LMB.png ylhäällä oikealla tasonäkyvyysnapeissa 3D-näkymän otsikkopalkissa (Tasojen 1 ja 10 tekeminen näkyväksi) tehdäksesi sekä taso 1 (Gusin taso) sekä taso 10 (kamera ja lamppu ovat tällä tasolla) näkyviksi.
Vinkki
Muista, että viimeisin taso on aktiivinen taso, joten uudet lisäykset tehdään automaattisesti tasolle 10.
  • Valitse kamera ( RMB Image:Template-RMB.png) ja siirrä se paikkaan, kuten (x=7, y=-10, z=7). Tee tämä painamalla G ja raahaamalla kameraa samaan aikaan, kun pidät CTRL näppäintä painettuna liikuttaaksesi kameraa yhden yksikön askelin.

[edit] Tarkka paikka ja kääntö

Paneeli objektin paikan/rotaation jne. numeerista syöttöä varten

Mikäli suosit numeerisia syötteitä objektin paikaksi, voit tehdä niin painamalla N ja muokkaamalla paneelissa näkyviä kontrolleja (Paneeli objektin paikan/rotaation jne. numeerista syöttöä varten). Muista painaa OK vahvistaaksesi syöte.

[edit] Kameran asetukset

Tehdäksesi kameran osoittamaan Gusiin päin pidä kamera valittuna ja sitten valitse Gus käyttäen Shift RMB Image:Template-RMB.png. Kameran tulisi olla magenta ja Gusin vaalean pinkki. Paina nyt Ctrl T ja valitse Track to Constraint valikosta. Tämä pakottaa kameran seuraamaan Gusia ja osoittamaan häneen aina. Tämä tarkoittaa sitä, että kameraa liikuttaessasi Gus tulee pysymään aina sen näkyvissä.

Seuraaminen (tracking)
Mikäli valitset vaihtoehdon Old Track kameralla on oma kääntönsä, kuten usein on tapana. Tästä voi seurata, että se osoittaa odottamattomaan suuntaan. Tuossa tapauksessa voit valita seuraavan objektin (kamera tässä tapauksessa) ja painaa ALT-R poistaaksesi objektin kääntö. Kun teet tämän kamera todellakin seuraa Gusia.

(Kameran sijainti suhteessa Gusiin) näyttää ylä-, etu-, sivu- ja kameranäkymän Gusista. Kameranäkymän saat näkyviin painamalla NumPad 0.

Kameran sijainti suhteessa Gusiin

[edit] Maa

Nyt meidän pitää luoda maa, jonka päällä Gus voi seistä.

  • Lisää taso (plane) ollessasi ylänäkymässä (NumPad 7) ja pois Editointimoodista.

(SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane).

Huomio
On tärkeää ettet ole Editointimoodissa, koska muulloin juuri lisätty objekti olisi osa objektia, jonka Editointimoodissa olet, kuten Gusin pään tapauksessa. Mikäli 3D-kursori on siellä (Kameran sijainti suhteessa Gusiin) näyttää sen olevan, kyseinen taso olisi keskellä Gusin vartaloa.
Referenssipisteen asettaminen objektin keskustaan
  • Mene Objektimoodiin TAB, etunäkymään (NumPad 1) ja liikuta (G) taso Gusin jalkojen alapuolelle käyttäen CTRL näppäintä pitääksesi se Gusin kanssa suunnattuna.
  • Vaihda referenssipiste "3D-kursorista (3D Cursor)", johon asetimme sen alussa, "Median Point (mediaanipiste)" vaihtoehtoon painamalla huomioitua vaihtoehtoa (Referenssipisteen asettaminen objektin keskustaan).
  • Mene kameranäkymään (NumPad 0) ja taso yhä valittuna paina S aloittaaksesi sen skaalaaminen.
  • Suurenna tasoa siten, että sen reunat menevät kameran näkymän ohi, kuten kameranäkymän ulompi viivoitettu reuna kuvastaa.


[edit] Lamput

Luokaamme valaistus!

  • Liikuta olemassa oleva lamppu (ellei lamppua ole vielä olemassa, voit lisätä yhden käyttämällä SPACE>>ADD>>Lamp>>Lamp komentoa) ylänäkymässä (NumPad 7) ollessasi Gusin eteen mutta toiselle puolen kuin kamera; esimerkiksi sijaintiin (x= -9, y= -10, z=7) (Lampun sijoittaminen).
Lampun sijoittaminen
Lamppu -nappulat (lamp buttons) kontekstin nappula
  • Vaihda lamppu -nappuloihin varjostus (shading) kontekstin kautta käyttäen lamppuikonia nappulaikkunan (buttons window) otsikkopalkissa (Lamppu -nappulat (lamp buttons) kontekstin nappula) tai paina F5.


  • Paina spotti (spot) vaihtoehtoa esikatselu (preview) nappulaikkunasta (buttons window) löytyvässä paneelissa tehdäksesi lampusta spottilamppu (Spottilampun asetukset). Säädä väri asetuksiin (R=1, G=1, B=0.9), ClipSta: viiteen, Samples: neljään ja Soft: kahdeksaan.
Spottilampun asetukset
  • Muuta tämä spottilamppu seuraamaan Gusia, kuten teit kameran tapauksessa valiten spotti, SHIFT, sitten Gus ja lopulta painaen Ctrl T. Mikäli lisäsit spotin ylänäkymässä sinun ei tarvinne poistaa sen kääntöä (Alt R).
  • Lisää toinen lamppu samaan kohtaan kuin spotti, ja jälleen ylänäkymässä, käyttäen (SPACE>>ADD>>Lamp). Muuta tämä lamppu Hemi lampuksi ja aseta sen energiaksi (energy) 0.5 (Hemi -lampun asetukset).
Hemi -lampun asetukset
Kaksi lamppua?
Käytä kahta tai useampaa lamppua luodaksesi pehmeä, realistinen valaistus. Todellisuudessa valo harvoin tulee vain yhdestä lähteestä.

[edit] Renderöinti

Olemme liki valmiit renderöimään. Ensimmäisenä askeleena siirry skene (scene) kontekstiin ja ota esiin renderöintinappulat (render buttons) painamalla ikonia nappulaikkunan otsikkopalkissa (Renderöintinappulat -nappula) tai paina F10.

Renderöintinappulat -nappula

Aseta kuvan koko kooksi 640x480 käyttäen formaatti (format) paneelin oikeassa ylänurkassa olevia kontrolleja. Aseta varjot (shadows) ja OSA nappulat päälle Renderöinti (render) paneelissa (Renderöintinappulat -ikkuna). Jälkimmäiset kontrollit asettavat varjot päälle sekä ylisamplauksen (OSA), joka poistaa sahalaitoja tuloksesta.

Renderöintinappulat -ikkuna

Paina RENDER (renderöi) nappulaa tai F12. Tulos, kuten voidaan nähdä kuvasta (Ensimmäinen render. Onnittelut!), on oikeastaan aika heikko. Tarvitsemme yhä materiaalija ja paljon yksityiskohtia, kuten silmät jne.

Ensimmäinen render. Onnittelut!

[edit] Työn tallentaminen

Tallennusvalikko

Ellet ole jo tehnyt niin, nyt on hyvä aika tallentaa työsi käyttäen File>>Save valikkoa, joka näkyy kuvassa Tallennusvalikko, tai paina Ctrl W. Blender varoittaa mikäli aiot kirjoittaa olemassa olevan tiedoston päälle.

Blender tekee automaattisia tallennuksia järjestelmäsi väliaikaiskansioon. Oletuksena tämä tapahtuu joka neljäs minuutti ja tiedoston nimi on numero. Näiden tiedostojen lataaminen on toinen tapa kumota ei haluttuja muutoksia.

[edit] Materiaalit ja tekstuurit

On aika antaa Gusille mukava keksimäinen materiaali.

Materiaalinappulat -nappula
  • Valitse Gus. Sitten nappulaikkunan (buttons window) otsikkopalkissa etsi ja valitse varjostus (shading) konteksti painamalla nappulaa, jossa on punainen pallo (Materiaalinappulat -nappula) tai käytä F5 näppäintä.


Materiaalivalikko -nappula
  • Nappulaikkuna on likimain tyhjä johtuen siitä, että Gusilla ei ole vielä materiaaleja. Lisätäksesi materiaali, paina valikkonappulaa materiaali (material paneelissa (siinä on kaksi kolmiota, toinen osoittaa ylös ja toinen alas) ja valitse Add New (lisää uusi) (Materiaalivalikko -nappula).


  • Nappulaikkunaan ilmestyy paneeleja ja nappuloita sekä materiaalin nimi, joka on oletuksena "Material". Tämä ilmestyy valkean neliönmallisen nappulan viereen. Muuta se merkitykselliseksi, kuten esimerkiksi Piparkakku (GingerBread).
  • Muuta oletusarvoja, kuten kuvassa (Materiaalinappulat ikkuna ja ensimmäinen piparkakkumateriaali) tehdäksesi ensimmäinen raaka materiaali.
Materiaalinappulat ikkuna ja ensimmäinen piparkakkumateriaali
  • Paina valikkonäppäintä tekstuuripaneeli alueella (Tekstuurivalikko nappula materiaalinappuloissa) ja valitse Add new (lisää uusi). Olemme lisäämässä uutta tekstuuria ensimmäiseen kanavaan. Kutsumme sitä "PiparTex" (GingerTex) nimellä.
Tekstuurivalikko nappula materiaalinappuloissa
Tekstuurinappulat ikkunan nappula
  • Valitse tekstuurinappulat (texture buttons) painamalla nappia (Tekstuurinappulat ikkunan nappula) tai käyttämällä F6 oikotietä.


  • Valitse Texture (tekstuuri) paneelissa olevasta tekstuurivalintalistasta Stucci ja aseta sen parametrit, kuten kuvassa (Tekstuurinappulat ikkuna, jossa on stucci -tekstuuri).
Tekstuurinappulat ikkuna, jossa on stucci -tekstuuri
  • Palaa materiaalinappuloihin (F5) ja aseta Map Input sekä Map To Texture (tekstuuri) paneelin tabit, kuten kuvassa (Stucci -tekstuurin asetukset materiaalinappulat -ikkunassa). Tee Col valitsemattomaksi ja aseta Nor valituksi. Aseta Nor arvo 0.75:een. Nämä muutokset tekevät stucci -tekstuurimme käyttäytymään kuten "bumpmap" ja Gus näyttää keksimäisemmältä.
Stucci -tekstuurin asetukset materiaalinappulat -ikkunassa
  • Lisää toinen tekstuuri ja kutsu sitä nimellä "Muru" (Grain) ja aseta se vaikuttamaan ainoastaan Ref ominaisuutta 0.4 Var arvolla (Lisätyn noise (kohina) -tekstuurin asetukset kanavalla 2). Tekstuuri itsessään on tavallinen Noise (kohina) tekstuuri.
Lisätyn noise (kohina) -tekstuurin asetukset kanavalla 2
  • Anna maalle sopiva materiaali, kuten tummansininen, joka näkyy kuvassa (Erittäin yksinkertainen materiaali maalle).
Erittäin yksinkertainen materiaali maalle

[edit] Silmät ja yksityiskohdat

Lisätäksemme viimeinen silaus lisäämme silmät ja muutamia muita yksityiskohtia.

  • Tee ensin vain taso yksi näkyväksi painamalla  LMB Image:Template-LMB.png taso 1 nappulaa (Tasonäkyvyysnappulat otsikkopalkissa). Tämä piilottaa lamput, kameran ja maan.
Tasonäkyvyysnappulat otsikkopalkissa
  • Aseta 3D-kursori Gusin pään keskustaan. (Muista, että olet 3D-tilassa, joten tarkista ainakin kahdesta näkymästä ollaksesi täysin varma!)
  • Lisää UVpallo (SPACE>>ADD>>Mesh>>UVsphere) objektimoodissa ollessasi. Sinulta kysytään pallon määrittävän (Segments:) segmenttien ja (Rings:) renkaiden määrää. Oletus 32 on enemmän kuin tarvitsemme tässä tapauksessa, joten käytä arvoa 16 molemmissa. Pallo on ensimmäinen kuva ylhäällä vasemmalla kuvasekvenssissä (Silmien luonti -sekvenssi).
  • Skaalaa palloa (S) arvolla 0.1 kaikissa dimensioissa, vaihda sivunäkymään (NumPad 3) ja skaalaa ainoastaan vaakatasossa (Y) vielä 0.5. Katso toinen kuva (Silmien luonti -sekvenssi).
Silmien luonti -sekvenssi
  • Zoomaa hieman, mikäli se on tarpeellista, käyttäen NumPad +, MW Image:Template-MW.png, tai Ctrl MMB Image:Template-MMB.png ja raahaa palloa (G) vasemmalle siten, että se on puolivälissä päätä, kuten toisen rivin ensimmäisessä kuvassa (Silmien luonti -sekvenssi).
  • Palaa etunäkymään (NumPad 1) ja liikuta palloa sivuttain oikealle. Aseta se siihen kohtaan, jossa Gusilla tulisi olla silmä.
  • Flippaa duplikaatti 3D-kursorin yli:
Mene Editointimoodiin. Valitse ristikko 3D-näkymän otsikkopalkin pivot -valikosta, paina A valitaksesi kaikki, Shift D tehdäksesi kopio, ESC kumotaksesi sen sijoittaminen hiirellä ja paina M sekä valitse Global X valikkovaihtoehto.

Nyt Gusilla on kaksi silmää.

[edit] Suu

  • Poistu Editointimoodista (TAB) ja aseta kursori niin lähelle Gusin kasvoja kuin voit (muista Shift S). Lisää uusi pallo ja skaalaa ja liikuta sitä, kuten aiemmin mutta tee siitä pienempi ja aseta se alemmaksi ja oikealle kursorin suhteen. Keskitä se alipinnoitetun (subsurfed) meshin verteksiin, kuten kuvassa Suun luominen pyöräytystyökaluja käyttäen).
Suun luominen pyöräytystyökaluja käyttäen
Pyöräytystyökalut editointinappulat -ikkunassa
  • Nyt, editointinappuloissa (F9), etsi nappularyhmä Mesh Tools paneelista (Pyöräytystyökalut editointinappulat -ikkunassa). Aseta Degr: (kulma) arvoon 90, Steps: (askeleet) arvoon 3 ja varmista, että Clockwise: nappula on päällä. Sitten, kaikki verteksit valittuna, paina SpinDup. Tämä luo kolme kopiota valituista vertekseistä 90 asteen kaaressa kursorin suhteen. Tuloksen tulisi olla Gusin suu, kuten Suun luominen pyöräytystyökaluja käyttäen sekvenssin viimeisessä kuvassa.


Nyt kun olet oppinut keinon, lisää kolme näitä ellipsoideja muodostaaksesi Gusin napit. Kun olet tehnyt yhden napin, voit poistua Editointimoodista, painaa Shift D tehdäksesi kopion ja liikuttaa kopio paikalleen, kuten kuvassa Valmis Gus!.

Valmis Gus!

[edit] Silmä -materiaali

Anna silmille suklainen materiaali, kuten ylinnä kuvassa Joitain karkkimateriaaleja. Anna suulle valkea sokerinen materiaali, kuten toinen kuvassa Joitain karkkimateriaaleja ja anna napeille punainen, valkoinen ja vihreä sokerimainen materiaali. Myös nämä näkyvät kuvassa Joitain karkkimateriaaleja.

Joitain karkkimateriaaleja


Material Menu.
Materiaalin jakavat objektit
Antaaksesi yhdelle objektille annetun materiaalin toiselle objektille valitse materiaali 'materiaalivalikosta, joka ilmestyy, kun painat valikkonappia nappulaikkunan materiaali (material) paneelissa, katso (materiaalivalikko).


[edit] Renderöinti

Kun olet saanut materiaali kohdalleen, tee taso 10 näkyväksi jälleen (muistatko miten? Vinkki, katso 3D-näkymän otsikkopalkkia), jotta valot ja kamera ilmestyvät ja renderöi (F12).

Lopputuloksen tulisi näyttää enemmän tai vähemmän kuvalta (Valmis Gus yhä renderöitymässä).

Valmis Gus yhä renderöitymässä

[edit] Tallentaminen

Tiedostotyyppivalikko renderöintinappulat -ikkunassa

Tallenna kuvasi painamalla F3. Syötä kuvan nimi ja paina tallenna.

Sinun tulee valita tiedostoformaatti (JPEG, PNG, jne.) asettamalla se renderöintinappuloissa ennen F3:n painamista (Renderöintinappulat -nappula) ja käyttäen valikkoa (Tiedostotyyppivalikko renderöintinappulat -ikkunassa) Format (formaatti) paneelissa.

Blender ei lisää päätettä tiedostonimeen; lisää se mikäli näet sen olevan tarpeen.







Redirects to fix

  • BSoD/Introduction to Character Animation → Doc:Tutorials/Animation/BSoD/Character Animation
  • Manual.fi/PartI/The Vital Functions → Doc:FI/Manual/Vitals/File operations
  • Manual/PartI/The Interface → Manual/The Interface
  • Manual/PartI/Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part II → Manual/Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part II