From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Objektimoodi

Valittu objekti.

Blender -skenen geometria koostuu yhdestä tai useammasta objektista. Esimerkiksi lampuista, kurveista, pinnoista, kameroista, mesheista ja perusobjekteista, jotka kuvataan Peruskappaleet -osuudessa. Jokaista objektia voidaan liikuttaa, kääntää ja skaalata objektimoodissa, Image:Manual-Part-II-ObjectMode.png. Tarkempia geometrian muutoksia varten voit käyttää editointimoodia.

Kun olet lisännyt skeneen perusobjektin (katso Perus -mesh mallintaminen)), sinut siirretään automaattisesti editointimoodiin, mikäli objekti on mesh, kurvi tai pinta. Voit vaihtaa takaisin objektimoodiin painamalla TAB -näppäintä. Objektin kanahäkin, jos sillä on sellainen, tulisi ilmaantua pinkkinä tarkoittaen sitä, että objekti on valittu ja aktiivinen; katso (Valittu objekti.)

[edit] Objektien valitseminen

Useampi valinta

Tehdäksesi minkäänlaisen tapahtuman objektille, sen tulee olla valittuna ensin. Valitaksesi objektin, klikkaa sitä  RMB Image:Template-RMB.png -näppäimellä ja valitaksesi useampia objekteja käytä SHIFT ja  RMB Image:Template-RMB.png -näppäimiä. Yleisesti, viimeiseksi valitusta objektista tulee aktiivinen ja se näkyy vaalen pinkkinä kun taas ei-aktiiviset objektit näkyvät purppuran värisinä; katso (Useampi valinta). Kuutio nimeltään "A" valittiin viimeisenä käyttäen SHIFT ja  RMB Image:Template-RMB.png -näppäimiä. Ensimmäiseksi valittu objekti on nimeltään "B".

Aktiivisen objektin määritelmä on tärkeä monista syistä sisältäen Parenting (suom?) ja ryhmittelyn. Tehdäksesi aktiivisen objektin valitsemattomaksi, klikkaa sitä uudelleen  RMB Image:Template-RMB.png -näppäimellä, jos useampia objekteja on valittuna pidä SHIFT -näppäintä pohjassa säilyttääksesi muut valitut objektit. Paina A valitaksesi kaikki skenen objektit (jos yhtään ei ole valittuna) tai tehdäksesi kaikki valitsemattomiksi (mikäli yksi tai useampi on valittuna).

[edit] Objektien siirtäminen

Tarttumismoodi

Siirtääksesi valittua objektia tai objektiryhmää, paina G aktivoidaksesi tarttumismoodin. Valitut objektit näytetään valkoisina kanahäkkeinä ja niitä voidaan liikuttaa hiirellä (painamatta hiiren nappuloita); katso (Tarttumismoodi). Vahvistaaksesi uuden sijainnin, paina LMB tai ENTER; peruuttaaksesi tarttumismoodin, paina  RMB Image:Template-RMB.png tai ESC. 3D ikkunan otsikko näyttää siirtämäsi etäisyyden.

[edit] Akselin rajoittaminen

Globaalit akselit
Huomio
Käytä (Globaalit akselit) -kuvaa apunasi tälle ja sen aliosioille.

Liikuttaminen voidaan rajoittaa akselille, joka on samansuuntainen kuin yleisen koordinaattijärjestelmän akselit, joiden keskusta on objektin alkuperäinen paikka. Kuutio "B":n alkuperäinen paikka on "C". Yleisen koordinaattijärjestelmän keskustaa merkitään kirjaimella "W"; Z -akseli ei ole näkyvissä. (suom. huom. kuva muuttunut alkup. tekstissä mutta teksti ei?)

Voit rajoittaa liikuttamisen yleiselle akselille:

Yleiset akselit on väritetty seuraavalla tavalla:

  • X -akseli on tumman punainen. Nimetty "X axis (x -akseli)".
  • Y -akseli on tumman vihreä. Nimetty "W-Y axis (w-y -akseli)".
  • Z -akseli on tumman sininen. Nimetty "Z axis (z -akseli)".

Rajoitettu akseli on aina huomioitu vaaleamman värisellä värisävyllä. Esimerkiksi y -akseli piirretään vaalean vihreällä, mikäli liikuttaminen on rajoitettu y -akselille; nimeltään "Y axis (y -akseli)".

On olemassa kaksi tapaa rajoittaa liikuttamista: käyttämällä hiirtä tai näppäimistöä.

[edit] Hiiren käyttäminen

Lukitaksesi tai rajoittaaksesi liikuttamista käyttäen hiirtä, mene tarttumismoodiin ja liikuta objektia samanaikaisesti kun painat  MMB Image:Template-MMB.png -näppäintä. Kun olet tarttumismoodissa, niin voit käyttää elejärjestelmää' esivalitaksesi akselin liikuttamalla hiirtä karkeasti akselin suuntaisesti ja sitten klikkaamalla ja vapauttamalla  MMB Image:Template-MMB.png -näppäimen. Esimerkiksi, jos liikutat hiirtä X -akselia myöten ja klikkaat ja vapautat  MMB Image:Template-MMB.png -näppäimen, niin objektin liikuttaminen rajoittuu yleiselle x -akselille.

Vaihtoehtoisesti voit vastavuoroisesti valita rajoittavan akseli raahaamalla samanaikaisesti, kun pidät  MMB Image:Template-MMB.png alhaalla, kun olet tarttumismoodissa. Kaikki kolme akselia tulevat näkyviksi opasviivojen kera; katso kuvan osa "C". Tämä opas on piirretty valkoisella pisteisellä viivalla, joka on nimetty "S". Kun opasviiva lähenee akselia, kyseinen akseli huomioidaan vaaleammalla sävyllä ja objekti lukittuu kyseiseen akseliin. Tässä esimerkissä opasviiva on lähellä y -akselia ja kuutiota, joka on nimetty "B", tarrautuu siihen.

Jos pidät CTRL -näppäintä painettuna samanaikaisesti, kun liikutat objektia, aktivoit Snap moodin (suom.?), ja objekti liikkuu yksikköjen (ruudukon ruutuja) verran. Tarrautumismoodi päättyy, kun vapautat CTRL -näppäimen, joten pidä huoli siitä, että vahvistat sijainnin ennen sen vapauttamista. Jos haluat käyttää tarkempaa tarrautumista, pidä sekä CTRL ja SHIFT -näppäimiä painettuna.

Voit hallita siirtämistä tarkemmin painamalla SHIFT -näppäintä samanaikaisesti kun liikut. Suuret hiiren liikkeet heijastuvat erittäin pieninä objektin liikkeinä, mikä mahdollistaa tarkemman objektin siirtämisen.

Valittujen objektien sijainti voidaan kumota perusarvoksi painamalla ALT-G. Perussijainti on yleisen koordinaattijärjestelmän lähtöpiste (origin).

[edit] Näppäimistön käyttäminen

Voit rajoittaa siirtämisen halutulle akselille painamalla joko X, Y tai Z -näppäintä. Yksi näppäimen painaminen rajoittaa liikuttamisen vastaavalle yleiselle (global) -akselille (Yleinen rajoittaminen), kuten myös  MMB Image:Template-MMB.png tekee. Toinen saman näppäimen painaminen rajoittaa liikuttamisen kyseessä olevan objektin paikalliselle -akselille (Paikallinen rajoittaminen) ja kolmas näppäimen painallus poistaa rajoitukset, (Eri rajoitusta). Rajoitettu akseli piirretään vaaleammalla värillä, jotta se on selkeämpi hahmottaa. (Paikallinen rajoittaminen) ja (Yleinen rajoittaminen) ovat esimerkkejä x -akselille rajoittamisista, joita voit käyttää X -näppäimen avulla.

Ei rajoittamista
Paikallinen rajoittaminen
Yleinen rajoittaminen

Kun tarttuminen on aktivoitu, voit siirtyä objektin siirtämiseen käsin syöttämällä yksinkertaisesti numeron. Tämä vaihtaa 3D -ikkunan otsikon kuvassa (Käsin syöttäminen) näköiseksi.

Käsin syöttäminen

Luku, jonka syötät, ilmaisee etäisyyttä (ts. kuinka kauas objekti siirretään nykyisestä sijainnista). Ajattele "D":tä siirtämisenä, deltana tai etäisyytenä. Luku, jonka syötät, ei ole yleinen koordinaatti. Vaihtaaksesi objektin yleisiä koordinaatteja, katso Transform_Properties_Panel.

Oletuksena syöte tulee kenttään X; katso "Dx" kuvassa (Käsin syöttäminen). Voit vaihtaa oletusta käyttäen TAB -näppäintä ennen lukujen syöttämistä. Esimerkiksi siirtääksesi 4.4 yksikköä y -akselia myöten tekisit näin:

  • Siirry Tarttumismoodiin.
  • TAB kerran.
  • Syötä 4.4.

Siirtääksesi 3.14 yksikköä z -akselin suuntaan, painaisit TAB -näppäintä kahdesti ennen lukujen syöttämistä.

Tällä hetkellä et voi poistaa erheellistä lukua. Sinun täytyy aloittaa alusta palaamalla lähtölukuihin. BACKSPACE -näppäin palauttaa luvut alkuperäisiin arvoihinsa. Paina ENTER tai SPACE vahvistaaksesi ja ESC poistuaksesi. Jos haluat enemmän joustavuutta syöttämiseen, katso Transform_Properties_Panel.

Huomio
Sinun tulee käyttää näppäimistön "." -näppäintä, ei numeronäppäimistön "." -näppäintä syöttääksesi desimaaleja.


[edit] Objektien kääntäminen

Kääntääksesi objekteja, aktivoi kääntämismoodi painamalla R -näppäintä tai käyttämällä elejärjestelmää. Kuten tarrautumismoodissa, voit vaihtaa kääntökulmaa liikuttamalla hiirtä ja vahvistamalla  LMB Image:Template-LMB.png tai ENTER -näppäimellä. Voit peruuttaa  RMB Image:Template-RMB.png tai ESC -näppäimellä. Kun käännät objektia, kääntökulma näkyy 3D -ikkunan otsikossa; Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-WindowHeader.png.

Kääntäminen tapahtuu 3D -avaruudessa akselin ympärillä ja on olemassa useampia tapoja määritellä tämä akseli. Yleisesti akseli määritellään pisteen ja sen leikkaavan suuntaviivan avulla. Oletuksena tämä akseli on orthografinen (ts. se menee tai tulee näytöstäsi läpi). Mikäli katsot skeneä edestä, sivulta tai päältä 3D -näkymissä, kääntämisakseli on rinnakkainen yleisen koordinaattiakselien kanssa. Jos katsot skeneä kulmasta, kääntämisakseli kääntyy myös, mikä voi helposti johtaa erittäin outoon objektin kääntämiseen. Tässä tapauksessa saatat haluta pitää rotaatioakselin rinnakkain yleisen koordinaattijärjestelmän akselien kanssa.

[edit] Rajoitettu kääntäminen

Kuten myös tarttumismoodissa, voit rajoittaa kääntämisakselin joko hiiren tai näppäimistön avulla. Ainoa ero on se, että sinun tule syöttää kulma. Katso tarttumismoodin Akselin rajoittaminen tarkempia yksityiskohtia varten.

[edit] Kääntöpiste

Valitaksesi pisteen, jonka lävitse kääntämisakseli leikkaa, käytä Rotation/Scaling -näppäintä. Löydät sen 3D ikkunasta, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Se näyttää (Pivot -valikon).

Pivot -valikko
  • Active Object (aktiivinen objekti) - Akseli leikkaa aktiivisen objektin lävitse (piirretty pinkillä). Katso Objektien valitseminen.
  • Individual Object Centers (yksittäiset objektikeskustat) - Jokainen valittu objekti saa oman kääntämisakselin, ne kaikki ovat yhteisesti rinnakkain ja leikkaavat joka objektin keskustan. Jos valitset vain yhden objektin, saat saman lopputuloksen kuin Bounding Box Center -näppäimellä.
  • 3D Cursor (3D -kursori) - Akseli leikkaa 3D -kursorin lävitse. Kursori voidaan sijoittaa aivan minne tahansa ennen kuin aloitat kääntämisen. Voit käyttää tätä vaihtoehtoa suorittaaksesi helposti tiettyjä siirtämisiä samanaikaisesti kun käännät objektia.
  • Median Point (mediaani (keskiarvo) piste) - Akseli leikkaa valinnan keskiarvopisteen kautta. Tämä ero on merkittävä ainoastaan editointimoodissa. Se on se, ettäkeskiarvopiste on kaikkien pisteiden barycentrum (keskiarvopiste?).
  • Bounding Box Center (rajalaatikon keskusta) - Akseli leikkaa valinnan rajalaatikon keskustan kautta. Jos ainoastaan yksi objekti on valittuna, piste jota käytetään, on objektin keskipiste, mikä ei välttämättä ole geometrinen keskipiste.

Tarkemman kontrollin saavuttamiseksi käytä CTRL ja SHIFT -näppäimiä. Painamalla CTRL vaihtaa snap moodiin ((suom.?)) ja kääntämistä rajoitetaan 5 asteen lisäyksin. Painamalla SHIFT samaan aikaan, kun käännät, sallii kääntämisen 1/100 asteen tarkkuudella. Valittujen objektien kääntäminen voidaan kumota takaisin perusarvoon painamalla Alt R.

Jos vasta aloittelet kääntämisen kanssa, älä huolehdi liikaa yksityiskohdista. Kokeile työkalua ja saat tuntuman siitä, miten pivot -pisteet vaikuttavat kääntämiseen. Esimerkiksi helppo tapa ymmärtää kuinka pivot (kääntämis) pisteet toimivat on luoda kaksi kuutiota, kuten kuvassa (Useampi valinta). Sitten kierrät eri pivot (kääntämis) pisteiden läpi, kun olet kääntämismoodissa.

Jotta saisit toisen kuution kiertämään toista kuutiota, aseta pivot -piste aktiiviseksi objektiksi (active object). Kun käännät, olipa rajoitettu tai ei, toinen objekti/objektit kiertävät aktiivista objektia.

[edit] Objektien skaalaaminen

Skaalataksesi objektia tai useita objekteja, aktivoi skaalausmoodi (scale mode) painamalla S tai käytä Elejärjestelmää. Kuten myös tarttumis- ja kääntämismoodissa, voit skaalata objekteja liikuttamalla hiirtä ja vahvistamalla  LMB Image:Template-LMB.png tai ENTER -näppäimellä, ja peruuttaa  RMB Image:Template-RMB.png tai ESC -näppäimellä.

Skaalaaminen 3D -avaruudessa tapahtuu keskipisteen ympärillä; hyvin paljon kuten kääntäminenkin tapahtuu pivot -pisteen ympärillä. Jos kasvatat tämän pisteen kokoa, kaikki objektit liikkuvat poispäin valitusta keskipisteestä; jos vähennät sitä, kaikki pisteet liikkuvat sitä kohden.

[edit] Skaalaamisen rajoittaminen akselille

Oletuksena valittuja objekteja skaalataan samassa suhteessa kaikkiin suuntiin. Vaihtaaksesi suhteita (tehdäksesi objektista pidemmän, leveämmän jne.), voit lukita skaalausprosessin yhdelle yleisistä koordinaattiakseleista kuten voisit tehdä tarttumis- ja kääntämismoodissa. Vieläkin kaikki samat asiat, jotka liittyvät rajaamiseen, toimivat kuten tarrautumisessa mukaan lukien numeroiden syöttämisen. Katso tarttumismoodin Akselin rajoittaminen tarkempia yksityiskohtia varten.

[edit] Skaalamisen keskipiste

Valitaksesi skaalaamisen keskipisteen, käytä kääntäminen/skaalaaminen (rotation/scaling) -näppäintä, jonka löydät 3D -ikkunan näppäinpalkista, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Tämä näyttää (Pivot -valikon), kuten osassa Kääntöpiste.

Myös täälläkin CTRL vaihtaa snap -moodiin (suom.?), joka skaalaa 0.1 yksikön askelin. Paina SHIFT tehdäksesi hienosäätöä. Valittujen objektien skaalaaminen voidaan kumota painamalla Alt S -näppäintä.

[edit] Objektien peilaaminen

Objektien peilaaminen on skaalaus -työkalun eri sovellus. Peilaaminen ei ole käytännössä muuta kuin skaalaamista negatiivisella arvolla yhteen suuntaan. Esimerkiksi peilataksesi minkä tahansa yhden akselin suuntaan:

  • Mene skaalausmoodiin.
  • Valitse akseli X, Y tai Z -näppäimellä.
  • Syötä '-1' skaalausarvoksi.
Peilattu frustum

(Peilattu frustum) on esimerkki z -akselilla peilaamisesta. Nämä ovat askeleet, jotka tarvitset peilataksesi frustumin:

  • Mene skaalausmoodiin.
  • Valitse z -akseli käyttäen Z -näppäintä.
  • Syötä '-1' skaalausarvoksi.
  • Paina ENTER.


[edit] Muunnosasetukset -paneeli (Transform Properties Panel)

Muunnosasetukset -paneeli aktivoidaan käyttämällä N näppäintä; katso (Muunnosasetukset -paneeli). Tämä dialogi on toimintatilaton tarkoittaen sitä, että se voi olla näkyvillä samanaikaisesti kun teet muita töitä. Dialogi päivittyy reaaliajassa. Esimerkiksi kun käännät objektia, Rot -kentät päivittyvät. Kentät ovat seuraavat:

Muunnosasetukset -paneeli
  • OB -- Objektin nimi.
  • Par -- Vanhempiobjektin nimi, mikäli objektilla on sellainen. Syöttämällä nimen määrität vanhempiobjektin. Nimen täytyy täsmätä olemassaolevaan objektiin; mikäli se ei täsmää, nimi pyyhitään kentästä pois.
  • Loc(X,Y,Z) -- Objektin sijainti yleisessä koordinaatistossa suhteessa objektin keskustaan.
  • Rot(X,Y,Z) -- Objektin suunta suhteessa objektin keskustaan.
  • Size(X,Y,Z) -- Objektin koko suhteessa objektin keskustaan.

Käytä tätä paneelia muokataksesi tai näyttääksesi objektin muunnosasetukset kuten sijainnin, kääntymän ja/tai koon sekä objektin nimen ja vanhemman.

Joillain kentillä on ylimääräistä toiminnallisuutta tai toimintoja, kuten rullattavat alueet. Kun yrität muokata tämäntyyppisiä kenttiä, on helpompaa käyttää Shift LMB Image:Template-LMB.png -näppäintä  LMB Image:Template-LMB.png -näppäimen sijasta. Kun olet editoinut kenttää, klikkaa kentän editointialueen ulkopuolella tai paina ENTER vahvistaaksesi muutokset; muutokset heijastuvat näyttöön välittömästi. Paina ESC peruuttaaksesi.

[edit] Muunnosasetuksien lukitseminen

Sijainti (loc), kääntymä (rot) ja koko (size) -kenttien lukitsemisominaisuus antaa sinun kontrolloida muunnosasetusta yksinomaan asetuksetpaneelista. Kun lukko on aktivoitu, muut muunnostavat on estetty. Esimerkiksi mikäli lukitsit LocX -kentän, et voi käyttää hiirtä siirtääksesi objektia objektin x -akselia myöten. Kuitenkin voit yhä siirtää sitä käyttäen LocX -editointikenttää. Ajattele lukko -ominaisuutta ankarana rajoituksena jota voi muuttaa vain paneelista.

Lukitaksesi kentän klikkaa kentän vieressä olevaa lukko -ikonia. Kenttä on lukitsematon mikäli se näyttää tältä: (Image:Manual-Part-II-ObjectMode-TransformProperties-Panel-Unlocked.png), ja se on lukittu mikäli ikoni näyttää tältä:(Image:Manual-Part-II-ObjectMode-TransformProperties-Panel-Locked.png).

Katso Käyttöliittymä -osio tarkempia editointikentän toimintojen kuvauksia varten.

[edit] Kopio

Paina Shift D kopioidaksesi objektin. Tämä luo visuaalisesti identtisen kopion valitu(i)sta objekt(e)ista. Kopio luodaan samaan sijaintiin kuin alkuperäinen objekti ja sinut automaattisesti laitetaan tarttumismoodiin. Katso alapuolella olevaa kuvaa (Esimerkki kopiosta).

Esimerkki kopiosta

Tämä on uusi objekti ja se "jakaa" kaikki materiaalit, tekstuurit ja IPO:t alkuperäisen objektin kanssa; tätä kutsutaan joskus matalaksi yhteydeksi (shallow link) , koska objektin mesh -tieto ja muunnosasetukset ovat erillisiä kopioita.

Kartio nimeltään "C" on "A" -kartion kopio, joka on tehty käyttäen Shift D -näppäintä. Huomioi seuraavat kohdat:

  • Piste kohdassa "P1" on liikkunut mutta sama piste kartiossa "A" on muuttumaton. Tämä tarkoittaa sitä, että mesh -tiedot ovat kopioita eikä niillä ole linkkiä.
  • Kartio "C":n väri on punainen, koska kartio "A":n väri on punainen. Tämä tarkoittaa että materiaaliasetuksilla on linkki eikä niitä ole kopioitu.
  • Jos käännät kartiota "C", kartio "A" pysyy muuttumattomana. Tämä tarkoittaa sitä, että muunnosasetukset ovat kopioita eikä niillä ole linkkiä.

Jos haluat erottaa kopiot, sinun täytyy luoda ne käsin jokaiselle vastaavalle asetukselle. Voit erottaa materiaalit kullekin, kuten kappaleessa Materials_Chapter kuvataan.

[edit] Linkitetty kopio

Voit myös luoda linkitetyn kopion (linked duplicate) normaalin kopion (duplicate) sijasta painamalla Alt D; tätä kutsutaan syväksi yhteydeksi. Tämä luo uuden objektin, jonka kaikki tieto on linkitetty alkuperäiseen objektiin. Kun muokkaat yhtä linkitetyistä objekteista editointimoodissa, kaikkia linkitettyjä kopioita muokataan. Muunnosasetukset pysyvät yhä kopioina eivätkä linkkeinä. Katso yläpuolella olevaa kuvaa (Esimerkki kopiosta).

Kartio "D" on kartio "B":n linkitetty kopio, joka on luotu käyttäen näppäintä Alt D. Huomioi seuraavat kohdat:

  • Piste "P2" on liikkunut ja sama piste kartiossa "B" on liikkunut myöskin. Tämä tarkoittaa sitä, että mesh -tiedot ovat linkitettyjä eivätkä kopioita.
  • Kartio "D":n väri on vihreä, koska kartio "B":n väri on vihreä. Tämä tarkoittaa sitä, että myöskin materiaaliasetukset ovat linkitetty eivätkä kopioita.
  • Jos käännät kartiota "D", kartio "B" pysyy muuttumattomana. Tämä tarkoittaa sitä, että muunnosasetukset ovat kopioita eivätkä linkkejä.

Jos haluat linkittää myös muunnosasetukset, katso osio Vanhemmat (Ryhmittely).

[edit] Vanhemmat (Ryhmittely)

Vanhemman määrittäminen

Objektien ryhmittäminen on vanhemmuuden tai linkittämisen muoto. Objektiryhmä koostuu yhdestä vanhemmasta ja yhdestä tai useammasta lapsesta. Luodaksesi objektiryhmän, sinun täytyy ensin tehdä yksi niistä toisten vanhemmaksi. Ryhmittääksesi objekteja, valitse vähintään kaksi objektia ja paina Ctrl P. Varmistusdialogi ilmestyy kysyen Make Parent (Tee vanhempi). Valitsemalla Make Parent (Tee vanhempi) vahvistaa ja ryhmä luodaan; katso (Vanhemman määrittäminen).

Esimerkki ryhmittämisestä

Aktiivinen objekti, pinkki, tehdään ryhmän kaikkien muiden objektien vanhemmaksi. Kaikkien lapsiobjektien keskustat on nyt linkitetty vanhemman keskustaan. Se näkyy katkonaisena viivana; katso (Esimerkki ryhmittämisestä). Vanhempiobjekti on kuutio "A" ja lapsiobjekti on kuutio "B". Linkki on "L".

Tässä vaiheessa vanhemman tarttuminen, kääntäminen ja skaalaaminen tekee saman asian sen lapsille. Vanhemmuus on erittäin tärkeä työkalu monia kehittyneitä sovelluksia käytettäessä, kuten tulemme tulevissa kappaleissa näkemään, ja sitä käytetään erittäin laajasti kehittyneemmissä animaatioissa.

Rajaaja -näkymä

On olemassa toinen tapa nähdä ryhmien vanhempi-lapsi -suhteita. Se on Template:Rajaaja (Outliner) -näkymän, joka kuvataan osiossa Window_types, käyttäminen. (Rajaaja -näkymä) on esimerkki siitä, miltä se näyttää (Esimerkki ryhmittämisestä) -tapauksessa. Kuutio "A":n nimi on "Cube_Parent" (kuutio_vanhempi) ja kuutio "B" on "Cube_Child" (kuutio_lapsi).

[edit] Ryhmän valitseminen

Kun ryhmiä on luotu, voit valita niitä tai niiden lapsia käyttämällä ryhmän valitsemisvalikkoa (group selection menu) (Select Grouped), johon pääset käyttämällä Shift G -näppäintä. Valikko sisältää:

Valitse ryhmitetyt
  • Children (lapset) - Valitsee kaikki aktiivisten objektien lapset ja niiden lapset aina viimeiseen sukupolveen asti.
  • Immediate Children (välittömät lapset) - Valitsee kaikki aktiivisten objektien lapset lukuunottamatta valittujen objektien vanhempien lapsia.
  • Parent (vanhempi) - Valitsee aktiivisen objektin vanhemman ja tekee valitun objektin valitsemattomaksi.
  • Objects on shared layers (objektit jaetuilla tasoilla) - Tällä ei oikeasti ole mitään tekemistä vanhempien kanssa. Se valitsee kaikki objektit, jotka ovat samalla tasolla aktiivisen objektin kanssa.


[edit] Liikuta lasta

Liikuta lasta

Voit liikuttaa lapsiobjekin sen vanhemman luokse poistamalla sen alkuperän. Vanhemman ja lapsen suhde silti säilyy. Valitse lapsiobjekti ja paina Alt O. Vahvistamalla dialogin lapsiobjekti siirtyy vanhemman sijaintiin. Käytä rajaaja -näkymää (Outliner view) varmentaaksesi, että lapsiobjektilla on vielä vanhempi.

[edit] Poista suhde

Voit poistaa vanhempi-lapsi -suhteen käyttämällä Alt P -näppäintä; katso (Poista suhde (remove relationship)). Valikko sisältää:

Poista suhde (remove relationship)
  • Clear Parent (poista vanhempi) - Jos vanhempi on ryhmässä, joka on valittuna, mitään ei tapahdu. Jos lapsi tai lapset on valittu, ne vapautuvat vanhemmastaan ja palaavat alkuperäiselle paikalleen sekä saavat vanhan kääntönsä ja kokonsa takaisin.
  • Clear and Keep Transformation (Clear Track) (poista ja pidä muutos (poista suuntaus)) - Vapauttaa lapset vanhemmastaan ja pitää niiden sijainnin, käännön ja koon, jonka ne saivat vanhemmaltaan.
  • Clear Parent Inverse (poista vanhempi käänteisesti) - Asettaa lapset suhteessa vanhempiin, kuten ne olisi asetettu yleisessä mittakaavassa. Tämä kumoaa vanhemman muutoksen lapsista. Esimerkiksi mikäli vanhempaa on liikutettu 10 yksikköä x -akselia myöten ja "Clear Parent Inverse" -komentoa käytetään, kaikki lapset vapautetaan ja niitä liikutetaan -10 yksikköä takaisinpäin x -akselia myöten. "Käänteinen" osuus käyttää ainoastaan viimeisintä muutosta; jos vanhempaa liikutetaan kahdesti, 10 yksikköä kummallakin kerralla eli yhteensä 20 yksikköä, niin "käänteinen" osuus liikuttaa lapsia takaisinpäin ainoastaan 10 yksikköä eikä 20.

[edit] Jäljittäminen

Jäljittäminen koostuu objektista, joka katsoo toista. Katsoja on "jäljittäjä" (tracker) ja katsottava on "kohde" (target). Jos kohde liikkuu, jäljittäjä kääntyy; jos jäljittäjä kääntyy, jäljittäjä kääntyy. Molemmissa tapauksissa jäljittäjä säilyttää suunnan kohdetta kohden.

Tehdäksesi yhden tai useampia objekteja suunnatuksi toista objektia (kohdetta) kohden, valitse ainakin kaksi objektia ja paina CTRL-T. (Make Track Menu) (tee suuntaus -valikko) ilmestyy seuraavin valintavaihtoehdoin:

Make Track Menu.
  • TrackTo Constraint (jäljitä -rajoitin) - Tämä vaihtoehto aiheuttaa jäljittäjän osoittavan paikallista kohteen akselia siten, että "ylös" (up) -akseli säilyttää aina vaakasuuntaisen suunnan. Tämä jäljittämis -tapa on samankaltainen kuin "billboard" -jäljittäminen 3D -puolella. Tämä on suositeltavampi tapa kuin Old Track (vanha jäljittäminen).
  • LockTrack Constraint (lukitse jäljitys -rajoitin) - Tämä vaihtoehto aiheuttaa jäljittäjän osoittamaan paikallista kohteen akselia "tähtäys" -akselin olevan aina samalla tasalla siten ettei se pysty kääntymään. Tämä jäljitys -tapa on samankaltainen kuin "billboard" -jäljittäminen 2D -puolella.
  • Old Track (vanha jäljittäminen) -

Tämä on vanhempi algoritmi, jota käytettiin ennen versiota 2.30, ja se on samankaltainen kuin TrackTo Constraint (jäljitä -rajoitin) siinä mielessä ettei yksikään sen akseleista ole lukittu. Tämä algoritmi lähinnä yrittää pitää "tähtäys" -akselin osoittamassa kohdetta kohden. Jäljitettävä objekti päätyy tavallisesi outoon asentoon, kun tätä rajoitinta aluksi käytetään. Saadaksesi oikeita tuloksia, käytä Alt R, kun käytät tai muutat jäljitystä tai "ylös" (up) -akselia. Kuitenkin on suositeltavampaa käyttää Template:TrackTo Constraint (jäljitä -rajoitin) -vaihtoehtoa.

Aktiivisesta objektista tulee aina kohde, jota jäljitetään. Kaikissa muissa paitsi Old Track -vaihtoehdossa piirretään sininen katkonainen viiva jäljittäjän ja kohteen välille. Se ilmaisee sitä, että jäljitys rajoitin on asetettu kyseessä olevien objektien välille. Jos näet objektin, joka jäljittää toista objektia, eikä sillä ole sinistä katkonaista sinistä viivaa, tiedät että kyseinen jäljittäjä käyttää Old Track -rajoitinta.

[edit] TrackTo -rajoitin

Kuten aikaisemmin mainittiin TrackTo -rajoitin on suositeltava jäljittämisrajoitin, koska sillä on helpommin hallittava rajoitusmekanismi. Se voi toimia myös muuttajana muuttajapinossa ja sitä voidaan liikutella ylös- tai alaspäin siinä.

Kontrollit, joiden avulla voidaan vaihtaa "Tracking" ja "Up" -akseleita, sijaitsevat Constraints (rajoittimet) -paneelissa. Tämä paneeli on samassa paikassa kuin Anim settings (animointiasetukset) ja Draw (piirto) -paneelit; katso (Constraints panel). Rajoitinkentät ovat:

Constraints panel
  • Target (kohde) - Kohteen, jota jäljitetään, nimi.
  • To (mihin) - Jäljittämisakseli. Sen ei pitäisi olla sama kuin "Up" -akselin.
  • Up (ylös) - "Ylös" -akseli, joka määritellään suhteessa yleiseen koordinaattijärjestelmään.
  • Influence (vaikutus) - Tämä kontrolloi sitä, kuinka tarkasti jäljittäjä jäljittää kohdetta. "0" tarkoittaa sitä, että rajoitin on kytketty pois päältä. Jäljittäjä pysyy lukittuna samassa asennossa. "1" tarkoittaa sitä, että jäljittäminen on täysin päällä ja jäljittämisakseli pysyy tiukasti kohdistettuna kohteeseensa.
  • Show (näytä) - Tämä lisää vaikutus IPO -kanavan rajoittimelle mikäli sellaista ei vielä ole. Voit sitten lisätä avaimia kanavalle.
  • Key (avain) - Tämä lisää animaatioavainten, jotka vaikuttavat IPO -kanavaan, määrää. Tämä on erittäin voimakas yhdistelmä. Esimerkiksi sinulla voi olla kamera, jossa on TrackTo -rajoitin päällä ja tulo, joka hallitsee vaikutuskanavaa.

Jos valitset epäkelvon yhdistelmän "Tracking" ja "Up" -akseleihin, kenttä, jossa lukee "AutoTrack", muuttuu punaiseksi. Lisäksi jäljittäjä lakkaa jäljittämästä kohdetta, kunnes valitset sopivan yhdistelmän. Tämä käyttäytymismalli on erilainen kuin Old Track missä Old Track jatkaisi toimintaansa käyttäen edellistä toimivaa yhdistelmää.

TrackTo -esimerkki

(TrackTo -esimerkki) on esimerkki kuutiosta käyttäen TrackTo -rajoitinta. Kuutio "A" seuraa nyt kuutiota "B" missä "L" on jäljittämisviiva. Huomaa kuinka jäljittäjä objektin lokaalit akselit ovat näkyviä käyttäen Draw -paneelin akseli -näppäintä. Voit selvästi nähdä "Tracking" ja "Up" -akselit. Kuutio "A":n rajoitus -asetukset näkyvät (Constraints panel) -paneelissa. +X on "Tracking" -akseli ja +Z on "Up" -akseli.

Voit myös nähdä (Constraints panel) -paneelissa mitä kuutio "A" jäljittää, jos katsot Target -kenttää. Voimme nähdä, että kuutio "A" jäljittää kuutiota "B", koska kuution "B" nimi on "OB:Cube". Voit uudelleenohjata jäljittämisen uuteen objektiin yksinkertaisesti syöttämällä toisen objektin nimen.

[edit] LockTrack -rajoitin

Tällä rajoittimella on aina yksi akseli siten ettei se voi kääntyä. Tätä rajoitinta voidaan käyttää 2D "billboarding" -tekniikkaan. Esimerkki "billboarding" -tekniikasta on se, että käytämme tasoa, jolle on teksturoitu puun kuva, siten että se suuntaa aina kameraa kohden.

Kontrollit, joiden avulla voidaan vaihtaa "Tracking" ja "Lock" -akseleita sijaitsevat Constraints -paneelissa. Tämä paneeli on samassa paikassa kuin Anim settings (animointiasetukset) ja Draw (piirto) -paneelit; katso (Constraints panel). Rajoitinkentät ovat:

Locked Constraints -paneeli
  • Target (kohde) - Kohteen, jota jäljitetään, nimi.
  • To (mihin) - Jäljittämisakseli. Sen ei pitäisi olla sama kuin "Up" -akselin.
  • Lock (lukitus) - Lukittu akseli suhteessa yleiseen koordinaattijärjestelmään. Objektin lokaalin akselin jäljittäminen siirtyy yleiselle akselille.
  • Influence (vaikutus) - Tämä kontrolloi sitä, kuinka tarkasti jäljittäjä jäljittää kohdetta. "0" tarkoittaa sitä, että rajoitin on kytketty pois päältä. Jäljittäjä pysyy lukittuna samassa asennossa. "1" tarkoittaa sitä, että jäljittäminen on täysin päällä ja jäljittämisakseli pysyy tiukasti kohdistettuna kohteeseensa.
  • Show (näytä) - Tämä lisää vaikutus IPO -kanavan rajoittimelle mikäli sellaista ei vielä ole. Voit sitten lisätä avaimia kanavalle.
  • Key (avain) - Tämä lisää animaatioavainten, jotka vaikuttavat IPO -kanavaan, määrää. Tämä on erittäin voimakas yhdistelmä. Tämä rajoitin toimii hyvin 2D -puiden "billboardaamiselle".

Katso TrackTo -rajoitin tarkempia yksityiskohtia varten. LockTrack ja TrackTo ovat hyvin samanlaisia, missä ensimmäisen lukittu akseli on "Up" -akseli.

[edit] Old Track

Old Track -rajoitin

Oletetaan, että olet valinnut Old Track -rajoittimen dialogista kaksi kuutiota samanaikaisesti valittuna; katso (Old Track -rajoitin). Oletuksena ei-aktiiviset objektit seuraavat aktiivista objektia siten, että niiden paikallisen +Y -akseli osoittaa jäljitettävää objektia. Kuutio "A" jäljittää kuutiota "B" käyttäen Old Track -rajoitinta. Voit nähdä, että "A":n +Y -akseli osoittaa "B":tä mutta oudossa asennossa. Tämä tapahtuu tyypillisesti jos objektia on jo käännetty. Voit tuottaa oikeanlaisen jäljittämisen kumoamalla käännön käyttäen (Alt R) -näppäinyhdistelmää.

Jäljittävän objektin asento on myös säädetty siten, että valittu "Up" akseli osoittaa ylöspäin.

Jäljittämisakselin asettaminen

Jos haluat muuttaa tätä, sinun pitää mennä "Anim settings" -paneeliin, missä voit muuttaa Old Track:n asetuksia. Valitse ensin jäljittävä objekti (ei maali) ja vaihda Button Window Object Context:ksi klikkaamalla (Image:Manual-Part-II-ObjectContext_F7.png) -ikonia tai F7; katso (Jäljittämisakselin asettaminen).

Nyt voit valita Tracking axis -akselin ensimmäisestä kuuden nappulan ryhmästä ja/tai voit valita myös ylöspäin osoittavan -akseli toisesta nappularyhmästä Anim Setting -paneelissa. Joka kerta kun vaihdat "Up" -akselia, sinun täytyy painaa (Alt R), muulloin jäljittäjä objekti jatkaa jäljittämistä vanhalla suunnalla. Tämä on yksi Old Track:n heikkouksista.

Pyyhkiäksesi tai poistaaksesi jäljittämisrajoitteen, valitse jäljittävä objekti ja paina Alt T. Kuten myös vanhemmuuden poistamisessa, sinun täytyy valita haluatko menettää vai tallentaa jäljittämisestä aiheutuneen kääntymisen.

Huomio
(Alt R) toimii vain Old Track -rajoittimen kanssa.


[edit] Epäkelpo jäljittäminen tai asetukset

Jos valitset epäkelvon jäljittämisakselin (tracking axis) ja/tai ylös (up) -akselin, jäljittävä objekti säilyttää nykyisen suuntauksen ja jättää erheelliset valinnat huomiotta. Esimerkiksi mikäli valitset +Z -akselin jäljittämisakseliksi ja valitset +Z -akselin myös ylös -akseliksi, niin olet valinnut epäkelvon yhdistelmän, koska jäljittävän objektin +Z -akseli ei voi tehdä kahta eri asiaa samaan aikaan.

Jos sinulla on ongelmia oikean "jäljittämis" tai "ylös" -akselin asettamisessa, saatat haluta kääntää päälle jäljittävän objektin lokaalit akselit. Voit tehdä tämän Draw -paneelissa klikkaamalla "Axis" -nappulaa. Katso Käyttöliittymä -kappale tarkempia yksityiskohtia, koskien Draw -paneelia, varten.

[edit] Muut toiminnot

[edit] Poista

Paina X tai DEL poistaaksesi valitut objektit. X:n käyttäminen on käytännöllisempää useimmille ihmisille, koska se on helposti saavutettavissa vasemmalla kädellä näppäimistöllä.

[edit] Liitä

Paina CTRL-J liittääksesi kaikki valitut objektit yhdeksi objektiksi. (Liitettävien objektien täytyy olla samaa tyyppiä.) Tuloksena syntyvän objektin keskipiste saadaan ennen aktiiviselta objektilta. Liittämisen suorittaminen on vastaava toiminto kuin uusien objektien lisääminen editointimoodissa.

[edit] Valitse linkit

Paina Shift L valitaksesi kaikki objektit, joilla on linkki aktiivisen objektin kanssa. Voit valita objektit, jotka jakavat IPO:n, tietoa, materiaalin tai tekstuurin (Linkkien valitseminen).

Linkkien valitseminen
  • Object Ipo - Valitsee objektit, jotka jakavat IPO -tietoa.
  • ObData - Valitsee objektit, jotka jakavat data -tietoa.
  • Material - Valitsee objektit, jotka jakavat materiaalitietoa.
  • Texture - Valitsee objektit, jotka jakavat tekstuuritietoa.


edellinen: Manual.fi/PartII Sisällysluettelo seuraava: Manual.fi/PartII/Booleans