From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Reuna- ja pintatyökalut

Loop/Cut -valikko

Eräs mallintamisen avainasioista on tarve lisätä pisteitä tiettyihin meshin osiin ja tätä kutsutaan usein leikkaamiseksi tai reunojen lisäämiseksi halutulle alueelle. Monet reuna -työkalut on luokitelu valikkoon, johon pääset käsiksi painamalla K pikanäppäintä (Loop/Cut -valikko). Lisäksi jokaisella yksittäisellä työkalulla on oma pikanäppäimensä.

[edit] Reunan valitseminen

Valintamoodit

Editointimoodissa on muutamia tapoja, joilla voit valita reunoja: nimemomaisesti, ehdottomasti, luuppaamalla tai käyttämällä aluevalintaa. Nimenomainen tarkoittaa sitä, että kuvaat monimutkaisen osion käyttäen vähemmän monimutkaisia osioita. Esimerkiksi kuvataksesi reunan, sinun tulee määritellä kaksi pistettä ja kuvataksesi pinnan, sinun tulee määritellä kolme tai useampia pisteitä tai kolme tai useampia reunoja.

Luuppaaminen on prosessi, jonka avulla valitaan reunoja ja pintoja algoritmin, joka määrittelee, kuinka ne liittyvät toisiinsa, avulla.

Aluevalinta on työkalu, joka sallii reunojen ja pintojen valitsemisen pohjautuen niiden ja ympyrämäisen 2d -alueen leikkaukseen.

[edit] Nimenomaisen reunan valitseminen

Valitaksesi reunan, käytä Edge select -moodia ja  RMB Image:Template-RMB.png -näppäintä. Valitaksesi useita reunoja, käytä Shift RMB Image:Template-RMB.png -näppäinyhdistelmää.

[edit] Ehdoton reunan valitseminen

Ehdoton reunan valitseminen

Toinen tapa valita reuna on valita kaksi pistettä, jotka on sidottu reunaan, joka on kiinnostuksen kohteena. Viittaat siihen, mikä reuna valitaan, valitsemalla siihen liittyvät pisteet. Valitaksesi reunan ehdottomasti, käytä Vertex select -moodia (Select modes. (valintamoodit))  RMB Image:Template-RMB.png ja/tai Shift RMB Image:Template-RMB.png kanssa. (Ehdoton reunan valitseminen) näyttää reunan, joka on valittu kuutiossa käyttäen pisteitä --kuutio vasemmalla. Kuutio oikealla näkyy, kun vaihdat Edge select (reunavalinta) -moodiin.

[edit] Reunojen valitseminen luuppien avulla

Voit valita reunoja myös käyttäen reunaluupinvalitsemistyökalua Alt RMB Image:Template-RMB.png missä tahansa moodissa (Select (valinta) -moodit). Tämä valitsee rivin reunoja, jotka on liitetty suoraan päädystä päätyyn. Valinta-algoritmi on seuraava:

  • Tarkista ensin, että valittu elementti liittyy ainoastaan kolmeen muuhun reunaan.
  • Mikäli reuna, joka on kyseessä, on lisätty jo listalle, valinta päättyy.
  • Kolmesta reunasta, jotka liittyvät tämänhetkiseen reunaan, ne jotka jakavat reunan tämänhetkisen reunan kanssa, eliminoidaan ja jäljelle jäävä reuna lisätään listaan ja sittä tehdään tämänhetkinen reuna.
Pituuspiiri/leveyspiiri reunavalinta

Katso esimerkki (Pituuspiiri/leveyspiiri reunavalinta). Vasemman puoleinen pallo näyttää reunan, joka oli valittu pituuspiirin myötäisesti. Huomaa, kuinka luuppi on avonainen. Tämä johtuu siitä, että algoritmi osui pisteisiin navoilla ja se päätettiin, koska navan reuna liittyy useampaan kuin kolmeen reunaan. Kuitenkin oikeanpuoleinen pallo näyttää reunan, joka valittiin leveyspiirin myötäisesti ja se on muodostanut suljetun luupin. Tämä johtuu siitä, että algoritmi osui ensimmäiseen reunaan, josta se aloitti.

Voit lisätä lisää reunoja painamalla Shift ALT RMB Image:Template-RMB.png.

[edit] Pinnan valitseminen

Editointimoodissa on muutamia tapoja, joilla voit valita pintoja: nimemomaisesti, ehdottomasti, luuppaamalla tai aluevalinnan avulla. Nimenomainen tarkoittaa sitä, että kuvaat monimutkaisen osion käyttäen vähemmän monimutkaisia osioita. Esimerkiksi kuvataksesi reunan, sinun tulee määritellä kaksi pistettä ja kuvataksesi pinnan, sinun tulee määritellä kolme tai useampia pisteitä tai kolme tai useampia reunoja.


[edit] Nimenomaisen pinnan valitseminen

Valitaksesi pinnan, käytä Face select -moodia (Valintamoodit) ja RMB -näppäintä. Valitaksesi useita pintoja, käytä SHIFT-RMB -näppäinyhdistelmää.

[edit] Ehdoton pinnan valitseminen

Ehdoton pinnan valitseminen

On olemassa muutamia tapoja, joilla voit valita pintoja ehdottomasti. Aluksi sinun tulee valita neljä pistettä, jotka liittyvät mielenkiinnon kohteena olevaan pintaan. Viittaat pintaan valitsemalla sitä reunustavat pisteet. Valitaksesi pinnan ehdottomasti, käytä joko Vertex select tai Edge select -moodia; katso (Valintamoodit) yhdessä näppäimien RMB ja/tai SHIFT-RMB kanssa. (Ehdoton pinnan valitseminen) näyttää kuution pinnan, joka on valittu käyttäen pisteitä --kuutio vasemmalla. Oikealla oleva kuutio näkyy, kun vaihdat Face select -moodiin.

Voi valita pintoja ehdottomasti myös valitsemalla pintaa reunustavat reunat. Tämä tuottaa samanlaisia tuloksia kuin pisteiden valitseminen.

[edit] Pintojen valitseminen luuppien avulla

On myös mahdollista käyttää hieman erilaista luuppausalgoritmia, joka pohjautuu pintoihin, painamalla Ctrl Alt RMB Image:Template-RMB.png. Tämä valitsee rivin pintoja, jotka ovat yhteydessä suorassa pitkin niiden vastakkaisia reunoja. Tämä algoritmi on seuraava:

  • Pintaluuppi muodostuu kahdesta ympäröivästä reunaluupista.
  • Laajentuu ainoastaan nelisivuisiin pintoihin.
  • Päättyy, kun kohdataan kolmiomainen pinta (ja kaksi reunustavaa reunaluuppia yhdistyvät yhdeksi).


Alt vastaan Ctrl-Alt.

(Alt vastaan Ctrl-Alt) näyttää esimerkin kahdesta erilaisesta algoritmista. Sama reuna valittiin mutta kaksi erilaista "reunojen ryhmää" luotiin. Toinen pohjautuu reunoihin ja toinen pintoihin.

Alt vastaan Ctrl-Alt piste (Vertex) -moodi.

Algoritmien erot tulevat selvemmiksi, kun olet pistevalinta (Vertex select) -moodissa, katso (Alt vastaan Ctrl-Alt piste (Vertex) -moodi.). Ruudukon valitut reunat, jotka on nimetty "Alt-RMB", on reuna-algoritmin Alt RMB Image:Template-RMB.png suhteessa pinta-algoritmiin Ctrl Alt RMB Image:Template-RMB.png. Ruudukko näyttää selvästi pinnat, jotka vaikuttivat syntyneeseen valintaan.

Algoritmeihin vaikuttaa paljolti se, missä valintamoodissa olet (Valintamoodit). Muista, että tulokset pohjautuvat valintamoodiin mutta algoritmi pohjautuu siihen, mitä näppäinyhdistelmää käytät; Alt RMB Image:Template-RMB.png tai Ctrl Alt RMB Image:Template-RMB.png.

Alt vastaan Ctrl-Alt piste (Vertex) -moodi.

Tässä on esimerkki leveyspiirin reunojen "E" valitsemisesta, joka on tehty Vertex select -moodissa; valittu reuna on ympäröity valkealla. Kuten voit nähdä, algoritmit tuottavat kaksi täysin erilaista tulosta. Vasemmanpuoleisen palon pisteet on valittu pohjautuen reunaalgoritmiin. Useampi oikeanpuoleisen pisteistä on valittuna, koska se pohjautuu pinta-algoritmiin. Huoma, että molemmissa tapauksissa algoritmin tulokset olivat pisteitä, koska olimme Vertex select -moodissa. Ja mikäli vaihdat Face select -moodiin, näet vastaavat pinnat. Huomaa, että alue, jonka pisteet ympäröivät, piirretään läpikuultavalla värillä, joka viittaa mahdollisiin pintoihin, jotka kyseiset pisteet muodostavat.

Kuitenkin mikäli olisimme olleet Edge select -moodissa, tulokset olisivat olleet valittuja reunoja ja mikäli olisit vaihtanut Face select -moodiin et olisi nähnyt pintoja valittuna. Ole tietoinen siitä, missä valintamoodissa olet, kun käytät näitä kahta algoritmia.

[edit] Pintaluupin halkaiseminen

Luuppi -työkalu antaa sinun halkaista pintojen muodostaman luupin. Tämä luuppi määritellään käyttämällä samaa algoritmia, joaka kuvataan osioissa Reunojen valitseminen luuppien avulla sekä Pintojen valitseminen luuppien avulla. Työkalu on käytettävissä ainoastaan editointimoodissa ja voit aktivoida sen painamalla Ctrl R. Työkalu toimii kaikissa Edit Select (editointivalinta) -moodeissa.

Tämä työkalu on interaktiivinen siten, että kun liikutat hiiren kursoria sopivien reunojen yli, magentan värinen reunaluuppi tai -viiva ilmestyy (Loop Split aktivoituna) sopivan reunan keskiosaan. Sopiva reuna on reuna, joka täyttää luuppausalgoritmit, jotka kuvattiin aiemmin.

Luupin leikkaus -otsikkopalkki

Aktivoidessasi työkalun, 3D -näkymän otsikkopalkki muuttuu näyttämään "Number of Cuts" (leikkauksien määrä) (Luupin leikkaus -otsikkopalkki). Tässä vaiheessa, ennen reunan valitsemista, voit vaihtaa syntyvien leikkausten määrää joko näppäimistöllä tai MW Image:Template-MW.png; suurin sallittu leikkausten määrä on 130. Nämä leikkaukset ovat rinnakkain valitussa reunaluupissa.

Oletuksena uuden reunaluupin uudet pisteet sijoitetaan tarkalleen ennalta olemassaoleville reunoille. Tämä pitää alijaetut pinnat tasaisina. Mikäli halutaan sileämpi tulos, tässä vaiheessa voidaan käyttää S -näppäintä. Mikäli sileä -moodi on päällä, uusia pisteitä ei sijoiteta edellisen reunan päälle vaan niitä siirretään "reunan normaalin" suuntaan annetun prosenttiarvon verran.

Loop Split aktivoituna

Kuvassa (Loop Split aktivoituna) kursori on sijoitettu valkoisen ympyrän kohdalle. Tämä aiheuttaa luuppilinjan ilmestyvänreunan keskipisteeseen. Kuten voit nähdä, luuppi päättyy navoille, koska ne liityvät useampaan kuin 3:een reunaan.

Varoitus
*** START This section needs further updates to version 2.4. ***

??? Pop up. 2.4 dose not have this. ??? Manual-Part-II-EdgeFaceLoop3.png ...

Warning
*** END This section needs further updates to version 2.4. ***


Luupinhalkaiseva reuna valittuna

Kun reuna on valittu käyttäen  LMB Image:Template-LMB.png, se huomioidaan vihreällä (Luupinhalkaiseva reuna valittuna). Tässä vaiheessa voit tehdä seuraavia toimintoja:

  • Voit vaihtaa valittua reunaa pitkin reunaluuppilinjaa käyttäen MW Image:Template-MW.png tai vasen ja oikea -nuolinäppäimiä.
  • Voit vaihtaa Proportional (suhteellinen) ja Percentage (prosentuaalinen) -moodien välillä käyttäen P. Oletusmoodi on Percentage.
  • Voit liikuttaa/liu'uttaa reunaluuppilinjaa pintaluuppien välillä liikuttamalla hiirtä.
  • Voit hallita liu'uttamisen tarkkuutta painamalla joko CTRL tai SHIFT -näppäintä. CTRL rajoittaa liikuttamista 10% per liikuttaminen. SHIFT rajoittaa tarkkuutta jopa enemmän rajoittaen sen 1% per liikuttaminen kummassakin valintamoodissa. Oletus on 5% per liikuttaminen.

 LMB Image:Template-LMB.png painaminen on viimeinen askel, joka toteuttaa leikkaamisprosessin. Kaikki pinnat ja reunaluupin sisäiset reunat leikataan pohjautuen "leikkausten määrään". Oletuksena "leikkausten määrä" on "1", mikä tarkoittaa sitä, että reunat halkaistaan kahtia leikkauksissa, jotka reunaluuppilinja huomioi. (Valmis reunaluupin leikkaus) näyttää uudet pinnat ja reunat "A" ja "B". Näkymä on käännetty siten, että uudet pinnat ja reunat ovat selvästi näkyvissä pallon päältä.

Valmis reunaluupin leikkaus


Selittääksemme suhteellisen ja prosentuaalisen -moodin, käytämme erittäin yksinkertaista meshiä, joka on kuten 2x9 ruudukko, (Luuppiesimerkki, ruudukko). Pisteitä "A" ja "D" on liikutettu, jotta näiden kahden moodin ero tulee esille. Pisteet "C":n ja "B":n tasalla pysyvät muuttumattomina. "E" on kiinnostava alue, kun katsomme suhteellista -moodia.

Luuppiesimerkki, ruudukko


[edit] Prosentuaalinen pintaluupin halkaiseminen

Prosentti -otsikkopalkki

Prosentuaalisessa -moodissa 3D -näkymän otsikkopalkki muuttuu (Prosentti -otsikkopalkki) -kuvan näköiseksi ja siinä näkyy luku väliltä -1 ja 1, missä 0 tarkoittaa 50% tai puoliväliä.

Kun liikutat hiirtä, prosenttiosuus muuttuu ja keltainen reunaluuppiviiva liikkuu prosenttiosuutena sen ja vihreällä piirretyn reunan välillä. Se näkyy kuvissa (25% välillä), (Puolivälissä) and (89% välillä).

25% välillä
Puolivälissä
89% välillä

On tärkeää ymmärtää, että keltainen luuppiviiva on aina samassa suhteessa kaikkien pintaluupin pisteiden etäisyyteen verrattuna. Esimerkiksi katsomalla (Puolivälissä) -kuvaa, voit nähdä, että keltainen luuppiviiva on 50 % etäisyydellä kustakin pisteestä siitä huolimatta kuinka kaukana pisteet ovat toisistaan. Keltainen luuppiviiva on kohdassa 50% etäisyydessä, pisteiden "A" ja "B" välillä sekä se on 50 % myös pisteiden "C" ja "D" välillä.

(25% välillä) -kuvasta voit nähdä, että keltainen viivaluuppi on aina 25 % etäisyydellä suhteessa seuraavaan pisteeseen jokaisessa reunassa.

[edit] Suhteellinen pintaluupin halkaiseminen

Suhteellinen otsikkopalkki

Suhteellinen pintaluupin halkaiseminen säilyttää uuden reunaluupin muodon samana kuin reunojen joiden läpi se leikkaa toisin kuin prosentuaalisen leikkaamisen tapauksessa. Jokainen reuna jaetaan kahteen osaan, jotka ovan suhteessa toisiinsa.

Suhteellisessa -moodissa 3D -näkymän otsikkopalkki muuttuu (Suhteellinen otsikkopalkki) näyttämään sijainnin valitun reunan myötä ja sitä merkitään vihreällä. Tämä etäisyys rajoittaa liikuttamista. Kun liikutat hiirtä, otsikon etäisyysilmaisin muuttaa arvoaan riippuen siitä millä kohden reunaa olet.

Toisin kuin prosentuaalisessa -moodissa, suhteellinen -tila kohtelee reunaa kuten sillä olisi alku ja loppu -piste, joista alku on merkitty suurennetulla koristeella; katso (pisteen koriste). Alku piste, merkitty "A":lla, voi kääntyä vastakkaiseksi painamalla F; katso (pistekoriste vastapäivään).

pisteen koriste
pistekoriste vastapäivään
Suhteellinen etäisyys

Liikuttamalla hiirtä pitkin reunaluuppia, viiva liikkuu kohti tai poispäin alku -pistettä. Mutta luuppiviiva liikkuu ainoastaan niin kauas kuin valittu reuna sallii. Mikäli valittu reuna on lyhempi kuin muut reunat, liikuttaminen tulee olemaan rajoitettua suhteessa siihen. (Suhteellinen etäisyys) näyttää esimerkin siitä, kuinka etäisyys on rajoittunut tämän hetkisen reunan pituuden avulla, jota merkitään "B":llä. Katsomalla "A":ta voit nähdä, että viiva, joka liikkuu, liikkui saman etäisyyden. Mikäli viiva liikkuu ainoastaan 0.2 yksikköä valitulla reunalla, viiva liikkuu vain 0.2 yksikköä kaikkialla muualla pintaluuppien alueella.

Huomaa myös, että viivaluupin osio, joka on nimetty "A", ei ole mennyt kokonaan "alaosaan"; tämä johtuu siitä, että valitun reunan pituus on vain 0.25 yksikköä. Siten "A":n viivaosio ei voi liikkua enemmän kuin 0.25 yksikköä alaspäin, koska valitun reunan pituus rajoittaa sitä.

Suhteellinen etäisyys käännettynä

(Suhteellinen etäisyys käännettynä) on toinen esimerkki, jossa alku -piste on käännetty samaan aikaan, kun on käytetty reunaa, kuten kohdassa (Suhteellinen etäisyys). Voit nähdä, että liikuttaminen on yhä rajoittunut valitun reunan pituuteen. Tässä esimerkissä keltainen reunaluuppiviiva pysyy aina suorana, koska suurin mahdollinen etäisyys sisältyy alimpaan pisteeseen ja on täten suora.

[edit] Reunaluupin poistaminen

Erase Menu.

Reunaluupin poistamis -työkalu antaa sinun poistaa reunaluupin mikäli se on kahden muun reunaluupin välissä. Tämä työkälu voidaan aktivoida Erase/Delete -valikon kautta, X, ja valitsemalla "Edge Loop" avautuvasta valikosta; katso (Erase -valikko). Tämä luo pintaluupin reunaluupin tilalle.

Samat rajoitukset, jotka pätevät reunojen liu'uttamiseen pätevät myös reunaluuppien valitsemiseen. Esimerkiksi et voi valita kahta reunaa, jotka ovat eri puolin reunaluuppeja. Katso Reunan liu'uttamisen rajoitukset tarkempia rajoitteita varten.

Huomio
Reunaluuppien poistaminen eroaa täysin reunojen, jotka näyttävät reunaluupilta, poistamisesta. Poistamalla reunaluupin muut reunaluupit yhdistyvät ja säilyttävät meshin pinnan. Poistamalla reunojen ketju, jotka näyttävät reunaluupilta, reunat poistetaan oikeasti, mikä tarkoittaa sitä, että myös pinnat tuhotaan. Tämä jättää meshiin aukkoja.


Seuraavisssa kuvissa näet mitä tapahtuu, kun reunaluuppi poistetaan UV -pallosta:

Ennen reunaluupin poistamista.
Reunaluupin poistamisen jälkeen.

Kuten voit nähdä, reunaluuppi on poistettu mutta pinnat ovat yhdistyneet ympäröivien reunojen kanssa. Mikäli olisit poistanut reunat käyttäen "Edges" -vaihtoehtoa (Erase -valikossa), olisit saanut nauhan poistettuja pintoja ympäri palloa, mikä eroaa aika lailla "Edge Loop" -vaihtoehdon käyttämisestä.

[edit] Veitsi -työkalu/Leikkaustyyppi

Veitsi -työkalu toimii siten, että se jakaa valitut reunat niiltä kohdin joihin käyttäjä on piirtänyt 'leikkausviivan'. Esimerkiksi mikäli haluat leikata reiän pallon etuosaan, valitse ainoastaan edessä olevat reunat ja piirrä sitten viiva hiiren avulla. Työkalu toimii ainoastaan joko suoraan tai implisiittisesti (esim. jos valitset pisteitä) valittujen reunojen kanssa.

Veitsi -työkalu/Leikkaustyyppi

Lisää verkko (grid) mesh testataksesi työkalua. Oletuksena olet editointimoodissa ja kaikki pisteet ovat valittuina. Paina Shift K aktivoidaksesi (Knife Tool/Cut Type) (leikkaustyyppi). Sinulta kysytään, kuinka leikkaus tulkitaan:

  • Exact Line (tarkka viiva) jakaa reunat tarkalleen siitä, mistä veitsi on ne leikannut.
  • Midpoints (keskikohdat) jakaa leikatun reunan keskeltä.
  • Multicut (monileikkaus) antaa käyttäjän jakaa meshiä useita kertoja kerralla. Tämä tapa kysyy leikkausten määrän.


Valitsemastasi tyylistä riippumatta kursori vaihtuu skalpelli -ikoniksi ja 3D -näkymän otsikko muuttuu kuvan (Veitsi -työkalun otsikko) kaltaiseksi. Voit piirtää suoria viivoja klikkaamalla LMB ja liikuttamalla hiirtä tai voit tehdä freehand (vapaita) leikkauksia painamalla ja pitämällä LMB samaan aikaan kun raahaat. MMB rajoittaa piirtämisen akselille, kuten sopii odottaa.

Veitsi -työkalun otsikko

Moniosaisia viivoja voidaan piirtää kuinka monta tahansa mutta leikkausalgoritmi tunnistaa vain yhden leikkauksen per reuna. Reunan leikkaaminen useaan kertaan ei leikkaa sitä useammin kuin kerran.

Kun olet valmis, voit painaa joko ENTER tai Ctrl ENTER vahvistaaksesi leikkauksen tai ESCAPE tai  RMB Image:Template-RMB.png peruaksesi sen.

  • ENTER valitsee jokaisen reunan paitsi uudet reunat, jotka luotiin leikattaessa.
  • Ctrl ENTER valitsee vain uudet, luodut reunat. Huomaa, että reunat, jotka osuvat leikkaukseen, tulevat valituiksi.

Ruudukkoon snappaaminen (snap to grid) ei toimi toistaiseksi mutta saattaa toimia tulevissa julkaisuissa.

Huomio

Käsiteltäessä suurta meshiä, on nopeampaa valita pienempiä määriä pisteitä. Erityisesti niitä, jotka määrittelevät reunat, jotka aiot halkaista, koska Veitsi -työkalu säästää aikaa testattaessa mitkä pisteet on valittu. (Voidaan päätellä leikkauksesta.)


[edit] Tarkka viiva (Exact Line) -leikkaustyyppi

(Tarkka viiva ennen ja jälkeen) on esimerkki 'tarkka viiva' -veitsen käyttämisestä. Leikkaus määräytyy käsin piirretyn viivan "A", joka näkyy kuvassa "Drawing", perusteella.

Tarkka viiva ennen ja jälkeen

Kuva "Enter" saadaan aikaan ENTER -näppäimen painamisen jälkeen. Kuten voit nähdä, kuution reunoille on tehty leikkaukset piirretyn viivan leikkaamiin kohtiin huolimatta viivan mutkaisuudesta. Lisäksi kaikki muut reunat, paitsi luodut, ovat valittuina.

Kuva "Ctrl-Enter" on saatu aikaan painamalla Ctrl ENTER. Tässä tapauksessa ainoastaan luodut reunat "B" ja "C" ovat valittuina mutta "D" ei ole. "D" on leikkaustyökalun toissijainen tulos.

[edit] Keskipisteet (Midpoints) -leikkaustyyppi

(Keskipisteet ennen ja jälkeen) on esimerkki keskipisteet -veitsestä. Leikkaus määräytyy käsinpiirretyn viivan "A" perusteella kuvassa "Drawing". Huomaa, että "A" leikkaa oikean reunan kahdesti mutta vain ensimmäinen leikkaus huomioidaan leikkauksen aikana.

Keskipisteet ennen ja jälkeen

Kuva "Enter" on saatu aikaan painamalla ENTER. Kuten voit nähdä, kuution reunojen leikkaukset ovat kunkin reunan keskipisteessä huolimatta siitä, kuinka koukeroinen viiva on. Lisäksi kaikki muut, paitsi luodut reunat, ovat valittuina.

Kuva "Ctrl-Enter" on saatu aikaan painamalla Ctrl ENTER. Tässä tapauksessa ainoastaan uudet reunat "B" ja "C" ovat valittuina toisin kuin "D". "D" on leikkaustyökalun toissijainen tulos.

[edit] Monileikkaus (MultiCut) -leikkaustyyppi

Leikkausten määrä

Aluksi työkalu kysyy tehtävien leikkausten määrää; kts. (Leikkausten määrä). Oletusarvo on "2". Tämä arvo määrittelee, kuinka monta tasaisin välimatkoin luotavaa leikkausta tehdään kullekin leikattavalle reunalle. Esimerkiksi oletusarvo "2" luo kaksi leikkausta tai kolme uutta reunaa kullekin käsinpiirretyn viivan leikkaukselle, jotka kaikki ovat saman välimatkan päässä toisistaan.

Huomaa, että mikäli "Beauty" -vaihtoehto on päällä editointinäppäimissä, valitut pinnat jaetaan ainoastaan kahta pisintä sivua myöten. Lisäksi jos sekä "Beauty" ja "Short" -vaihtoehto ovat päällä, valitut pinnat jaetaan ainoastaan kahta lyhintä sivua myöten.

Huomio
Reunavalintamoodin käyttäminen mahdollistaa tarkemman jakamisen kuin "Beauty" -vaihtoehdon käyttäminen.


Monileikkaus ennen ja jälkeen

(Monileikkaus ennen ja jälkeen) on esimerkki 'monileikkaus' -veitsen käyttämisestä. Leikkaus määräytyy käsinpiirretyn viivan "A" perusteella. Kts. kuva "Drawing". Leikkausten määräksi oli valittu oletusarvo "2". Viiva on piirretty tarkoituksellisesti siten, että se leikkaa kolme reunaa.

Kuva "Enter" on saatu aikaan painamalla ENTER. Kuten voit nähdä, kullakin viivan leikanneella reunalla on kaksi leikkausta, jotka on nimetty nimillä "A", "B" ja "C". "D" on toissijainen reuna, joka on saatu aikaan käyttäen leikkaustyökalua. Kuva "Ctrl-Enter" on saatu aikaan painamalla Ctrl ENTER. Tässä tapauksessa ainoastaan uudet reunat ovat valittuina.

[edit] Erikoisreunatyökalut

Edge Specials -valikko

Edge editing includes some special tools that enhance the standard set called Edge Specials that can be accessed using CTRL-E; see (Edge Specials -valikko). These are: Reunojen muokkaaminen sisältää joitakin erikoistyökaluja, joita kutsutaan nimellä Edge Specials. Tähän valikkoon pääsee painamalla CTRL-E; katso (Edge Specials -valikko).

  • Mark Seam -työkalua käytetään UV -mappaamiseen.
  • Clear Seam tätäkin työkalua käytetään UV -mappaamiseen. Lisätietoja varten koskien saumoja, katso materials_uv_textures_lscm.
  • Rotate Edge CW kääntää reunoja tai pintoja myötäpäivään.
  • Rotate Edge CCW kääntää reunoja tai pintoja vastapäivään.
  • Loopcut katso pintaluupin halkaiseminen.
  • Edge Slide antaa liu'uttaa reunoja kahden reunaluupin välissä.


[edit] Käännä reunaa MP (CW)/Käännä reunaa VP (CCW)

To rotate an edge you need to select one edge or two adjacent faces. To select an edge you can use any of the three Edit Selection Modes. For example, you could select an edge by selecting the edge's adjacent vertices (implicit), selecting the edge itself (explicit) or selecting the two adjacent faces (implicit). Once the edge is selected you can apply Rotate Edge CW or Rotate Edge CCW to rotate clockwise or counter clockwise. See (Selected Edge Rotated CW and CCW.) for an edge selected explicitly using the Edge Selection Mode.

Valittu reuna käännetty myötä- ja vastapäivään.

Be aware that sometimes, as shown in (Valittu reuna käännetty myötä- ja vastapäivään.) and indicated with a T, that you could produce what appears to be "T" junctions/nodes by using this tool. However, Blender has created additional edges that prevent cracks in the mesh. You can prove this by selecting the vertex at the T and moving it around while noting that there are two edges now instead of one long edge.

Huomio
See mesh_modelling_editmode_modes for more on selection modes.


Adjacent selected Faces.

To rotate an edge based on faces you must to select two faces, (Adjacent selected Faces.), otherwise Blender notifies you with an error dialog, "ERROR: Select one edge or two adjacent faces." Applying either Rotate Edge CW or Rotate Edge CCW will produce exactly the same results as if you had selected the common edge shown in (Selected Edge Rotated CW and CCW.).

[edit] Reunan liu'uttaminen (Edge Slide)

Edge Slide allows you to slide one or more edges along faces adjacent to the selected edge(s) with a few restrictions involving the selection of edges. The tool is activated using Ctrl E and then selecting Edge slide. As with Face_loop_splitting this tool has both a Percentage and Proportional mode. The mode is displayed in the 3D window header. These modes behave the same as in Face loop splitting including all keys for controlling precision edge movement. To cancel this tool use  RMB Image:Template-RMB.png or ESCAPE.

Simple edge slide.

(Simple edge slide.) is an example of sliding an edge along an extruded box. The selected edge is labeled "E" and the adjacent faces to that edge are "F1" and "F2". In "Edge moving", the tool has been activated and the edge is being slid along the edge drawn in green. Use  LMB Image:Template-LMB.png to complete the move as shown in "Moved".

[edit] Reunan liu'uttamisen rajoitukset

As mentioned there are restrictions when selecting edge(s). Invalid selections are:

  • "Loop crosses itself". This means that the tool could not find any suitable faces that were adjacent to the selected edge(s). (Loop Crosses) is an example that shows this by selecting two edges that share the same face. A face can not be adjacent to itself.
  • "Was not a single edge loop". Mostly likely you have selected edges that don't share the same edge loop. (Single Edges) is an example where the selected edges are not in the same edge loop which means they don't have a common edge. You can minimize this error by always selecting edges end to end or in a "Chain".
  • "Could not order loop". This means the tool could not find an edge loop based on the selected edge(s). (Order loop) is an example where a single edge was selected in a 2D Plane object. An edge loop can not be found because there is only one face.
Loop Crosses.
Single Edges.
Order loop.

A "general" rule of thumb is that if multiple edges are selected they should be connected end to end such that they form a "continuous" chain. This is literally a general rule because you can still select edges in a chain that are invalid because some of the edges in the chain are in different edge loops. (Loop Crosses) is just such an example where the selected edges form a chain but they are not in the same edge loop.

If you select multiple edges just make sure they are connected. This will decrease the possibility of getting looping errors.

[edit] Särmäys (Bevelling) -työkalut

A bevel is something that smooths out a sharp edge or corner. True world edges are very seldom exactly sharp. Not even a knife blade edge can be considered perfectly sharp. Most edges are intentionally bevelled for mechanical and practical reasons.

The Bevel tool is still under heavy development and the current implementation is rather crude since all edges in a given mesh are bevelled. There's no control over edges you want to keep sharp, or edges on nearly flat surfaces, which you don't need to bevel at all.

Specials -valikko.

The Bevel tool can be used in EditMode, and can be accessed via the W menu, where the Specials -valikko. entry reads Bevel; see (Specials -valikko.). Once selected, a popup asks for the number of recursions in the bevel, Image:Manual-Part-II-Specials-Bevel-Recurs.png. If it is one, then each face is reduced in size and each edge becomes a single new face.

Tri and Quad faces are created as necessary at the corresponding vertices. If the Recursion number is greater than one, then the aforementioned procedure is applied that number of times. Hence, for a Recurs of 2 each edge is transformed into 4 edges, three new faces appear at the edge while smoothing the original edge. In general the number of new edges is 2 elevated to the Recurs power.

Huomioi pisteiden määrä

Remember that for each new edge two new vertices are created, with additional vertices created at the intersection between edges. This means your vertex count can quickly become enormous if you bevel with a high recursion!


Once the tool is activated the 3D window header changes to show the bevel scaling size; (Bevel window header).

Bevel window header.
Bevelling a cube.

(Bevelling a cube) is an example of bevelling a cube with a Recurs of "2". Once the Recurs number is set each face of the mesh receives a yellow highlight. The cube labeled "Bevelling" is the tool in action. By moving the mouse pointer, the yellow highlights will shrink or grow or scale inwards or outwards; with the current scaling factor displayed on the 3D window header; see (Bevel window header). The yellow highlights will not scale beyond the volume of the object.

You can control the scaling to a finer degree by either pressing and holding CTRL, to scale in 0.1 steps, or by pressing and holding SHIFT to scale in 0.001 steps. LMB finalizes the operation, RMB or ESC aborts the action.

Alternatively, you can manually enter a scaling value by pressing SPACE. A popup dialog appears, Image:Manual-Part-II-Bevel-Manual-Width.png, asking you to type in the beveling scale factor labeled as "Width". The scale is limited to a range from 0.0 to 10.0 and upon hitting "OK" the bevel action is completed.

The final result can be seen in the grid labeled "Beveled" or "Shaded".

edellinen: Manual.fi/PartII/Subsurfaces Sisällysluettelo seuraava: Manual.fi/PartII/Advanced Mesh Modelling