From BlenderWiki
UV-laotuse muutmine
Pärast lahtilõiget pead sa tõenäoliselt UV-laotust korrastama, et saavutada selline loogiline paigutus, mida saab kergesti tekstuurida ja maalida. Muutmise eesmärgid on:
- Õmmelda osad tükid (UV-kaardid) tagasi kokku
- Pildil kasutamata ruumi hulga minimeerimine
- Suurendada 'külgi', millele sa tahad rohkem detaile lisada
- Suurendada ja parandada väljavenitatud 'külgede' kuju
- Vähendada 'külgi', millel on liiga palju detaile ja mis näivad liiga kirjud
Mida vähem on kasutamata ruumi, seda rohkem pildi piksleid osalevad UV-tekstuuris ja võre pind on parema detailsuse ning väljanägemisega. UV-külje suurus võib olla ühest ainsast pikslist (pildipunktist) kuni terve pildi suuruseni. Tõenäoliselt tahad sa esmalt teha suuremad ümberkorraldused ja seejärel sättida laotuse pisemaid detaile.
UV-elementide valimine
Valimise tööriistad on kättesaadavad valikumenüüs Select, päiseribal ja allpool toodud kiirklahvide vahendusel:
- Border Select (piirdkastiga valik) ; B
- Kasutab ristkülikukujulist raami UV-elementide valimiseks.
- Select/Deselect All (vali kõik/tühjenda valik) ; A
- Valib kõik UV-elemendid või tühjendab valiku. Kohe pärast lahtilõikamist tahad sa ilmselt valida kõik UV-tipud, et neid pöörata, suurendada/vähendada või nihutada.
- Linked UVs (ühendatud elemendid);; CtrlL
- See valib kõik UV-elemendid, mis kuuluvad samasse UV-kaarti. Meenuta, et iga alamvõre ja õmblustega eraldatud võre osa moodustab ühe UV-kaardi (analoogselt riidetükkidega). Ühendatud elementide valimine toimib samamoodi kui analoogne meetod 3D-aknas. See valib kõik UV-elemendid, mis on 'ühendatud' juba eelnevalt valitud elementidega.
- Pinned UVs (kinnitatud UV-elemendid) ; ⇧ ShiftP
- UV-elemente on võimalik paika kinnitada nii, et neid ei muudetaks järgnevate UV-lahtilõikamiste käigus. See menüüvalik valib kõik kinnitatud elemendid. Vaata lõiku "Kinnitamine"
- Border Select Pinned (kinnitatud piirdkastiga valik) ; ⇧ ShiftB
- Kasuta riskülikukujulist raami kinnitatud UV-elementide valimiseks.
- Unlink Selection (ühenda valik lahti) ; AltL
- Lõikab valitud UV-elemendid olemasoleva kaardi küljest lahti. Pärast seda käsku jäävad valituks ainult need UV-elemendid, mis kuuluvad tervenisti selekteeritud külgedele. Nagu nimest järeldub, on see kasulik selleks, et lõigata külgi lahti ja nihutada neid mujale. Kiirklahv on sama, mis võre eraldamise (Separate) käsul.
Valikurežiimid
Valiku sünkroniseerimise päisenupu Sync Selection sisselülitamisel järgib võre elementide valik 3D-aknas UV-elementide valikut UV-redaktoris. Vaikimisi on see välja lülitatud. Need kaks režiimi muudavad oluliselt seda, kuidas toimub elementide valik ja ümberpaigutamine UV-redaktoris.
Kui kleepuv valik (Sync Selection) on väljas: UV-redaktoris näidatakse ainult neid külgi, mis on 3D-aknas valitud. Võimalikud on järgmised valikurežiimid:
- Vertex (tipp)
- Valib üksikuid tippe
- Edge (serv)
- Valib servi
- Face (külg)
- Valib külgi
- Island (saar)
- Valib ühendatud külgede gruppe
- Antud režiimis on nähtav kleepuva valiku menüü Sticky Selection Mode. Sellega määratakse, kuidas UV-elemente valitakse:
- Shared Vertex (ühine tipp)
- Valitakse UV-elemendid, millel on ühine võretipp – isegi siis, kui nad asuvad laotusel eri kohtades.
- Shared Location (ühine asukoht)
- Valitakse UV-elemendid, mis on laotusel samas kohas ja millel on ühine võretipp. See on vaikerežiim ja töötab enamasti kõige paremini.
- Disabled (välja lülitatud)
- Lülitab kleepuva valiku välja. Kui sa liigutad selles režiimis UV-elementi, saad sa neid üksteisest eraldada, sest igal küljel on omad elemendid.
Kui kleepuv valik (Sync Selection) on sees, siis on võimalikud järgmised valikurežiimid:
- Vertex (tipp)
- Edge (serv)
- Face (külg)
- Selles režiimis käitub valik teistmoodi. Kui valida UV-tippe või -servi, siis käitub ta nagu ühise tipu režiim Shared Vertex ülalpool. Kui valida UV-külgi, siis ta käitub nagu väljalülitatud kleepuv valik Sticky Selection ülalpool.
UV-elementide ümberpaigutamine
UV-elemente saab:
- Nihutada G
- Pöörata R
- Skaleerida S
Samuti saab neid peita ja nähtavaks muuta, kasutades vastavalt kiirklahve H ja AltH – täpselt nagu muutmisrežiimis.
Telje lukustamine
Teisendusi saab lukustada ainult ühele teljele, vajutades pärast teisendustööriista valimist X või Y. Samuti, kui hoida all MMB
, lukustatakse teisendus kas X- või Y-teljele.
Teisenduste keskpunktid
UV-redaktoris on 2D-kursor. Selle asukohta saab muuta, vajutades LMB
. Sa saad kursori täpse positsiooni sisestada ka seadistuste paneelil Properties. Vaikimisi väärtuste vahemik on 0-st 256-ni, kusjuures nullpunkt on vasakus alumises nurgas. Lülitades sisse valiku Normalized (normaliseeritud) koordinaatide alljaotuses Coordinates, on võimalike väärtuste vahemik 0-st 1-ni.
2D-kursoril saab lasta soovi korral nakkuda lähima piksli või valitud elemendiga, valides menüüst UVs nakkumise alammenüü Snap.
Teisenduspunkti võib määrata kas:
- piirdkasti keskpunkti
- mediaanpunkti
- 2D-kursori asupaika
Mõjualaga muutmine
UV-redigeerimisel on võimalik kasutada mõjuala. Selle juhtimine toimub samamoodi nagu 3D-aknas. Vaata täieliku kirjeldust peatükist mõjualaga muutmine 3D-keskkonnas.
Nakkumine
Nakkumine UV-redaktoris on samuti sarnane nakkumisele 3D-keskkonnas, kuid seda ainult UV-tippudega nakkumisel. Seevastu valik Snap to Pixels (nakkumine pikslitega) menüüst UVs liigutab UV-koordinaadid lähimate pikslite keskpunktidesse niipea, kui UV-redaktorisse pilt laaditakse.
Menüü UVs nakkumise alammenüüst Snap leiab veel tööriistu:
- Snap Pixels (nakkumine pikslitega)
- Liigutab valitud tipud lähima piksli asukohta
- Snap to Cursor (nakkumine kursoriga)
- Liigutab valitud tipud 2D-kursori asukohta
- Snap to Adjacent Unselected (nakkumine selekteerimata naabriga)
- Liigutab valitud tipud valimata naabri asukohta
Keevitus ja joondamine
Keevitustööriist Weld (W1) liigutab valitud UV-tipud nende asukohtade keskmisesse punkti
Joondajad Align (W2, W3 ja W4) paigutavad UV-tipud ühele joone kas X, Y või automaatselt valitud teljel.
Peegeldus
Elemente saab peegeldada Y- või X-teljelt. Menüü UVs peegelduse alammenüüst Mirror saab valida Mirror X (peegelda X) või Mirror Y (peegelda Y) .
Võid kasutada ka kiirklahvi CtrlM ja selle järel klahve X või Y või hoida all MMB
ja lohistada hiirt peegelduse suunas.
Nõelumine
Nõelumine Stitch (V) ühendab sellised valitud UV-tipud, millel on ühised võretipud. Sa saad piirata maksimaalse õmblusdistantsi tööriista seadistustest (Tool Settings), aktiveerides valiku Use Limit (kasuta piirangut) ja määrates Limit Distance (piirav pikkus) väärtuse.
Venituse minimeerimine
Venituse minimeerimine Minimize Stretch (CtrlV) vähendab UV-elementide väljavenitust nurkade minimeerimise abil. Põhijoontes muudab see UV-laotuse lõdvemaks.
Külgede peegeldamine ja UV-pööre
Mäletad, et UV-tekstuuri orientatsioon on iga külje jaoks suhteline ja omaette? Sa võid näiteks avastada, et pilt on tagurpidi või ühe külje peale kallutatud. Sel juhul kasuta 3D-aknas külgede valimise režiimis valikut Face->Rotate UVs (külg->pööra UV koordinaate), mis pöörab külje UV-koordinaate 90 kraadi kaupa.
Valik Face->Mirror UVs (külg->peegelda UV-koordinaadid) pöörab pildi ümber nagu pannkoogi pannil, näidates 'tagurpidi' pilti.
Kinnitamine
Mudelit lahti lõigates on mõnikord kasulik "lukustada" osad UV-tipud, et see osa laotusest säilitaks oma kuju ja/või asukoha.
Tipu kinnitamiseks tuleb valida UV-tipp ja seejärel menüüst UVs kinnitamise sissekanne Pin või vajutada kiirklahvi P. UV-tippu saab vabastada (Unpin) kiirklahviga AltP.
Kinnitamine on kõige kasulikum looduslike objektide UV-laotuse lahtilõikamisel (Unwrap). Näiteks kui sa modelleerid peegeldaja (Mirror Modifier) abil sümmeetrilist objekti. Mõned UV-tipud peegeldusteljel on ühised esialgsetele ja peegeldatud elementidele. Sa võid need UV-tipud, mis asuvad peegeldusjoonel, kinnitada ja joondada siis X-teljele, sel juhul jäävad nad järgnevatel lahtilõigetel paigale.
Kinnitamine töötab suurepäraselt ka interaktiivse lahtilõikajaga. Kui sa kinnitad kaks või rohkem UV-tippu ja interaktiivne lahtilõikaja on sisse lülitatud, siis nende tippude liigutamisel lõigatakse mudel jooksvalt uuesti lahti. See aitab mahutada UV-saart kindlasse piirkonda.
UV-laotuse optimeerimine
Pärast mudeli lahtilõikamist (võimalik, et õmblusi kasutades) võib esialgne UV-laotus olla küllaltki kaootiline ja segane. Sul on vaja teha läbi järgmised tegevused: UV-laotuse õigetpidi paigutamine, UV-kaartide ümberpaigutamine, erinevate kaartide kokkunõelumine.
Järgneb töö lahtilõikamise käigus loodud UV-kaartidega. Kui sa lisad külgi või tükeldad juba olemasolevaid lahtilõigatud võrel, lisab Blender need uued küljed ise UV-laotusele. Sel viisil on võimalik kasutada UV-tekstuuri võre geomeetria muutmise juhisena.
Kui sa UV-elemente ümber paigutad, pea meeles, et kuigi töölaud on terve aken, kantakse UV-laotuse joonisele ainult need elemendid, mis on ruudustiku sees. Nii saad sa elemente töötamise ajal kõrvale tõsta. Lisaks on iga UV-lahtilõige iseseisev koordinaatide hulk.
Sa saad nad üksteise peale paigutada ja nad paistavad üksteisest läbi (alumine paistab läbi ülemise). Et valida ühte kaarti, vajuta ühel UV-tipul RMB
ja vali seejärel kõik temaga ühendatud elemendid menüüst Select->Linked UVs (valik->ühendatud UV-elemendid) (CtrlL). Piirdkasti ei saa kasutada, sest see valib tipud mõlemalt kaardilt.
UV-kaartide kombineerimine
Väga tihti, kui sa oled objekti lahti lõiganud (nagu antud näites inimese näo), on laotus 'põhijoontes õige', aga mõned võre osad ei ole õigesti lahti lõigatud või on väga segased. Paremal toodud pildil on näha inimese näo esmane lahtilõige kerakujulise lõikealgoritmiga (Unwrap from sphere). Probleemsed kohad on kõrv, mis on täielik UV-tippude ja joonte rägastik, ja kael, mis on välja venitatud ja alt kokku volditud. Selle käsitsi puhastamine on liiga suur töö.
Me teame, et kõrva saab kenasti lahti lõigata külgprojektsiooni ja kaela silindrilise lahtilõike abil. Seega lahendame oma probleemi, lõigates objekti eri osad (näo, kõrvad jne) lahti erinevate meetoditega. Iga osa jaoks valime sellise arvutusmeetodi, mis annab just nimelt tema puhul parima tulemuse. Alustagem siis – valime kõigepealt ainult "näole" kuuluvad küljed, lõikame nad kerakujulise algoritmi (Sphere) abil lahti ning skaleerime ja pöörame nii, et nad enam-vähem loogiliselt kataksid pildi pinna UV/pildiredaktori aknas.
Olles näo paigutusega rahul, pöörame nüüd tähelepanu kõrva lahtilõikamisele. Kõigepealt tühjendame valiku (näole vastavad küljed). Nende UV-koordinaate pole UV/pildirdaktoris enam näha, kuid nad on seal alles, lihtsalt peidetud. (Et selles veenduda, võid valida 3D-aknas mõned küljed ja nad ilmuvad ka UV/pildiredaktorisse.)
Kõrva lahtipakimiseks valime 3D-aknas ainult "kõrva" moodustavad küljed. Vastavate külgede valimiseks on võimalik kasutada tipugruppe. Samuti on lihtne valida alamvõresid, sest nad ei ole ühendatud ülejäänud võrega. Ühendatud tipude (Linked Vertices) valiku kasutamisel valime me terve alamvõre. Ühesõnaga, kuna sa töötad muutmisrežiimis, on võimalik kasutada kõiki sealseid valimise võimalusi.
Nüüd lõikame kõrva uuesti lahti, kasutades külgvaates projitseerimise algorütmi (Project), teisendame mõõtkava ning pöörame seda pisut (seda selgitame järgmises lõigus) ja paneme selle pildi serva. Sa või seda protsessi teha korduvalt, kasutades erinevaid UV-lahtilõike meetodeid. Iga lahtilõike meetod paigutab lihtsalt UV-tipud erinevatesse kohtadesse. Kasuta iga osa jaoks seda meetodit, mis annab kõige paremini ülejäänuga sobiva ja tekstuuri maalimiseks kõige loogilisema paigutusega laotuse.
Kui kõik võre osad on sobivate meetoditega lahti lõigatud, peaks su tulemus olema umbes sarnane paremal toodud näitele. Kõigil võre osadel on UV-kaardid ja kõik need kaardid on paigutatud ühisele UV-tekstuuri kaardile. Palju õnne! Siit edasi on vaja lihtsalt tükid kokku "nõeluda" (seda kirjeldatakse järgmises peatükis), et saada ühest tükist koosnev UV-kaart.
Kui sa oled sobitamise ja nõelumise lõpetanud, on sul ühtne UV-kaart, nagu näidatud parempoolsel pildil: see on paigutatud nii, et ühe pildiga saab katta (või ühele pildile maalida) kogu detailset tektuuri vajava võre. Täpsemad juhised, kuidas seda teha, on toodud järgmises peatükis. Antud lõigu mõte on näidata sulle lõppeesmärki. Pane tähele, et näites toodud võre on peegeldatud piki Z-telge ja seega on näo parem pool virtuaalne ehk vasaku poole täpne koopia. Seega on olemas ainult üks kogum UV-koordinaate. (Kui on vaja realistlikumat tulemust, tuleks peegeldamise töötleja (Mirror Modifier) rakendada, moodustades tervikliku sümmeetrilise pea. Seejärel on võimalik teha näo pooled füüsiliselt erinevaks, muutes ainult ühte poolt ja mitte teist. Lahtilõikamisel tekib siis terviklik kogum UV-koordinaate (mõlema poole jaoks) ja näo pooli võib veidi erinevalt maalida – mis on realistlikum.)
Keskmine saare mõõtkava
Kasutades tööriista Average Island Scale (keskmine saare mõõtkava), kiirklahv CtrlA, suurendatakse/vähendatakse kõiki UV-saari nii, et nende mõõtkava oleks ligilähedaselt sama.
Saarte pakkimine
Tööriist Pack Islands (paki saared), kiirklahv CtrlP, skaleerib esmalt kõiki saari võrdsel määral ja seejärel liigutab neid, üritades täita UV-ruumi võimalikult tihedalt. See tööriist on oluline tekstuuripinna ökonoomseks kasutamiseks .
Piiramine pildiäärtega
Kui valik Constrain to Image Bounds (piira pildi äärtega) on sisse lülitatud, ei ole UV-tippe võimalik UV-vahemikust 0–1 väljapoole nihutada.
Iteratsioonid ja täiustamine
Meil kui tavalistel inimestel ei tule asjad enamasti "esimesel korral õigesti välja." Algset ideed tuleb üha täiendada ja oma loomeprotsessi uuesti korrata, kuni jõuame maagilise eesmärgini nimega "Valmis". Tarkvaraarenduses nimetatakse seda spiraalimeetodiks.
Rakenduslikus arvutigraafikas liigume me modelleerimiselt tekstuurimisele, tekstuurimiselt animeerimisele ja seejärel tagasi algusesse, et teha võres mõned muudatused, teha uus UV-laotus, täiustada animatsioone või lisada mõni luu. Leides siis, et võrele on vaja külgi juurde ja minnes tagasi modelleerimise juurde jne. Niimoodi me muudkui tiirutame, kuni raha, aeg või kannatus otsa saavad või kuni me mõnel haruldasel juhul tulemusega rahule jääme.
Laotuse täiustamine
Täiustamine osutub vajalikuks siis, kui me vaatame valmis tegelast ja avastame, et mõni koht nõuab suuremat detailsust. Näiteks võib olla vaja lisada silmaümbrusesse kanavarbad või vestile firmamärk. Kui sa siis hakkad pilti muutma, avastad sa, et vajalike detailide maalimiseks ei ole piisavalt piksleid.
Sinu ainus võimalus on siis vastavat UV-külge suurendada. Kasutades venituse minimeerimist või skaleerimist, teed sa küljed silmade ümber või rinnal suuremaks, andes vastavatele aladele rohkem pikselid, võttes samas piksleid (detailsust) vähemaks teistelt kohtadelt (näiteks pea tagaküljelt). Pärast UV-laotuse täiustamist pead sa muutma pilti, et ta näeks õige välja ja sisaldaks vajalikke detaile.
Tekstuuride taaskasutamine
Teine oluline asi, millele mõelda, on ressursside kokkuhoid. Iga pilt laaditakse arvuti mällu. Kui sa saad sama pilti kasutada mitmete võrede jaoks, hoiab see mälu kokku. Nii näiteks võib sul olla üks ja sama ühine 'näo' pilt, mida sa kasutad erinevatel tegelastel, nende erinevaks tegemiseks aga muudad võre UV-laotust ja näo kuju või lisad aksessuaare (päikeseprillid).
Sul võib olla üks "kulunud sinise teksariide" tekstuur ja sa kasutad sama pilti eri tegelaste jalgade lahtilõikamisel. Kasulik on omada universaalset nahatekstuuri ja kasutada seda tegelaste käelabade, käte, jalalabade, jalgade ja kaela jaoks. Kui sa modelleerid fantaasiamõõka, piisab väikesest mõõgatera osa pildist. Seejärel sa algväärtustad mõõga külgede lahtilõike (Reset Unwrap), nii et piki kogu mõõgatera kasutatakse sedasama pilti.
