From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Perus mesh -mallintaminen

Tässä osiossa kuvaamme joitakin yleimmistä meshin muokkaamistyökaluista: Extrude (ulonna), Spin (pyöräytä), Spin Dup (pyöräytä kopioiden), Screw (korkkiruuvi) and Warp.

Jokainen työkalu kuvataan käyttäen yksinkertaista tutoriaalia. Extrude (ulonna) selitetään yksinkertaisen vaiheiden avulla, jotka muodostavat miekan. Spin (pyöräytä) selitetään yksinkertaisen viinilasin tekemisen avulla. Spin Dup (pyöräytä kopioiden) selitetään tekemällä tuntimerkinnät kelloon. Screw (korkkiruuvi) selitetään kirjaimellisesti tekemällä ruuvi. Ja viimeisenä Warp selitetään warppaamlla 3D -tekstiä.

Extrude (ulonna)

Eräs merkittävimmistä meshin muokkaamistyökaluista on Extrude -komento (E). Tämä työkalun avulla voit luoda kuutioita nelikulmioista ja lieriöitä ympyröistä, ja voit myös yhtä helposti luoda vaikkapa puunoksia. Vaikkakin itse prosessi on melko epäintuitiivinen, periaatteet Extrude -komennon takana on selitetty alapuolella.

  • Ensin algoritmi päättelee ulontamisen ulkopuolisen reunaluupin (edge-loop); mikä tarkoittaa sitä, että mitkä valituista reunoista muutetaan pinnoiksi. Oletuksena algoritmi pitää kahta tai useampaa reunaa, jotka kuuluvat valittuihin pintoihin, sisäisinä ja siten ne eivät ole osa luuppia.
  • Reunaluupin reunat muutetaan pinnoiksi.
  • Jos reunaluupin reunat kuuluvat vain yhteen kokon meshin pintaan niin silloin kaikki valitut pinnat kopioidaan ja linkitetään uusiin luotuihin pintoihin. Esimerkiksi nelikulmiot muuttuvat kuutioiksi tässä vaiheessa.
  • Muissa tapauksissa valitut pinnat linkitetään uusiin luotuihin pintoihin mutta niitä ei kopioida. Tämä estää ei-haluttujen pintojen säilyttämisen tuloksena syntyvän meshin 'sisällä'. Tämä huomio on erittäin tärkeä, koska se pitää huolen siitä, että aina kun ulonnetaan, syntyy yhtenäinen, suljettu tila.
  • Reunat, jotka eivät kuulu valittuihin pintoihin, muodostavat 'avoimen' reunaluupin, ja ne kopioidaan ja uusi pinta luodaan uuden ja alkuperäisen pinnan välille.
  • Yksittäiset valitut pisteet, jotka eivät kuulu valittuihin reunoihin, kopioidaan ja uusi reunat luodaan näiden kahden välille.

Kun ulontamis (extrude) -algoritmi päättyy, tarttumismoodi aktivoidaan automaattisesti, joten uusia luotuja pintoja, reunoja ja pisteitä voidaan liikuttaa ympäriinsä hiiren avulla. Ulontaminen on eräs Blenderin useimmin käytetyistä mallintamistyökaluista. Se on yksinkertainen, suoraviivainen sekä helppo käyttää mutta silti se on erittäin voimakas. Seuraava lyhyt oppitunti kuvaa, kuinka voit rakentaa miekan hyödyntäen ulontamista.

Miekka

  • Aloita Blender ja tuhoa oletuspinta. Lisää mesh ympyrä, jossa on kahdeksan pistettä, ollessasi ylänäkymässä. Liikuta pisteitä siten, että ne vastaavat kuvaa Muunnettu ympyrä, josta tulee miekan kahvan ristiosa..
Muunnettu ympyrä, josta tulee miekan kahvan ristiosa.
  • Valitse kaikki pisteet ja skaalaa niitä S -näppäimellä siten, että muoto sopii kahteen ruudukon yksikköön. Muuta etunäkymään 1 NumPad -näppäimen avulla.
Extrude -nappulat EditButtons -ikkunassa
  • Muoto, jonka olemme luoneet, on teräosan kanta. Käyttämällä Extrude (ulonna) -toimintoa luomme terän muutamalla yksinkertaisella askeleella. Kun kaikki pisteet ovat valittuna, paina E tai klikkaa {Literal|Extrude}} -nappulaa Mesh Tools -paneelissa Editing -ikkunassa (F9 - Extrude -nappulat EditButtons -ikkunassa).
Extrude -varmistuslaatikko
  • Laatikko ilmestyy ja kysyy Ok? Extrude (Extrude -varmistuslaatikko). Klikkaa tätä tekstiä tai paina ↵ Enter vahvistaaksesi, muutoin liikuta hiiri ulkopuolelle tai paina Esc poistuaksesi. Jos liikutat hiirtä, näet että Blender on monistanut pisteet ja liittänyt ne alkuperäisiin reunoin ja pinnoin sekä on siirtynyt tarttumismoodiin.


Terä
  • Liikuta uusia pisteitä ylös 30 yksikön verran rajoittaen liikuttamista Ctrl -näppäimen avulla. Paina sitten LMB Template-LMB.png vahvistaaksesi niiden uusi sijainti ja skaalaa niiden kokoa hieman alaspäin käyttäen S -näppäintä (Terä).
  • Paina E uudelleen ulontaaksesi terän kärjen ja liikuta pisteitä viisi yksikköä ylöspäin. Tehdäksesi terän kärjen yhdeksi pisteeksi, skaalaa yläpisteitä 0.000:n (paina Ctrl tätä varten) ja paina W>Remove Doubles (Mesh Edit -valikko) tai klikkaa Rem Doubles -nappulaa EditButtons (F9) -ikkunassa. Blender ilmoittaa sinulle, että se on poistanut seitsemän kahdeksasta pisteestä ja vain yksi piste on jäljellä. Terä on valmis! (Valmis terä)
Mesh Edit -valikko
Valmis terä


Kahva

  • Poistu editointimoodista ja liikuta terä sivuun. Lisää UVPallo, jossa on 16 segmenttiä ja rengasta ja tee kaikki pisteet valitsemattomikasi A -näppäimen avulla.
Kahvan UVPallo: poistettavat pisteet
  • Käytä reunavalitsemistyökalua B valitaksesi ylhäällä olevat kolme pisterengasta ja tuhoa ne X>>Vertices (Kahvan UVPallo: poistettavat pisteet).


  • Valitse pisteiden ylin rengas ja ulonna niitä. Liikuta rengasta ylös neljän yksikön verran ja suurenna niitä hieman (Kahvan ensimmäinen ulonnus), ulonna ja liikuta niitä uudelleen neljä yksikköä kahdesti ja pienennä viimeistä rengasta hieman (Valmis kahva).
Kahvan ensimmäinen ulonnus
Valmis kahva
  • Jätä editointimoodi ja pienennä koko kahvaa siten, että se on oikean kokoinen suhteessa terään. Aseta se juuri terän alapuolelle.

Kahvan yläosa

Tähän mennessä sinun tulisi olla tottunut 'extrude>move>scale' -työtapaan, joten yritä mallintaa kahvan yläosa sen avulla. Aloita kuutiosta ja ulonna eri sivuja muutamia kertoja skaalaten niitä osia, joita tarvitsee skaalata. Sinun tulisi päätyä (Valmis kahvan yläosa) -kuvan tapaiseen lopputulokseen.

Valmis kahvan yläosa
Teksturoimisen jälkeen miekka näyttää kuvalta (Valmis, teksturoitu miekka).
Valmis, teksturoitu miekka
Kuten voit nähdä, Extrude on erittäin voimakas työkalu, joka antaa sinun mallintaa suhteellisen monimutkaisia objekteja erittäin nopeasti: koko miekka luotiin alle puolessa tunnissa. 'extrude>move>scale' -työtavan tajuaminen tekee elämäsi Blender -mallintajana paljon helpommaksi.

Spin (pyöräytä) and SpinDup (pyöräytä kopioiden)

Spin (pyöräytä) ja Spin Dup (pyöräytä kopioiden) ovat kaksi erittäin voimakasta mallintamistyökalua, jotka antavat simun luoda pyörähdyskappaleita sekä rakenteita, jotka ovat säännöllisiä akselin suhteen.

Spin (pyöräytä)

Käytä Spin -työkalua luodaksesi objekteja, joita tuottaisit sorvin avulla. (Tätä työkalua kutsutaan kirjallisuudessa usein nimellä "sorvi" (lathe) tai "pyöräytys" (sweep) juuri tästä syystä.)

Luo aluksi mesh, joka esittää objektisi profiilia. Mikäli mallinnat onttoa objektia, on hyvä idea paksuntaa ääriviivoja. (Lasin profiili) esittää viinilasin, jonka mallinnamme esimerkkinä, profiilin.

Lasin profiili

Mene editointimoodiin ja valitse kaikki pisteet. Mene Editointi -ikkunaan (F9). button in the Mesh Tools -paneelissa oleva Degr -nappula ilmaisee, kuinka monta astetta pyöräytämme objektiamme (tässä tapauksessa haluamme täyden 360° pyöräytyksen.).

Spin (pyöräytys)-nappulat

Steps -nappula määrittelee kuinka monta profiilia pyöräytyksessä tulee olemaan (Spin (pyöräytys)-nappulat).

Kuten Spin Duplicate (kuvataan seuraavassa osiossa), Spin -työkalun vaikutukset riippuvat 3d -kursorin sijainnista sekä siitä mikä ikkuna (näkymä) on aktiivinen. Käännämme objektia kursorin ympäri ylänäkymästä. Vaihda ylänäkymään 7 NumPad -näppäimen avulla.

Lasin profiili editointimoodin ylänäkymässä juuri ennen pyöräyttämistä.
  • Sijoita kursori profiilin keskustan myötäisesti valitsemalla yksi keskustan pisteitä ja siirtämällä 3D -kursori tyohon kohtaan painamalla ⇧ ShiftS>>Curs->Sel. (Lasin profiili editointimoodin ylänäkymässä juuri ennen pyöräyttämistä.) näyttää lasin profiilin ylänäkymästä siten, että kursori on oikein sijoitettu.


Mesh tieto - Piste- ja pintaluvut

Huomioi profiilissa olevien pisteiden määrä ennen jatkamista. Löydät tämän tiedon Info -palkista Blender -käyttöliittymän yläosasta (Mesh tieto - Piste- ja pintaluvut).

Pyöräytetty profiili
  • Klikkaa "Spin" -nappulaa. Mikäli sinulla useampi kuin yksi ikkuna avoinna, kursori muuttuu nuoleksi, jossa on kysymysmerkki ja sinun tulee klikata ikkunaa, jossa on ylänäkymä ennen jatkamista. Mikäli sinulla on auki vain yksi ikkuna, pyöräytys tapahtuu heti. Pyöräytetty profiili näyttää onnistuneen pyöräyttämisen lopputuloksen.


Saumapisteiden valitseminen
  • Pyöräytys -toiminto jättää tuplaantuneita pisteitä pitkin profiilia. Voit valita kaikki sauman pisteet käyttäen laatikkovalintaa (B), kuten kuvassa (Saumapisteiden valitseminen) näkyy, ja suorittaa Remove Doubles (poista tuplat) -toiminnon.


Huomioi valittu pisteiden määrä ennen ja jälkeen Remove Doubles -toiminnon (Pisteiden määrä tuplien poistamisen jälkeen.). Mikäli kaikki menee hyvin, lopullisen pisteiden määrän (38 tässä esimerkissä) tulisi täsmätä alkuperäisen profiilin pisteiden määrään Mesh tieto - Piste- ja pintaluvut. Ellei, niin jotkin pisteet jäivät käsittelemättä ja ne tulee yhdistää käsin. Tai, mikä pahempaa, liian monia pisteitä tuli yhdistettyä.

Pisteiden määrä tuplien poistamisen jälkeen.
Merge (yhdistä)-valikko
Kahden pisteen yhdistäminen yhdeksi

Liittääksesi kaksi pistettä yhteen valitse molemmat painaen ⇧ Shift ja RMB Template-RMB.png niiden päällä. Paina S aloittaaksesi skaalaamisen ja pidä Ctrl -näppäintä alhaalla samaan aikaan kun skaalaat skaalataksesi pisteet 0 yksikköön x, y ja z -akselilla. Paina LMB Template-LMB.png tehdäksesi skaalaustoiminnon ja paina Remove Doubles -nappulaa EditButtons -ikkunassa. Vaihtoehtoisesti voit painaa W ja valita Merge ilmestyvästä valikosta(Merge (yhdistä)-valikko). Kun olet uudessa valikossa voit valita yhdistämisen joko valittujen pisteiden keskustaan tai 3D -kursoriin. Ensimmäinen valinta on tapauksessamme parempi.


Ainoastaan normaalien uudelleenlaskeminen on jäljellä. Valitse kaikki pisteet ja paina CtrlN>>Recalc Normals Outside. Tässä vaiheessa voimme jättää editointimoodin ja asettaa materiaalit tai silotuksen, valoja, kameran sekä renderoida. (Lasien lopullinen renderoitu kuva.) näyttää viinilasimme viimeistellyssä tilassa.

Lasien lopullinen renderoitu kuva.

SpinDup (pyöräytä kopioiden)

Spin Dup (pyöräytä kopioiden) on erinomainen keino tehdä kopioita objektista ympyrää myöten. Esimerkiksi olet mallintanut kellon ja nyt haluat lisätä tuntimerkit. Mallinna vain yksi merkki kello 12 sijaintiin (Nuolen ilmaisema tunti -merkki). Valitse merkki ja avaa Editointi -ikkuna painamalla F9.

Nuolen ilmaisema tunti -merkki
Spin Dup -nappulat

Aseta asteiden määrä Degr: -kentässä Mesh Tools -paneelissa arvoksi 360. Haluamme tehdä 12 kopioita objektistamme, joten aseta Steps 12 (Spin Dup -nappulat).

  • Vaihda näkymä sellaiseksi, jossa haluat pyöräyttää, käyttäen numeronäppäimiä. Huomioi, että Spin Dup -komennon lopputulos riippuu siitä, missä näkymässä olet, kun painat nappulaa.
  • Aseta 3d -kursori pyörätyksen keskustaan. Objektin kääntyvät tämän pisteen ympärillä.
Kursorin sijoittaminen

Sijoittaaksesi kursorin tarkkaan olemassa olevan objektin tai pisteen sijaintiin, valitse objekti tai piste ja paina ⇧ ShiftS>>CURS>>SEL.


Mesh valittuna ja valmiina SpinDup -toimintoa varten
  • Valitse objekti, jonka haluat kopioida ja siirry editointimoodiin ⇆ Tab -näppäimen avulla.
  • Valitse pisteet, jotka haluat kopioida (huomioi, että voit valita kaikki pisteet A -näppäimen avulla tai voit valita kaikki pisteet, jotka on linkitetty 3d -kursorin alla olevaan pisteeseen L -näppäimen avulla), ollessasi editointimoodissa. Katso (Mesh valittuna ja valmiina SpinDup -toimintoa varten).


  • Paina Spin Dup -nappia. Mikäli sinulla on useampi kuin yksi 3d -näkymä avoinna, huomaat, että hiiren kursori muuttuu nuoleksi, jossa on kysymysmerkki. Klikkaa näkymää, jossa haluat toteuttaa pyöräyttämisen. Tässä tapauksessa haluamme käyttää etunäkymää (Spin Dup:n näkymän valitseminen).

Mikäli haluamasi näkymä ei ole näkyvissä, voit peruuttaa nuolen/kysymysmerkin Esc -näppäimen avulla, kunnes voit vaihtaa ikkunaan, jossa on sopiva näkymä, numeronäppäimien avulla.

Spin Dup:n näkymän valitseminen

Kun pyöräytä-kopioimme objektia 360 astetta, ensimmäisen objektin sijaintiin syntyy tuplaantunut objekti, joka tuottaa tuplageometrian. Huomaat tämän heti sen jälkeen, kun klikkaat Spin Dup -nappulaa, kun alkuperäinen geometria pysyy valittuna. Poistaaksesi sen, paina X>>Vertices. Alkuperäinen objekti tuhotaan mutta sen kopioitu versio sen alapuolella säilyy (Tuplaantuneen objektin poistaminen).

Tuplaantuneen objektin poistaminen
Tuplien välttäminen

Mikäli pidät laskemisesta, sinun ei tarvitse huolehtia tuplista, koska voit välttää ne ennen toimintoa. Tee vain 11 kopioita, ei 12, eikä täydet 360°, vaan ainoastaan 330° (mikä on 360*11/12). Tällä tavoin alkuperäisen objektin sijaintiin ei aseteta tuplaobjektia. Yleisesti tehdäksesi n kopiota 360 asteen tapauksessa ilman ylimääräistä kopiota, pyöräytä yksi objekti vähemmän 360*(n-1)/n astetta.


(Lopullinen kellon renderointi) näyttää lopullisen kellon.

Lopullinen kellon renderointi

Screw (korkkiruuvi)

"Korkkiruuvi" -työkalu yhdistää jatkuvan "pyöräytyksen" siirtämiseen luodakseen ruuvi- tai spiraalimaisen objektin. Käytä tätä työkalua luodaksesi ruuveja, jousia tai kuorimaisia rakenteita.

Kuinka tehdä jousi: ennen (vasemmalla) ja "korkkiruuvi" -työkalun jälkeen (oikealla).

Tapa, jolla "korkkiruuvia" käytetään on tarkoin määritelty:

  • Aseta 3d -näkymä etunäkymään (1 NumPad) -näppäimen avulla.
  • Aseta 3d -kursori sijaintiin, jonka läpi kääntöakselin tulee pyörähtää. Kyseinen akseli on pystysuora.
  • Pidä huoli siitä, että avoin monikulmioviiva (open poly line) on olemassa. Tämä voi olla yksittäinen reuna, kuten kuvassa, tai puoliympyrä tai mitä tahansa. Sinun tulee pitää huoli siitä, että siinä on kaksi 'vapaata' päätyä; kaksi pistettä, jotka kuuluvat yhteen reunaan, joka linkittää ne toisiinsa. "Korkkiruuvi" -toiminto paikallistaa nämä kaksi pistettä ja käyttää niitä muunnosvektorin, joka lisätään "pyöräyttämisen" jälkeen jokaisella täydellä kierroksella (Kuinka tehdä jousi: ennen (vasemmalla) ja "korkkiruuvi" -työkalun jälkeen (oikealla).), laskemiseen. Jos nämä kaksi pistettä ovat samassa sijainnissa, tämä tuottaa tavallisen "pyöräyttämisen". Muulloin tapahtuu mielenkiintoisia asioita!
  • Valitse kaikki pisteet, jotka ovat osa "korkkiruuvausta".
  • Määrittele Mesh Tools -paneelissa olevat Num -nappulat Steps: ja Turns: haluttuihin arvoihin. Steps: määrittelee, kuinka monta kertaa profiili toistuu joka 360° pyörähdyksessä kun taasTurns: asettaa suoritettavien täysien 360° pyörähdysten määrän.
  • Paina Screw!
Suureneva ruuvi (oikealla), joka saatiin vasemmalla olevan profiilin avulla.

Mikäli näkyvissä on useita 3d -näkymiä, hiiri muuttuu kysymysmerkiksi. Klikkaa 3d -ikkunaa, jossa haluat "korkkiruuvin" suoritettavan. Mikäli kaksi "vapaata" päätyä on sijoitettu pystytasoon, tulos on samankaltainen kuin yllä. Mikäli ne eivät ole, muunnosvektori pysyy vaakasuuntaisena, yhtäsuurena vektorin, joka liittää kaksi 'vapaata' pistettä, vaakasuuntaiseen komponenttiin, kun pystysuuntainen komponentti tuottaa suurenemisen (tai pienemisen) ruuvissa, kuten kuvassa
Suureneva ruuvi (oikealla), joka saatiin vasemmalla olevan profiilin avulla..

Warp -työkalu

Warp -työkalu on Blenderin heikosti tunnettu työkalu, osittain siksi ettei sitä löydy EditButtons -ikkunasta ja osittain siksi että se on hyödyllinen vain erittäin tietynlaisissa tapauksissa. Joka tapauksessa, se ei ole jotain jota keskiverto Blenderin käyttäjä tarvitsee joka päivä. Tekstin palanen, joka on kääritty rengasmuodon ympärille on hyödyllinen, kun luodaan lentäviä logoja mutta se olisi vaikea mallintaa ilman warp -työkalua. Esimerkissämme warppaamme fraasin "Amazingly Warped Text" pallon ympärille.

  • Lisää ensin pallo.
  • Lisää teksti etunäkymässä ja säädä Editing -ikkunassa ja Curve and Surface -paneelissa arvo Ext1 arvoksi 0.1 - tehden tekstin kolmiulotteiseksi, ja aseta arvo Ext2 arvokasi 0.01, lisäten mukava särmä reunaan. Muuta BevResol arvo yhdeksi tai kahdeksi, jotta saat sileän särmän ja alentaaksesi tarkkuutta siten, että pisteiden määrä ei tule olemaan liian suuri, kun jaat objektin myöhemmin (Tekstiasetukset - ja katso chapter_text). Muunna objekti kurveiksi ja sitten meshiksi (AltC kahdesti), koska warp -työkalu ei toimi tekstille eikä kurveille. Jaa mesh kahdesti (subdivide), jotta geometria muuttaa muotoaan puhtaasti ilman artefakteja.
Tekstiasetukset

Vaihda ylänäkymään ja liikuta meshiä poispäin 3d -kursorista. Tämä etäisyys määrittelee warpin halkaisijan. (Katso Teksti ja pallo, ylänäkymä)

Teksti ja pallo, ylänäkymä

Aseta mesh editointimoodiin (⇆ Tab) ja paina A valitaksesi kaikki pisteet. Paina ⇧ ShiftW aktivoidaksesi warp -työkalu. Liikuta hiirtä ylös tai alas määritelläksesi warpin suuruus reaaliaikaisesti. (Warpattu teksti). Pidä Ctrl -näppäintä alhaalla tehdäksesi warpin muutoksen viiden asteen askelin.

Warpattu teksti

Nyt voit vaihtaa kameranäkymään, lisätä materiaalit, valot ja renderoida (Lopullinen renderointi).

Lopullinen renderointi