From BlenderWiki
[edit] مقدمه
هر فايل blend. شامل يك بانك اطلاعاتي مي شود. اين بانك اطلاعاتي شامل تمام صحنه ها و اشيا و مش ها و مواد و جنس ها و خيلي چيزهاي ديگر مي شود كه در اين فايل قرار دارند.در يك فايل مي تواند چندين صحنه قرار گيرد و در هر صحنه چندين شي مي تواند قرار بگيرد. هر شي مي تواند شامل چندين مواد(Material) و مي تواند شامل چندين بافت(Texture) باشد.
Mode: All Modes, Any Window
Hotkey: Shift F4 - Datablock Browser
براي دسترسي به بانك اطلاعاتي كافي است از Shift F4 استفاده كنيد تا پنجره بلوك اطلاعات(Datablock browser window) كه شامل ليستي از اشيا در فايل blend. شما است باز شود. براي رفتن به بالاترين سطح كافي است بر روي (..) كليك كنيد تا ساختار و اسكلت بندي فايل از قبيل :Action و آرماتور(Armature) و Brush و دوربين(Camera) و Curve و گروه ها(Group) و خيلي چيزهاي ديگر مثل اشيا را ببينيد.
با استفاده از LMB
مي توانيد هر نوع بلوك داده(datablock) را انتخاب كنيد.براي مثال شما ليستي از مش هاي استفاده شده در فايل را داريد همينطور تعداد اعضاي كه در يك كلاس قرار گرفته اند. براي مثال اگر شما يك مش(تورينه -mesh) از يك اتومبيل داريد و از اين مش در يك صحنه پاركينك براي 6 اتومبيل استفاده كرده باشيد بنابراين در ليست Mesh ها Car را نمايش مي دهد به همراه عدد 6 .
Mode: Data Select Browser
Hotkey: F - Fake User
با استفاده از RMB
برخي از بلوك داده ها را (Materials,Images,Textures,...) را انتخاب كنيد و بعد براي دادن Fake user به بلوك داده ها از F استفاده كنيد. با استفاده از fake user در يك مكان بلندر قادر به نگهداري آن بلوك داده ها در فايل است حتي اگر آنها هيچ استفاده كننده واقعي نداشته باشند. بلوك داده هايي بدون استفاده كننده (user) از نوع واقعي باشد يا fake باشد در فايل blend. ذخيره نمي شوند.براي دادن Fake-user مي توانيد دوباره از F استفاده كنيد . علاوه بر اين كار مي توانيد از دكمه F مانند در كنار نام material ها يا تصاوير استفاده كنيد.
[edit] طرح كلي Outliner و OOPS
شما به راحتي به استفاده از پنجره Outliner محتويات فايلتان را جستجو و بررسي كنيد.اين پنجره اطلاعات مربوط به داده هاي سيستم بلندر را نشان مي دهدFully documented here . اين پنجره دو نما از بانك اطلاعاتي را نشان مي دهد. Outline view به شما اين اجازه را مي دهد تا دستوراتي را بر روي اشيا اجرا كنيد. اين دستورات مي تواند شامل انتخاب يا تغيير نام يا حذف يا ارتباط(linking) باشد. و (OOPS(Object-Oriented Programing System به شما اجازه مي دهد تا به راحتي ببينيد چگونه بلوك داده ها(datablcoks) به يكديگر مرتبط شده اند. با استفاده از دكمه هايي كه در قسمت سر(header) قرار دارد عمليات فيلترسازي را انجام دهيد.
[edit] كاربران و استفاده كنندگان(اشتراك) Users (Sharing)
بسياري از بلوك داده ها مي توانند با بلوك داده هاي ديگر به اشتراك گذاشته شوند يا دوباره استفاده كردن. براي مثال ممكن است شما يك material براي يك شي با نام Glossy داشته باشيد. شما مي توانيد براي مثال شي دوم را انتخاب كنيد كه هنوز هيچ material ي به آن نداده ايد.در عوض اينكه بر روي ADD NEW براي اضافه كردن material كليك كنيد بر روي نشانه گر up-down بعد از دكمه ADD NEW كليك كنيد تا ليستي از material هايي كه وجود دارد باز شود. حالا در ليست Glossy را باز كنيد. حالا اين دو شي از يك material به اشتراك گذاشته شده استفاده كرده اند. حالا در كنار نام material عدد 2 را مي بينيد كه نشان مي دهد دو كاربر(users) كه در انجا دو شي (Object) است استفاده مي كنند. ديگر مثال ها :
- اشتراك گذاري textures در ميان materials
- اشتراك گذاري meshes بين Objects
- اشتراك گذاري IPO curves بين objects . براي مثال تاريك كردن همه نورها با هم.
[edit] Fake User
بلندر در زمان باز كردن يك فايل هر بلوك داده اي كه هنوز به چيزي لينك نخورده باشد را پاك مي كند.زيرا در بعضي مواقع براي ارتباط با قطع ارتباط به fake user مفيد است .شما اين كار را با استفاده از دكمه F در كنار نام هر بلوك داده مي توانيد انجام دهيد.
[edit] كپي كردن و ارتباط دادن اشيا بين صحنه ها
بعضي مواقع مي خواهيد يك شي را بين صحنه ها كپي كنيد با ارتباط دهيد. اينكار با انتخاب اولين شي كه مي خواهيد كپي يا ارتباط دهيد و انتخاب Make Links و Make Single User در منو Object در header پنجره سه بعدي امكان پذير است.از Make Links براي ارتباط بين صحنه ها استفاده كنيد. براي كپي برداري ابتدا يك ارتباط درست كنيد سپس از Make Single User براي كپي برداري از يك در صحنه استفاده كنيد. اطلاعات بيشتر در كار با صحنه ها اينجا پيدا مي شود.
[edit] اضافه كردن(Appending) يا ارتباط دادن در ميان فايل ها
براي اضافه كردن محتويات يك فايل blend. در صحنه جاري كافي است از مسير File → Append يا Shift F1 استفاده كنيد. براي اطلاعات بيشتر به صفحه how to copy or link objects across .blend files, click here.
[edit] Proxy Objects
در Proxy Objects به شما اجازه مي دهد تا يك ارتباط محلي (linked data local) بسازيد. براي مثال اجازه مي دهد تا انيماتور يك كپي از كاركتر بگيرد بدون اينكه rig را كپي كند. اين ويژگي بخصوص براي انيميشن مفيد است مثلا زماني كه مي خواهيد كاركتر را از يك كتابخانه خارجي بار گذاري كنيد اما انيماتور در حال كار است. مثال ديگر اينكه شما بر روي مدل يك اتومبيل كار مي كنيد و يك نقاش نيز بر روي كار بر روي material ها براي اتومبيل است. نقاش نمي تواند مدل را تغيير دهد اما مي تواند با استفاده از رنگ ها اتومبيل را رانگ آميزي كند. مراحل رنگ آميزي به وسيله painter 's proxy انجام مي شود.
See also
this for more useful information about the database system.
[edit] داده هاي بسته بندي شده (pack) و بسته بندي نشده (unpack)
بلندر داراي يك توانايي براي يكي كردن(كپسول كردن) انواع مختلف داده ها با blend. است كه بصورت معمولي جدا از فايل blend. ذخيره مي شود. براي مثال يك image texture خارجي با فرمت JPG. مي تواند در كنار blend. با استفاده از File → Pack Date ذخيره كرد. وقتي blend. ذخيره مي شود يك كپي از JPG. در كنار blend. نيز ذخيره مي شود. فايل blend. مي تواند جابجا شود و يا ايميل شود و image texture نيز همراه آن ارسال مي شود.
شما مي فهميد كه اين image texture يك pack است با استفاده از جعبه هديه كريسمسي كه در بالاي پنجره بلندر نمايش داده مي شود.
[edit] Unpack Data
وقتي شما يك فايل pack شده دريافت مي كنيد مي توانيد با استفاده از File → UnPack Data . و گزينه هاي موجود يك نسخه اصلي از دايركتوري همراه با اسكلت بندي خارج سازي د. مي توانيد از orginal locations اگر مي خواهيد مثل نسخه اصلي خارج شود.
Redirects to fix
- Farsi.Manual/Undo and Redo → Doc:FA/Manual/Vitals/Undo and Redo







![[]](/skins/blender/open.png)
