From BlenderWiki
Võre UV-laotus
Esimene samm on võre lahtilõikamine. Seda tasub teha siis, kui sa leiad, et võre on piisavalt valmis ja sa ei plaani enam külgi lisada. Kui sa lisad või tükeldad juba lahtilõigatud mudelil külgi, siis Blender küll lisab need uued küljed laotusele, kuid sul võib olla vaja lahtilõiget täiendada või muuta. Sel viisil on võimalik kasutada UV-tekstuuri võre geomeetria muutmise juhisena.
Selles peatükis käsitletakse UV-lahtilõiget. Järgmised peatükid räägivad UV-elementide muutmisest, selle järel UV-laotuste haldamisest ja piltide lisamisest UV-laotustele.
UV-kaartidest
Iga tipp UV-kaardil vastab võre tipule. Jooned, mis ühendavad UV-tippe, vastavad võre servadele. Iga UV-külg vastab võre küljele.
Igal võre küljel võib olla mitu UV-tekstuuri (kaarti). Igale UV-tekstuurile vastab eraldi pilt. Kui sa lõikad võre külje lahti UV-tekstuurile, lisatakse igale võre küljele automaatselt neli UV-koordinaati. Need koordinaadid määravad, kuidas pilt või tekstuur küljele paigutatakse. Need on 2D-koordinaadid ning et eristada neid XYZ-koordinaatidest, kutsutakse neid UV-koordinaatideks. Neid koordinaate saab kasutada nii renderdusel kui ka OpenGL-i vahendusel reaalajas esitamisel.
Igal võre küljega Blenderis võib olla seotud erinev pilt. UV-koordinaadid määravad, kuidas see pilt küljele laotatakse. Seda pilti saab siis renderdada või reaalajas esitada. Et valitud võrele pilte määrata või UV-koordinaate muuta, peab 3D-aken olema "küljevaliku" (Face Select) režiimis (Blender 2.4). Nii saab külg olla seotud mitme UV-tekstuuriga. Võre külg tegelase juuksepiiril võib olla seotud nii näo UV-tekstuuri kui ka skalbi/juuste UV-tekstuuriga.
Seda kirjeldatakse pikemalt järgmistes peatükkides.
Alustamine
Vaikimisi luuakse võred ilma UV-koordinaatideta. Kõigepealt pead sa võre külgedele laotuse looma ja alles siis saad seda muuta. Võre lahtilõikamine toimub 3D-vaate muutmisrežiimis (Edit Mode). Selle käigus luuakse UV/pildiredaktori aknas üks või mitu UV-saart.
Alustuseks vali kasutaja eelistuste akna nimekirjast töölaua ülaservas UV-redigeerimise ekraanipaigutus UV Editing. Töölaud jaotatakse kaheks paaniks, millest ühes on UV/pildiredaktor (Shift+f10) ja teises 3D-aken (Shift+f5).
Lülita sisse muutmisrežiim, kus tehakse kõik UV-lahtilõikega seotud toimingud. Võid valida nii tipu-, külje- kui ka serva valimise režiimi.
Töö käik
Lahtilõige ise on lihtne, kuid tal on tohutult erinevaid seadistusi, millest igaüks võib oluliselt muuta tulemust. Kui sa saad seadistuste tähendusest aru, oskad sa võre palju efektiivsemalt lahti lõigata. Tööprotsess on:
- Kui vaja, märgi õmblused
- Vali kõik võre osad
- Vali UV-laotuse meetod menüüst UV Unwrap (UV lahtilõige)
- Seadista lahtilõike parameetrid
- Lisa testpilt, et näha, kas laotusel on moonutusi. Vaata Piltide lisamine UV-laotusele
- Paranda UV-redaktoris laotuse koordinaate. Vaata UV-laotuse muutmine.
Laotuse tüübid
Blender pakub UV-lahtilõikeks mitut viisi. Lihtsamad projektsioonimeetodid kasutavad valemeid, mis projitseerivad 3D-ruumi 2D-tasapinnale, interpoleerides punktide asukohti punkti, telge või pinda läbiva tasandi suunas. Täiuslikumaid meetodeid kasutatakse keerulisemate mudelite puhul ja erijuhtudel.
Lihtsad:
- Kuup (Cube)
- Projitseerib võre kuubi külgedele ja lõikab siis selle lahti.
- Kera (Sphere)
- Projitseerib UV-koordinaadid kerakujulisele pinnale. See annab tulemusi ainult kerakujuliste objektide puhul, nt silmad, planeedid jne.
- Silinder (Cylinder)
- Projitseerib UV-koordinaadid silindrilisele pinnale.
- Vaateprojektsioon (Project from View)
- Loob võrest sellise projektsiooni, nagu see näeb välja 3D-vaates.
Täiuslikumad:
- Lahtilõige (Unwrap)
- Kasulik looduslike objektide jaoks. Laotab võre tasapinnale, lõigates küljed õmbluste kohalt lahti.
- Tark UV-projektsioon (Smart UV Project)
- Jagab võre saarteks külgedevaheliste nurkade järgi
- Valguskaardi pakkimine (Lightmap Pack)
- Eraldab kõik küljed ja pakib need tihedalt UV-ruudustikule
- Järgi aktiivseid nelinurki (Follow Active Quads)
- Jätkab UV-laotust valitud nelinurkadest piki küljeringi
Sa saad alati UV-koordinaadid jälle algväärtustada – see laotab iga külje tervele UV-võrgustikule, andes seega igale küljele ühesuguse laotuse.
Kui sa plaanid kasutada pidevat mustrit moodustavat pilti, siis selline algväärtustatud laotus katab kogu pinna pildi sujuvate kordustega (mida on venitatud vastavalt iga üksiku külje väljanägemisele). Kasuta seda valikut, kui tahad laotuse algväärtustada ja lahtilõikest loobuda (minna tagasi algusesse).
Põhilaotused
Vastavalt objekti põhigeomeetriale ja sellele, kuidas ta 3D-aknas paistab, üritavad Mesh->UV Unwrap->Cube, Cylinder, and Sphere (võre->UV lahtilõige->kuup, silinder ja kera) UV-algoritmid külgi sinu eest nii hästi kui võimalik lahti voltida. Sealjuures on vaade 3D-aknas eriti oluline. Samuti peaksid kuubi suurus ja silindri raadius (muutmisnupud, UV arvutamise paneel UV Calculation) olema seatud sellistele väärtustele (Blenderi ühikutes), et terve objekt mahuks nende sisse.
Kuubi, silindri ja kera lahtilõigete jaoks kasutatakse tavaliselt järgmisi valikuid:
Paranda suhet (Correct Aspect) UV-koordinaatide arvutamisel arvestatakse pildi külgede suhet. Kui pilt on juba seostatud tekstuuriruumiga, mis ei ole ruudukujuline, võtab projektsioon selle arvesse ja muudab laotust nii, et see paistab õige. Lõika servadel (Clip to Bounds) Kõik UV-koordinaadid, mis asuvad väljaspool 0–1 vahemikku, lõigatakse sellesse vahemikku, nihutades nad lähima UV-ruumi küljeni. Skaleeri servani (Scale to Bounds) Kui UV-kaart on suurem kui vahemik 0–1, vähendatakse tervet kaarti, et ta mahuks vahemiku sisse.
Kuup
Kuuplaotus (Cube) projitseerib võre kuuele eraldi küljele ja loob 6 UV-saart. UV-redaktoris on nad algul kohakuti, kuid neid saab eraldi liigutada. Vaata UV-laotuste muutmist
Cube Size (kuubi suurus)
- Määrab kuubi suuruse, millele võre projitseeritakse
Silinder ja kera
Silindrilisel (Cylinder) ja kerakujulisel (Sphere) laotusel on samad valikud. Vahe on selles, et silindriline laotus projitseerib UV-koordinaadid otse silindrile, samas kui kerakujuline laotus võtab arvesse kera kõverust, paigutades paralleeljooned üksteisest võrdsele kaugusele.
Tavaliselt laotatakse silinder (toru) tasapinnale, lõigates ta ühelt küljelt pikuti lahti ja painutades laiali. Selle saavutamiseks tahab Blender, et vaade silindrile oleks ülevalt, st toru seisaks 'püsti'. Teistsuguste vaadete korral projitseeritakse toru UV-laotusele teismoodi ja pilt on kaldu. Projektsioonitelge saab siiski ka käsitsi määrata. Sama idee töötab ka kerakujulise laotuse puhul:
On sul veel meeles eespool esitatud kartograafilised projektsioonid? Sa saad sarnase tulemuse, lõigates kera lahti erinevaid vaatenurki kasutades. Kõige tavalisemal juhul lõika kera lahti niimoodi, et poolused oleksid (ekraanil) üleval ja all. Lahtilõike tulemusena loob Blender Mercatori projektsiooniga kaardi. See punkt ekvaatoril, mis on otse sinu suunas projitseeritakse pildi keskele. Vaade pooluselt loob teistsuguse, kuid siiski küllalt tavalise projektsiooni. Kui sa kasutad UV-pildina füüsilist maailmakaarti Mercatori projektsioonis, saad sa kerast hõlpsalt teha planeedi Maa.
- Direction (suund)
- View on Poles (vaade poolustelt)
- Kasuta siis, kui vaatad kera otse pooluse suunast (telg on suunatud otse 3D-vaate "sisse")
- View on Equator (vaade ekvaatorilt)
- Kasuta siis, kui vaatad kera ekvaatorilt (telg ühtib ekraani vertikaalsuunaga)
- View on Object (vaade objektilt)
- Võta telje suund objekti koordinaatsüsteemist
- Align (joonda)
- Määrab, milline telg on vertikaalsuund
- Polar ZX (polaarne ZX)
- Poolus asub X-teljel:
Polar ZY (polaarne ZY)
- Poolus asub Y-teljel
- Radius (raadius)
- Kasutatava projektsioonisilindri raadius
Projektsioon vaatest
Valik Face->Unwrap UVs->Project from View (külg->UV lahtilõige->vaateprojektsioon) laotab küljed UV-kaardile täpselt nii, nagu nad paistavad 3D-vaates. Umbes nagu röntgenpilt objektist või nagu litsuksid objekti UV-kaardile laiaks. Kasuta seda valikut siis, kui sul on modelleeritud objekti UV-tekstuuriks reaalse objekti pilt. Kohtades, kus mudeli küljed on vaate suhtes suure nurga all, venitatakse tekstuur välja.
Valik Project from View (Bounds) (piiratud vaateprojektsioon) teeb sedasama mis eelmine meetod, kuid skaleerib UV-koordinaadid pildi piiridesse.
UV-algväärtustamine
Valik Face->Unwrap->Reset (külg->lahtilõige->algväärtusta) 3D-aknas laotab iga külje ühele ja samale pildialale, nagu eelnevalt kirjeldatud. Et laotada kõik objekti (näiteks kuubi) küljed samale pildile, vali nad ja lõika nad lahti valiku Reset (algväärtusta) abil.
Täiuslikumad lahtilõiked
Lahtilõige õmbluste abil
Paljudel juhtudel annavad kuubi-, silindri- või kera lahtilõikealgoritmid hea tulemuse (eriti pärast sobitamist). Siiski on sul keerukate võrede puhul (eriti kui nad sisaldavad palju vagusid ja eenduvaid detaile) suure tõenäosusega vaja määrata õmblused, mis piiravad ja juhivad lahtilõikeprotsessi.
Nagu riietel on õmblused kohad, kus kangatükid on kokku õmmeldud, on laotusel õmblused kohad, kus erinevad pildi alad on kokku liidetud. Lahtilõige teostatakse õmbluste kohalt. Võid mõttes seda meetodit võrrelda apelsini koorimise või looma nülgimisega. Sa teed nahka või koorde seeria lõikeid ja siis koorid selle maha. Seejärel saab naha mõningase venitamise abil sirgeks laotada. Need lõiked täidavad sama funktsiooni nagu õmblused.
Selle meetodi kasutamisel pead sa jälgima, kui palju lahtilõiget venitatakse. Mida rohkem on õmblusi, seda vähem tuleb UV-kaarti venitada, kuid tekstuurimine võib olla tülikam. Üldiselt on kasulik, kui nii õmblusi kui ka venitusi on nii vähe kui võimalik. Ürita peita õmblused sellistesse kohtadesse, kus neid ei ole näha. Kui kasutada 3D-maalimist, on see probleem väiksem, sest projektsioonmaalimisega saab hõlpsalt maalida üle õmbluste – erinevalt 2D-pilditöötlusest, kus eri UV-saarte servade kokkuajamine on väga tülikas.
Töö käik on järgmine:
- Määra õmblused. Õmblused tehakse rmuutmisrežiimis, valides kõigepealt vastavad servad ja kasutades siis käsku Mark Seam (märgi õmblus).
- Lõika lahti
- Paranda õmblusi ja korda
- Paranda käsitsi UV-laotust. UV-laotuse muutmise kohta vaata järgmist peatükki.
Õmbluste märkimine
Õmblusi saab märkida muutmisrežiimis servavaliku allrežiimis. Vali servad, piki mida õmblus paikneb, kasutades ⇧ ShiftRMB
, ja vajuta siis CtrlE või vali menüüst Mesh->Edges->Mark Seam (võre->servad->märgi õmblus). Parempoolsel näitel on õmblus paigutatud silindri kõige tagumisele servale (et teda varjata). Lahtilõige on teostatud vaikeseadistustega. UV/pildiredaktoris on näha, et kõik silindri küljed on kenasti laiali laotatud, otsekui oleks silinder õmbluse kohalt kääridega lahti lõigatud ja siis laiali painutatud.
Õmbluste märkimisel võid tulemuse kontrollimiseks kasutada käsku Select->Linked Faces (valik->ühendatud küljed) või küljevaliku režiimis CtrlL. See käsk valib kõik hetkel valitud küljega ühendatud küljed kuni õmbluseni. Kui selle tulemusena valitakse ka küljed, mis asuvad väljaspool soovitud ala, ei ole õmblus järelikult pidev. Õmblused ei pea siiski alati olema pidevad ja piirama lahtilõigatavat ala. Piisab, kui nad aitavad vähendada laotuse külgede väljavenitust.
Et õmblusele serva lisada, lihtsalt vali see serv, vajuta CtrlE ja Mark Seam (märgi õmblus). Serva eemaldamiseks õmblusest vali see serv, vajuta CtrlE ja seejärel Clear Seam (eemalda õmblus).
Nii nagu on palju viise kassi nülgimiseks, on ka palju erinevaid võimalusi õmbluste paigutamiseks. Üldiselt katsu mõelda, nagu hoiaksid sa ühes käes objekti ja teises kääre ning üritaksid objekti lahti lõigata ja lauale laotada võimalikult vähese venitamise ja rebenditega. Pane tähele, et me lisasime õmblused kõrvade välisküljele, et eraldada nende esimene ja tagumine pool. Suzanne'i silmad on omaette alamvõred ja seetõttu laotatakse nad automaatselt eraldi. Õmblus jookseb vertikaalselt piki pea tagakülge nii, et kumbki pea pool laotatakse eraldi.
Teine õmbluste kasutamise eesmärk on nende külgede määramine, mida tahetakse laotada. Näiteks pea tekstuurimisel ei ole põhjust tekstuurida pea üla- ja tagaosa, kuna see jääb juuste alla. Nii võid sa teha juustepiirile õmbluse. Kui sa siis lahtilõikamiseks valid mõne näo külje ja seejärel ühendatud küljed, piirdub valik õmblusega ääristatud alaga ja ülejäänud pead ei lõigata lahti.
Kui sa lõikad lahti bilateraalsümmetrilist objekti nagu pea või keha, paiguta õmblus piki keskjoont. Näiteks lõhesta pea või terve keha eestvaates otse ülevalt alla. Lahtilõikel võid sa paigutada mõlemad pooled ühele tekstuuriosale nii, et parem ja vasak pool jagavad samu piksleid. Sel juhul on parem ja vasak pool muidugi identsed.
Lõpuks pea meeles, et sul ei ole vaja leida "ühte lahtilõiget, mis töötab kõikjal ja alati." Nagu me edaspidi näitame, saad sa hõlpsalt kasutada sama objekti eri piirkondade jaoks mitut erineva meetodiga lahtilõiget.
Lahtilõige
Kui küljed valitud, on käes aeg võre lahti lõikamiseks. Ava 3D-aknas menüü Face->Unwrap UVs (Külg->UV-lahtilõige) või vajuta kiirklahvi U ja vali Unwrap (lahtilõige).
Seda saab teha ka UV/pildiredaktori aknas menüüst UVs->Unwrap (UV-elemendid->lõika lahti) või kiirklahviga E. See meetod lõikab kõik küljed uuesti lahti ja kirjutab eelneva töö üle.
Käsk Face->Unwrap->Unwrap (külg->lahtilõige->lahtilõige) lõikab valitud objekti küljed lahti 'parima sobituse' meetodil ehk vastavalt sellele, kuidas küljed on omavahel seotud, kuidas nad mahuvad pildile ja kuidas õmblused on valitud külgedel paigutatud. Kui vähegi võimalik, antakse igale küljele oma isiklik tükike pildist, nii et ükski külg ei ole lükatud teise külje alla. Kui kõik objekti küljed on valitud, laotatakse iga külg mingile pildiosale.
Blenderil on kaks lahtilõike arvutamise meetodit. Nende vahel saad valida 3D-vaate tööriistapaneelil.
- Angle Based (nurgal põhinev)
- See loob võrest hästisobiva 2D-kujutise.
- Conformal (sobitatud)
- Kasutab LSCM (Least Squared Conformal Mapping - vähimruutudel põhinev vastavus) meetodit. Selle meetodiga tehtud UV-lahtilõiked pole tavaliselt nii täpsed, kuid lihtsate objektide puhul töötab ta paremini.
Kui lülitada sisse valik Fill Holes (täida augud), välditakse külgede ülekatet ja võre avad on UV-lahtilõikel õigema kujuga.
Edasisest aru saamiseks on ülimalt oluline mõista, et külje UV-tekstuur võib kasutada ainult osa, mitte tervet pilti. Samuti seda, et sama pildi sama piirkonda võivad kasutada mitu külge. Külje võib laotada kogu pildi väga väikesele osale.
Tark UV-projektsioon
Valik Face->Unwrap->Smart UV Project (Külg->lahtilõige->tark UV-projektsioon), (vana nimega Archimapper) võimaldab vastavalt sinu poolt määratud seadistustele tekitada võre külgedevaheliste nurkade järgi automaatsed lahtilõikeõmblused. See meetod töötab hästi lihtsate ja keeruliste geomeetriliste kehade puhul, nagu näiteks mehhaanilised objektid ja arhitektuurilised mudelid.
See meetod analüüsib objekti kuju, valitud külgi ja nendevahelisi suhteid ning loob selle põhjal UV-kaardi, vastavalt sinu määratud parameetritele.
Parempoolsel näitel on "tark lahtilõige" laotanud kõik kuubi küljed kenasti kahes reas UV-kaardile: 3 külge ülemises, 3 külge alumises reas ja kõik küljed ruudukujulised (nagu kuubi küljed peaksid olema).
See tööriist suudab ka keerulisematest mehhaanilistest objektidest teha iseseisvalt väga loogilised ja kenad lahtilõiked.
Automaatset lahtilõiget saab tööriistapaneeli vastavate seadistuse abil täpselt juhtida:
- Angle Limit (nurga piir)
- Määrab, kuidas küljed grupeeritakse. Suurem väärtus tekitab palju väikesi gruppe ja vähendab moonutusi. Väiksem väärtus tekitab küll vähem gruppe, aga suurendab võimalikke moonutusi.
- Island Margin (Saarte vahe)
- Määrab, kui tihedalt UV-saared laotusel paigutatakse. Suurem väärtus lisab saarte vahele rohkem ruumi.
Valguskaart
Valguskaart (Lightmap) võtab kõik võre küljed või valitud küljed ja paigutab nad ilma ülekatteta UV-tekstuuri piiridesse. Valguskaarte kasutatakse põhiliselt mängudes, kus pinnale langeva valguse määr lisatakse objektile eraldi tekstuurina. Siin on oluline kasutada võimalikult suurt osa tekstuuri pinnast. See meetod töötab ka siis, kui korraga on valitud mitu võret. Tal on mitmed valikud, mis on kättesaadavad tööriistariiulilt:
Sa võid määrata, kas ühe võrega töötades laotatakse ainult valitud küljed (Selected Faces) või kõik küljed (All Faces).
Valik Selected Mesh Object (valitud võreobjekt) töötab mitme võre korral. Et seda kasutada, vali objektirežiimis mitu võreobjekti, mine muutmisrežiimi ja käivita see tööriist.
- Share Tex Space (jaga tekstuuriruumi)
- See on kasulik, kui tahad laotada rohkem kui ühte võret korraga. See üritab mahutada kõigi objektide kõik küljed ilma ülekatteta sama UV-tekstuuri piiridesse.
- New UV Layer (uus UV-kiht)
- Kui laotad mitut võret korraga, siis luuakse iga võre jaoks uus UV-kiht. Vaata UV-laotuste haldamise peatükki.
- New Image (uus pilt)
- Loob iga võre jaoks uue pildi (või kui Shared Tex Space (jaga tekstuuriruumi) on sisse lülitatud, siis kõigile võredele ühise pildi).
- Image Size (pildi suurus)
- Määrab uue loodud pildi suuruse.
- Pack Quality (pakkimise kvaliteet)
- Kasutab enne keerulisema kastpakkimise algoritmi rakendamist eelpakkimist.
- Margin (õhuvahe)
- Määrab, kui lähedale UV-saared laotusel üksteisele on pakitud. Suurem väärtus lisab saarte vahele rohkem ruumi.
Järgi aktiivseid nelinurki
Käsk Face->Unwrap->Follow Active Quads (külg->lahtilõige->järgi aktiivseid nelinurki) laotab valitud küljed lahti piki pidevaid küljeringe, isegi kui võre küljed on ebaregulaarse kujuga. Pane tähele, et see ei arvesta pildi suurusega, nii et laotuse pildile mahutamiseks peab sa seda võib-olla vähendama.
Küljepikkuse režiim:
- Even (ühtlane)
- Paigutab UV-küljed ühtlaste vahemaadega.
- Length (pikkus)
- Paigutab lahtilõikel UV-küljed vastavalt küljeringi pikkusele võrel.
Mitme külje lahtilõige
Üldreeglina peaksid sa lahti lõikama ainult vajalikud küljed ja tegema seda ühe lahtilõike operatsiooniga. Lahti on vaja lõigata ainult need küljed, millele laotatakse pilt. Ülejäänud küljed võivad kasutada protseduurilisi materjale või tipuvärve. Sa tahad kasutada nii väikseid pilte kui võimalik, seega tahad sa ka lahti lõigata nii vähe külgi kui võimalik. Näiteks kui tegelase keha on alati kaetud riiete või turvisega, ei ole vaja seda lahti lõigata; teine võimalus on see lahti lõigata eraldi kaardile.
Pea tagakülg on alati juustega kaetud ja seda pole vaja lahti lõigata. Kui sa modelleerid tikitud padjaga tooli, siis on vaja lahti lõigata ainult padi, mitte toolijalad. Parempoolsel näitel peame me lõikama lahti ainult ühe näopoole, mis vähendab pildi suurust poole võrra. Seega jätame me peegeldamismuutuja sisse. Samuti pole vaja pinnatükeldajat rakendades UV-koordinaatide arvu kahekordistada, vaid jätame ta nii, nagu ta on. Pane tähele, et praegusel hetkel pole võre paneelil veel UV-tekstuuri.
Et laotada mitu külge samale tekstuurile, sisene muutmisrežiimis (⇆ Tab) küljevaliku režiimi ja vali soovitud küljed (Blender 2.4).
Parempoolsel näitel on näha, kuidas me oleme peitnud hulga külgi, kõrvad ja pea tagaosa. Me tegime seda tipugruppide abil, valides "BackSkull" tipugrupi ja peites H vastavad küljed vaatest. Seda me tegime sellepärast, et me ei taha neid piirkondi lahti lõigata, ja ei taha ka, et nad jääksid meile ette, kui me hiljem tahame küljevalikurežiimis laotust täiendada.


