From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Editointimoodi

Voit työskennellä geometristen kappaleiden kanssa kahdessa moodissa: Objekti- ja and editointimoodissa. Objektimoodissa toiminnot vaikuttavat koko objekteihin ja toiminnot editointimoodissa vaikuttavat vain objektin geometriaan mutta eivät sen yleisiin ominaisuuksiin, kuten sijaintiin tai kääntöön. Voit vaihtaa näiden kahden moodin välillä TAB -näppäimen avulla.

Objektimoodin tunnistat seuraavasta 3D -näkymän otsikosta:

Objektimoodin otsikko

Editointimoodin tunnistat seuraavasta 3D -näkymän otsikosta:

Editointimoodin otsikko

Heti objektin luomisen jälkeen sinut laitetaan editointimoodiin. Editointimoodi toimii ainoastaan yhdelle, aktiiviselle objektille kerrallaan. Objekti, joka on editointimoodin ulkopuolella (esim. objektimoodissa) piirretään purppuran värisenä 3D -näkymissä (kanahäkki -moodissa), kun se valitaan; muulloin se on musta.

Yksi kuutio valittuna

Editointimoodissa jokainen piste piirretään purppuran värisenä, joka reuna piirretään mustana ja joka pinta piirretään läpikuultavan tummansinisenä. (Yksi kuutio valittuna) -kuvassa oikealla oleva kuutio on editointimoodissa. Vasemmalla oleva kuutio on objektimoodissa ja sitä ei ole valittu. Jokainen valittu piste on huomioitu keltaisella.

Kaksi kuutiota valittuna ennen editointimoodia.

Mikäli useita objekteja on valittuna ja siirrytään editointimoodiin, viimeisin valittu objekti (aktiivinen objekti) siirtyy editointimoodiin. Muut objektit pysyvät purppuran värisinä ja objektimoodissa. Kuten kuvassa (Kaksi kuutiota valittuna ennen editointimoodia.) näkyy, molemmat kuutiot olivat valittuina ennen editointimoodiin siirtymistä ja nyt vasemmanpuoleinen kuutio on yhä purppura ja oikeanpuoleinen kuutio (aktiivinen objekti) on editointimoodissa.

Mikäli tarpeeksi monia pisteitä on valittu siten, että ne muodostavat pinnan, niin pinta huomioidaan läpikuultavan purppurana, kun taas jäljelle jäävät pinnat huomioidaan läpikuultavan tummansinisinä. Tämä auttaa sinua rajausapuna, kun valitset pisteitä, reunoja tai pintoja. Läpikuultava efekti ilmaisee, että olet valinnut tarpeeksi monta pistettä siten, että ne sisältävät pinnan/pintoja. Katso Manual.fi/PartII/Edge_and_Face_Tools tarkempia yksityiskohtia, koskien ehdottomia valintoja, varten.

Mikäli Button Windows on näkyvissä ja Editing (F9) on aktivoituna, niin sinne ollessasi editointimoodissa sinne ilmaantuu kaksi paneelia nimeltään (Mesh Tools ja Mesh Tools 1):

Mesh Tools paneelit. Näkyy ainoastaan editointimoodissa.

Oletuksena (Draw Faces ja Draw Edges) nappulat ovat esivalittuja ja mitkä tahansa näkyvät reunat ja pinnat ovat huomioituja.

Lisäksi (Link and Materials ja Mesh) -paneelit päivittyvät.

Link and Materials ja Mesh editointimoodissa

Link and Materials -paneeliin ilmestyy New, Delete, Assign, Remove, Select and Desel. nappulat. Mesh -paneeli menettää Decimator, Apply and Cancel -nappularyhmän.

[edit] Rakenteet: pisteet, reunat ja pinnat

Perusmesheissä kaikki rakentuu kolmesta perusrakenteesta: pisteistä, reunoista ja pinnoista. (Emme puhu kurveista, NURBS:sta jne. tässä.) Mutta ei ole syytä olla pettynyt: tämä yksinkertaisuus yhä antaa meille mahdollisuudet, jotka toimivat kaikkien malliemme perustuksena.

[edit] Pisteet

Esimerkki pisteestä

Piste on pääasiassa yksittäinen piste tai sijainta 3D -avaruudessa. Se on tavallisesti näkymätön renderoitaessa ja objektimoodissa. Älä sekoita objektin keskipistettä pisteeksi. Se näyttää samankaltaiselta mutta se on suurempi etkä voi valita sitä. (Esimerkki pisteestä) on esimerkki keskipisteestä nimeltään "A". "B" and "C" ovat pisteitä.

Luodaksesi pisteen, siirry editointimoodin, pidä alhaalla CTRL -näppäintä ja klikkaa  LMB Image:Template-LMB.png -näppäimellä. Tietenkin, koska tietokoneen ruutu on kaksiulotteinen, Blender ei voi päätellä kaikkia kolmea pisteen koordinaattia yhdestä hiiren klikkauksesta, joten uusi piste asetetaan 3D -kursorin syvyydelle 'ikkunaan'. Mitkä tahansa aikaisemmin valitut pisteet liitetään automaattisesti uuteen reunojen avulla. Piste nimeltään "C" on uusi piste, joka on lisätty kuutioon ja siinä on uusi reuna(B:sta C:hen).

[edit] Reunat

Reuna liittää aina kaksi pistettä suoralla viivalla. Reunat ovat tavallisesti 'lankoja', kun katson meshiä 'kanahäkki' -näkymässä. Ne ovat tavallisesti näkymättömiä renderoidussa kuvassa. Niitä käytetään pintojen rakentamiseen. Luodaksesi reunan, valitse kaksi pistettä ja paina F.

[edit] Pinnat

Pinta on meshin korkeimman tason rakenne. Pintoja käytetään objektin oikean pinnan rakentamiseen. Ne ovat se, mitä näet kun renderoit meshin. Taso määrittyy alueena, joka on joko kolmen (kolmiot) tai neljän pisteen (nelikulmiot) välillä, ja reunat ympäröivät sen. Kolmiot toimivat aina hyvin, koska ne ovat aina tasaisia ja helppoja laskea.

Ole tarkkana, kun käytät nelisivuisia pintoja (nelikulmioita), koska sisäisesti ne on yksinkertaisesti jaettu vain kahteen kolmeen kukin. Nelisivuiset pinnat toimivat hyvin ainoastaan mikäli pinta on melko tasainen (kaikki pisteet ovat yhdellä kuvitteellisella pinnalla) ja konvekseja (minkään kulman kulma ei suurempi tai yhtä suuri kuin 180 astetta). Esimerkiksi kuution pintojen tapauksessa on näin. Tämä on syy siihen mikset voi nähdä vinoviivoja sen kanahäkki -mallissa, koska ne jakaisivat joka neliöpinnan kahdeksi kolmioksi.

Kun rakennat kuutiota, jossa on kolmionmallisia pintoja, se vain näyttäisi oudommalta editointimoodissa. Alueen kolmen tai neljän pisteen välillä, joita reunat ympäröivät, ei tarvitse olla pinta. Mikäli tämä pinta ei sisällä pintaa, se on yksinkertaisesti läpinäkyvä tai olematon renderoitavassa kuvassa. Luodaksesi pinnan, valitse kolme tai neljä sopivaa pistettä ja paina F.

[edit] Piste, reuna ja pinta -moodit

Editointimoodissa on olemassa kolme erilaista valintamoodia.
Editointimoodin valintamoodi -valikko CTRL-TAB
Katso (Editointimoodin valintamoodi -valikko).
  • Vertices (pisteet) -moodi. Paina CTRL-TAB ja valitse Vertices -valikosta. Valitut pisteet piirretään keltaisina ja valitsemattomat pisteet piirretään pinkillä värillä.
  • Edges (reunat) -moodi. Paina CTRL-TAB ja valitse Edges (reunat) -valikosta. Tässä moodissa pisteitä ei piirretä. Sen sijaan valitut reunat piirretään keltaisina ja valitsemattomat reunat piirretään mustalla värillä.
  • Faces (pinnat) -moodi. Paina CTRL-TAB ja valitse Faces -valikosta. Tässä moodissa pinnat piirretään valintapistein, jotka ovat joka pinnan keskellä ja joita käytetään pintojen valitsemiseen. Valitut pinnat piirretään keltaisina ja niiden valitapisteet ovat oransseja, valitsemattomat pinnat piirretään mustina.

Lähes kaikki muunnostyökalut ovat saatavilla kaikissa kolmessa moodissa, joten voit kääntää, skaalata ja ulontaa jne. kaikissa moodeissa. Tietenkin yhden pisteen kääntäminen ja skaalaaminen ei ole hyödyllistä, joten jotkin työkalut ovat enemmän tai vähemmän käytettäviä joissakin moodeissa.

Editointimoodin valintanäppäimet

Voit myös siirtyä eri moodeihin valitsemalla yhden kolmesta nappulasta työkalupalkissa; katso (Editointimoodin valintanäppäimet). Käyttämällä näppäimiä voit myös siirtyä sekamoodeihin käyttämällä SHIFT-LMB -näppäinyhdistelmää.

Huomio
Moodin valitsemisnäppäimet ovat näkyviä ainoastaan editointimoodissa.



Kun vaihdat moodia pisteistä reunoihin ja reunoista pintoihin, valitut osat tulevat olemaan vielä valittuja, mikäli ne muodostavat sopivan kokonaisuuden uudessa moodissa. Esimerkiksi mikäli pinnan kaikki neljä reunaa ovat valittuina, siirryttäessä reunat -moodista pinnat -moodiin pinta pysyy yhä valittuna. Kaikki valitut osat, jotka eivät muodosta kokonaisuutta, tulevat valitsemattomiksi. Katso Esimerkki piste -moodista., Esimerkki reuna -moodista., Esimerkki pinta -moodista. ja Esimerkki seka -moodista.. Ne ovat esimerkkejä eri moodeista.

Esimerkki piste -moodista.
Esimerkki reuna -moodista.
Esimerkki pinta -moodista.
Esimerkki seka -moodista.

[edit] Perusmuokkaaminen

Kaikkein yksinkertaisimmat toimenpiteet objektimoodissa (,kuten valitseminen, liikuttaminen, kääntäminen ja skaalaaminen) toimivat identtisesti niin pisteiden kuten objektienkin kanssa. Siksi voit oppia hallitsemaan editointimoodin perustoimenpiteet erittäin nopeasti. Suurin ero on uusi skaalaamis -vaihtoehto ALT-S, joka skaalaa valittuja pisteitä niiden normaalien mukaan (pienentää-isontaa). Typistetty pyramidi kuvassa (Karsittu pyramidi), esimerkiksi, luotiin seuraavin askelin:

Karsittu pyramidi
  • Lisää kuutio tyhjään skeneen. Mikäli et ole editointimoodissa, käytä TAB siirtyäksesi siihen.
  • Pidä huoli siitä, että kaikki pisteet ovat valitsemattomia (purppuran värisiä). Käytä reunavalintaa (B) valitaksesi ylemmät neljä pistettä.
  • Tarkista, ettei skaalaamisen keskusta ole 3D -kursori (et halua nähdä Image:Manual-Part-II-EditMode-3DCursor-Pivot.png -kuvaa pivot -pisteenä), mene skaalaamismoodiin (S), pienennä kokoa ja vahvista LMB -näppäimellä.
  • Poistu editointimoodista painamalla TAB.


[edit] Peilaamisakseli ja muuttaja

Peilaamisakseli
Eräs ylimääräinen toiminto editointimoodissa on peilaamistyökalu (mirroring tool). Mikäli sinulla on pisteitä valittuna ja painat M, näet valikon, joka sisältää yhdeksän (Mirror Axis) (peilaamisakseli) -vaihtoehtoa. Voit valita näistä peilaamisen x, y tai z -akselin suhteen käyttäen yleistä, paikallista tai näkymän viitettä. Valitaksesi pisteiden ryhmän, käytä kätevää Ympyrävalinta -työkalua.

Peilaamistoimenpiteitä varten on olemassa paljon kehittyneempi työkalu: add link to mirror modifier here Manual/Part?/changeme!.

Kaikki editointimoodin toiminnot suoritetaan pohjimmiltaan pisteiden avulla; liittyneet reunat ja pinnat sopeutuvat automaattisesti, koska ne liittyvät pisteiden sijainneista. Valitaksesi reunan, sinun tulee valita kaksi päätepistettä tai sijoittaa hiiri reunalle ja painaa Alt RMB Image:Template-RMB.png. Valitaksesi pinnan, joka kulman tulee olla valittuna.

Editointimoodin toiminnot ovat moninaisia ja useimmat niistä kuvataan Editing Context Buttons -ikkunassa, johon päästään otsikon (Image:Manual-Part-II-EditButtonsButton.png) tai F9 -näppäimen avulla (Edit Context.) -osiossa. Huomioi nappularyhmäMesh Tools 1 -paneelissa.

Editor's Note
When the panels section is added this section will be updated to contain a reference back to it. (Kun paneelit osio lisätään, tämä osio päivitetään sisältämään viite siihen.)--Quartz 22:29, 15 January 2006 (CET)
Edit Context.
  • NSize: - Määrittelee piirrettävien normaalien pituuden Blender yksiköissä mikäli ne piirretään.
  • Draw Normals - Laittaa normaalien piirtämisen päälle/pois päältä. Mikäli tämä on päällä, normaalit piirretään syaaneina osioina.
  • Draw Faces - Mikäli tämä on päällä, pinnat piirretään läpinäkyvänä sinisenä tai läpinäkyvänä purppurana mikäli ne ovat valittuja. Mikäli tämä on pois täältä, pinnat ovat näkymättömiä.
  • Draw Edges - Kun tämä näppäin on päällä, reunat piirretään aina mustana ja valitut reunat piirretään keltaisena. Reunat, jotka liittyvät valittuun pisteeseen ja valitsemattomaan pisteeseen, sisältävän keltamustan liukuvärin.
  • Draw Creases - Mikäli tämä on valittuna, reunat joissa on 'laskoksia', jotka ovat suurempia kuin nolla tai osa reunaa, piirretään paksummalla viivalla. Katso mesh_modeling_creases
  • Draw Seams - Mikäli tämä on valittuna, reunat, joissa on saumoja, piirretään oranssilla värillä. Katso: TBD. (To Be Done)
  • All Edges - Ainoastaan reunat, joita tarvitaan objektin muodon näyttämiseen objektimoodissa, ovat näkyvissä. Voit pakottaa Blenderin piirtämään kaikki reunat käyttäen tätä näppäintä.
  • Edge Length - Mikäli tämä on valittuna, reunan pituus, Blender -yksikköinä, piirretään lähelle valitun reunan keskustaa.
  • Edge Angles - Mikäli tämä on valittuna, kahden valitun kulman lähelle piirretään niiden välinen kulma asteina.
  • Face Area - Mikäli tämä on valittuna, valitun pinnan pinta-ala piirretään lähelle sen keskustaa Blender -yksikköinä.

[edit] Erikoistoiminnot (specials)

Ollessasi editointimoodissa saat W -näppäimen avulla esille Specials -valikon (Specials -valikko). Tämä valikko sisältää toiminnot, joita tarvitaan usein mallintamisessa.

Specials -valikko
  • Subdivide - Jokainen valittu reuna jaetaan kahtia, uusia pisteitä luodaan niiden keskipisteisiin ja, mikäli tarpeellista, pintoja jaetaan myös.
  • Subdivide Multi - Tämä on tismalleen samanlainen kuin Subdivide paitsi että tässä vaihtoehdossa ilmaantuu dialogi, joka kysyy number of cuts (leikkausten määrä). Perusvaihtoehto on "2".
  • Subdivide Multi Fractal - Kuten ylhäällä mutta luodut pisteet sijoitetaan käyttäjän määrittelemän etäisyyden sisälle satunnaisesti.
  • Subdivide Smooth - Kuten Subdivide mutta uudet pisteet siirtyvät liittyneiden pisteiden barycenteriä (massan keskustaa) kohden.
  • Merge - Liittää valitut pisteet yhdeksi niiden keskustassa tai joko 3D -kursorin sijainnissa.
  • Remove Doubles - Liittää kaikki valitut pisteet, joiden suhteellinen pituus on kynnyksen alapuolella (oletuksena 0.001).
  • Hide - Piilottaa valitut pisteet.
  • Reveal - Näyttää piilotetut pisteet.
  • Select Swap - Kaikki valitut pisteet tulevat valitsemattomiksi ja päin vastoin.
  • Flip Normals - Valittujen pintojen normaalien suuntaa vaihdetaan.
  • Smooth - Tekee meshistä sileämmän siirtämällä jokaista pistettä kohden linkitettyjen pisteiden massan keskustaa.
  • Bevel - Särmää koko objektin valituista pisteistä, reunoista tai pinnoista huolimatta. Katso mesh_modelling_bevel
  • Set Smooth - Muuttaa valitut pinnat sileään varjostukseen.
  • Set Solid - Muuttaa valitut pinnat kiinteään varjostukseen.
Näppäimistö -vinkki
Voit valita valikon syötteitä käyttäen vastaavaa numeronäppäintä. Esimerkiksi painamalla W ja sitten 1 jaat valitut reunat koskematta hiireen.


Monilla näistä työkaluista on nappula Mesh Tools -paneelissa "link here" Edit Buttons -ikkunassa (Edit Context.). Remove doubles -toiminnon kynnystä voidaan säätää kyseisessä paneelissa.

[edit] Kumoa (Mesh Undo)

Blenderissä on yleinen kumoamisjärjestelmä, joka antaa monentasoisia kumoamiskeinoja kaikilla Blenderin alueilla. Poikkeuksia ovat: luuranko (armature) editointimoodissa, tiedoston valitseminen, ääni- ja Oops -ikkunat.

Kumoa ja tee uudelleen (Undo and Redo)

CTRL-Z on uusi yleinen pikanäppäin kumoa -toiminnolle ja CTRL-SHIFT-Z tee uudelleen -toiminnolle.

Mesh kumoa toimii taustalla tallentaen muistiin kopioita meshistäsi, kun teet muutoksia. Painamalla U meshin editointimoodissa palaat edellisenä tallennettuun meshiin kumoten viimeisimmän muokkaustoiminnon (Kumoa ja tee uudelleen (Undo and Redo)).

Mesh kumoa -toiminnot tallennetaan vain yhdelle meshille kerrallaan. Voit lähteä ja palata saman meshin editointimoodiin menettämättä kumoamistietoa mutta heti kun jotain muuta meshiä editoidaan, ensimmäisen kumoamistieto menetetään. Paina SHIFT-U tehdäksesi uudelleen viimeisimmän kumoamistoiminnon (Kumoa ja tee uudelleen (Undo and Redo)).

Kumoamis -valikko(Undo Menu)

Painamalla ALT-U saat esille kumoamis -valikon (Kumoamis -valikko(Undo Menu)). Näet siinä kaikki kumoamisaskeleet nimettynä, joten voit nopeasti palata työsi tiedettyyn hyvään kohtaan. Kumoa -valikkoa sisältää lisäksi vaihtoehdon All Changes (kaikki muutokset). Tämä vaihtoehto on voimakkaampi kuin U -näppäimen painaminen toistuvasti ja se lataa mesh -tiedon aivan kuten se oli editointijakson alussa vaikka oletkin käyttänyt kaikki kumoa -askeleesi.

User Preferences/Edit Methods (Käyttäjä -asetukset/Editointikeinot)

Mesh Undo voi olla erittäin vaativa toiminto muistille. Mesh, jossa on 64000 pintaa ja pistettä, voi käyttää yli 3Mt RAM -muistia joka kumoa -askeleella! Mikäli käytät konetta, jossa on niukasti RAM -muistia, voit asettaa User reference -ikkunassa, joka on Edit Methods -osion alapuolella, suurimman kumoa -askelien määrän, joka tallennetaan, käyttäen NumButton (Editmode undo) -kenttää. Katso (Käyttäjä -asetukset/Editointikeinot) Sallittu syöte on 1 ja 64 välillä. Oletus on 32.

[edit] Silottaminen (Smoothing)

Kuten aikaisemmista osioista nähdään, monitahokkaat ovat Blenderin keskusta. Useimmat Blenderin objekteista esitetään monitahokkaina ja todella kurvikkaat objektien arvioidaan usein monitahokasmeshien avulla. Kun renderoit kuvia, saatat huomata, että nämä monitahokkaat näkyvät pienten, tasaisten pintojen sarjoina. (Yksinkertainen silottamaton koeobjekti)

Joskus tämä on haluttu tehokeino mutta tavallisesti haluamme objektiemme näyttävän mukavilta ja sileiltä. Tämä osio näyttää kuinka objekti voidaan silottaa ja kuinka siihen voidaan laittaa AutoSmooth -suodin, joka nopeasti ja helposti yhdistää objektin sileät ja pinnalliset monitahokkaat.

Yksinkertainen silottamaton koeobjekti

On olemassa kaksi tapaa, joilla voidaan aktivoida Blenderin pinnansiloitusominaisuudet. Helpoin tapa on asettaa sileäksi tai pinnalliseksi valitsemalla mesh -objekti objektimoodissa, vaihtamalla editointikontekstiin painamalla (F9) ja klikkaamalla Set Smooth -nappulaa Link and Materials -paneelissa (Set Smooth ja Set Solid -nappulat EditButtons -ikkunassa).

Set Smooth ja Set Solid -nappulat EditButtons -ikkunassa

Tämä nappula ei pysy painettuna mutta se pakottaa Blenderin asettamaan jokaisen pinnan "silotus" -ominaisuuden päälle. Nyt kun renderoit kuvan (F12) -näppäimen avulla, sen tulisi olla tuottaa (Täysin silotettu 'Set Smooth' -toiminnon avulla) -kuvan kaltainen tulos. Huomaa, että objektin ääriviiva on yhä voimakkaasti pinnoittunut. Silottamistoimintojen aktivoiminen ei oikeasti muokkaa objektin geometriaa; se vaihtaa tapaa, jolla pintojen varjostus lasketaan antaen sileän pinnan vaikutelman. Painamalla samassa paneelissa sijaitsevaa Set Solid -nappulaa, varjostus palaa ylhäällä olevan kuvan Yksinkertainen silottamaton koeobjekti kaltaiseksi.

Täysin silotettu 'Set Smooth' -toiminnon avulla


Objekti, jonka pintoja on valittu, editointimoodissa

Vaihtoehtoisesti voit valita, mitkä pinnat siloitetaan menemällä objektin editointimoodiin painamalla TAB ja sitten valitsemalla pintoja ja klikkaamalla Set Smooth -nappulaa (Objekti, jonka pintoja on valittu, editointimoodissa). Valitut pinnat on merkitty keltaisella.

Kun mesh on editointimoodissa, ainoastaan valitut pinnat saavat "silottamis" -ominaisuuden. Voit asettaa pintoja kiinteiksi (poistamalla "silottamis" -ominaisuuden) samaan tapaan valitsemalla pintoja ja klikkaamalla Set Solid -nappulaa

Voi olla vaikeaa luoda tiettyjä sileiden ja kiinteiden pintojen yhdistelmiä käyttämällä ainoastaan ylhäällä kuvattuja tekniikoita. Vaikkakin on olemassa vippaskonsteja (kuten pintaryhmien hajottaminen valitsemalla ne ja painamalla Y), on olemassa helpompi tapa, jolla voi yhdistää sileät ja kiinteät pinnat: AutoSmooth.

AutoSmooth -nappularyhmä EditButtons -ikkunassa

Paina AutoSmooth -nappulaa Edit Buttons -ikkunan Mesh -paneelissa (AutoSmooth -nappularyhmä EditButtons -ikkunassa) ilmaistaksesi mitkä pinnat tulisi siloittaa. Voit määrittää tämän pintojen välisen kulman perusteella (Sama koeobjekti AutoSmooth kytkettynä päälle). Mallin kulmat, jotka ovat terävämpiä kuin kulma, joka on määritelty kohdassa Degr jäävät silottamattomiksi. Suuremmat arvot tuottavat enemmän siloitettuja pintoja kun taasa matalimmat arvot tuottavat täysin pinnoitetun meshin.

AutoSmooth -toiminto vaikuttaa ainoastaan pintoihin, jotka on asetettu sileiksi. Mesh tai pinnat, jotka on asetettu kiinteiksi, eivät muuta varjostustaan, kun AutoSmooth on aktivoituna. Tämä mahdollistaa tarkemman pintojen varjostamisen hallitsemisen siten, että pinnat, jotka on silotettu ja silottamattomia, eivät aja AutoSmooth -algoritmin tekemien päätösten yli.

Sama koeobjekti AutoSmooth kytkettynä päälle
edellinen: Manual.fi/PartII/Basic Objects Sisällysluettelo seuraava: Manual.fi/PartII/Basic Mesh Modelling