From BlenderWiki
Piltide kasutamine
Varem või hiljem tahad sa kasutada oma mudelil pilditekstuuri. Kui sa kasutad välist pilditöötlusprogrammi, on sul vaja täpselt teada, millisesse võre kohta sa joonistad. Samuti võib sul olla vaja katsetada oma UV-laotust testpildiga. Selles peatükis näidatakse, kuidas saab eksportida oma UV-laotuse joonist ja kuidas saab UV-redaktorisse pilte laadida.
UV-laotusjoonise eksportimine
Et anda UV-tekstuuri joonistavale kunstnikule ülevaade võre laotusest, on Blenderis UV-külgede laotuse salvestamise tööriist Save UV Face Layout (asub UV/pildiredaktori menüüs UVs->Save UV Face Layout (salvesta UV-külgede laotus)). Võimalik on salvestada valitud objektist pilt kas Targa (.tga), EPS-i või SVG formaadis.
See pilt kujutab endast objekti UV-laotuse täpset joonist (pinnalaotust). Selle tööriista käivitamisel avaneb failisirvija aken järgmiste salvestusvalikutega:
- All UVs (kõik UV-d)
- Kui see on välja lülitatud, kantakse joonisele ainult valitud UV-küljed.
- Format (formaat)
- Määrab pildifaili formaadi.
- Size (suurus)
- Määrab pildi suuruse pikslites. Pilt on alati ruudukujuline.
- Wire (traatjoon)
- Määrab külgi piiritlevate joonte paksuse.
- Fill Opacity (värvi läbipaistvus)
- Määrab joonte värvi läbipaistvuse.
Pildi moodustavad need UV-külgi piiritlevad jooned (UV-servad), mis asuvad UV-laotuse pildivälja sees. Väljaspool piire asetsevaid servi, isegi kui need on valitud, pildile ei kanta.
Kunstnik saab kasutada seda pilti joonistusprogrammis läbipaistva kihina, mis näitab, kuidas tekstuuri eri osad objektile laotuvad. Alltoodud näitel on tagaplaanil Blender ja esiplaanil Gimp; viimases on pooleli töö tekstuuriga ning juhisena kasutatakse salvestatud laotust. Pane tähele, et targa-failiformaat toetab alfakanalit (läbipaistvust), seega saad sa maalida ka võre läbipaistvaid alasid.
Seda, kuidas kasutada pilte tekstuuridena, vaata pilditekstuuride peatükist.
UV-tekstuuride kasutamine
UV/pildiredaktor võimaldab laotada tekstuure otse võre külgedele. 3D-vaates on näha objekt, millele tekstuuri laotatakse. Kui sa määrad lisaks selle akna esitusviisiks tekstuuritud vaate (textured shading), siis näed kõiki UV/pildiredaktori aknas tehtud muudatusi koheselt 3D-vaates ja vastupidi.
Sa saad pilte muuta ja laadida ja isegi Blenderi mängumootoris mängida, kasutades tegelasi ja objekte UV-tekstuuridega, ilma materjalideta. 3D-vaade näitab ka selliseid objekte. Seda sellepärast, et 3D-aknas ei toimu mitte 'tegelik' renderdus, vaid ainult objekti jooksev esitamine ekraanil. Kui sa aga lisad objektile UV-tekstuuri ja seejärel renderdad, siis tekstuuri vaikimisi näha ei ole.
Selleks, et seda pilti ikkagi renderdada, on vaja
- luua selle objekti jaoks materjal ja
- määrata, et Blender kasutaks renderdamisel objekti külgedel UV-tekstuure.
Materjali loomiseks tuleb varjutuskontekstis vajutada uue materjali lisamise nuppu Add New (Blender 2.4).
Et Blender kasutaks renderdamisel UV-tekstuuri, on kaks meetodit: õige meetod ja kiire meetod.
- Kiire meetod
- Kiire meetod on lülitada sisse küljetekstuuride materjal (Face Textures Material), nagu pildil näidatud. Selleks vajuta nuppude aknas F5, et näidata varjutusnuppe (Shader Buttons). Sama akna materjali valikutes vajuta uue materjali lisamise nuppu ADD NEW.
- Valikute paneelil lülita sisse Face Textures (küljetekstuurid). See on kiire meetod, mis aga lihtsuse huvides ignoreerib normaalset renderdussüsteemi. Muuhulgas ei saa antud juhul renderdamisel kasutada ei läbipaistvust ega õiget varjutamist.
- Õige meetod
- Tekstuurikanalite paneelil F6 (näidatud ülalpool) vajuta Add a New Texture (lisa uus tekstuur), määra tekstuuri tüübiks pilt ja laadi soovitud pildifail. Alljaotuses Mapping (vastavus), vali menüüst Coordinates (koordinaadid) UV (UV-koordinaadid) ja seejärel sobiv UV-kiht.
- Alljaotuses mõju (Influence) veendu, et see pilt oleks seostatud värviga (Color) (tekstuuri vaikimisi seos ongi värv; UV-tekstuuri vaikimisi nimi on "UVTex"). Kui pildil on läbipaistvuskanal (alpha) ja sa tahad seda kasutada, vajuta pildi seostamise paneelil Map Image nuppu UseAlpha (kasuta läbipaistvust).
- Detailse pilditekstuuride kasutamise õpetuse leiad pilditekstuuride peatükist.
Renderdamiseks peab objektil olema materjal
Sa saad Blenderis määrata UV-tekstuure ja näha tulemusi 3D-aknas (tekstuuritud esitusrežiimis) ilma objektile materjali lisamata. Renderdamisel on aga ilma määratud materjalita objektide pind ühtlaselt hall. Kui pilti pole laaditud, on pind ühtlaselt must. Kui sa ei loo pilditekstuuri või ei lülita sisse kületekstuure (Face Texture), renderdatakse objekt vastavalt protseduurilise materjali sätetele.
|
Piltide laadimine ja salvestamine
UV-redaktoris on võimalik võre eri külgedele määrata erinevad tekstuurid. Selleks on kõigepealt vaja vastavaid pilte. Pildimenüüst Image saad sa failisirvija abil pilte avada. Kui soovid kasutada selliseid pilte, mis juba on Blenderi failis olemas, vajuta päises sirvimise nuppu Browse või loo uus tekstuur, vajutades nuppu New (uus).
Kui .blend-faili poolt kasutatav väline pildifail muutub või Blenderi töötamise ajal (näiteks meeskonnatöös või siis, kui sa kasutad välist pilditöötlusprogrammi) üle salvestatakse, vali UV/pildiredaktoris menüüst Image->Reload (pilt->laadi uuesti) ja sa näed Blenderis uuendatud pilti tema täies hiilguses. Samuti kasuta valikut Reload (laadi uuesti) siis, kui oled pildile uusi võre külgi laotanud, et 3D-vaade uuendaks pilte objekti külgedel.
Kui sa muudad pildifaili asukohta, võib Blender seda enam mitte leida ja sa pead selle uuelt asukohalt ise sisse lugema, valides menüüst Image->Replace (pilt->asenda). Selle valiku abil saad kasutada UV-laotuse jaoks ka täiesti uut pilti.
Uued pildid
Vajutades uue pildi nuppu New Image, esitatakse sulle hulk valikuid. Seda genereeritud pilti on võimalik ka hiljem muuta seadistuste paneelis Properties:
- Image Name (pildi nimi)
- Määrab genereeritud pildi nime
- Width (laius) ja Height (kõrgus)
- Määravad pildi suuruse pikslites
- Color (värv)
- Määrab vaikevärvi, millega täidetakse tühi pilt.
- Alpha (läbipaistvus)
- Lisab pildile alfakanali (läbipaistvuse)
- UV Test (UV-test)
- Loob UV-testvõrgu pildi, mis võimaldab hinnata UV-laotuse kvaliteeti ja vähendada külgede venitusi. UV-testvõrgul on kaks võimalikku tüüpi, mida saab määrata pärast pildi loomist.
- 32 bit
- Loob 32-bitise pildi. See pilt võtab rohkem kettaruumi, kuid on värvide osas palju täpsem kui tavaline 8-bitine pilt. 32-bitine pilt sobib suures plaanis objektide ja suurte värviüleminekute jaoks.
Testvõrgu kasutamine
UV-testvõrgu abil saab leida tekstuuri lubamatuid venitusi või moonutusi külgedel. Kui tekstuur moodustab pideva ühtlase mustri ja sa tahad, et see tekstuur kataks objekti nagu riie, siis sa kindlasti EI taha, et tekstuur oleks mõnel küljel välja venitatud (välja arvatud juhul, kui see riie peab nägema välja nagu stretšmaterjal).
Renderdamisel määrab testvõrk võre külgede värvi. UV-tekstuuri suurus on määratud genereeritud pildi suurusega. UV-pildi saab salvestada, valides menüüst Image->Save (pilt->salvesta).
Pildi seadistused
Kui pilt on UV-redaktorisse laaditud või uus pilt genereeritud, ilmub seadistuste paneelile Properties uus jaotus. Esimene nuppude rida võimaldab sul:
- Sirvida pilte Blenderi dokumendis (Browse)
- Muuta pildi nime
- Teha pildist võltskasutaja (Fake User)
- Luua uus pilt (New Image)
- Laadida pilt failist (Open)
- Ühendada andmeblokk lahti (Unlink Datablock)
Allika menüüst Source saab valida pildi tüübi. Igal tüübil on erinevad valikud:
- Generated (genereeritud)
- Loob uue pildi:
- Pildi laius (Width) ja kõrgus (Height) pikslites.
- Blank (tühi)
- Loob tühja pildi
- UV grid (UV-testvõrk)
- Loob malelauamustri, mille igal ruudul on värviline rist.
- Color Grid (värvivõrk)
- Loob keerulisema värvilise ruudustiku, millel iga ruudu asukoht on tähistatud tähtede ja numbritega.
- File (fail)
- Laadib pildi failist:
- Fields (poolkaadrid)
- Kasuta seda, kui pilt koosneb poolkaadritest. Võimalik on määrata kas ülemine enne (Upper First) või alumine enne (Lower First)
- Premultiply (eelkorruta)
- Muudab iseseisva alfakanaliga RGB eelkorrutatud RGB-ks.
- Movie (film) ja Sequence (pildijada)
- Frames (kaadreid)
- Määrab kasutatavate kaadrite arvu
- Start (algus)
- Filmi/jada alguskaader
- Offset (nihe)
- Nihuta animatsioonis kasutatava kaadri numbrit
- Fields (poolkaadrid)
- Määrab, mitu poolkaadrit renderdatud kaader sisaldab (2 poolkaadrit on üks kaader)
- Auto Refresh (uuenda automaatselt)
- Uuendab pilti alati, kui kaader vahetub.
- Cyclic (korduv)
- Pärast filmi/jada lõppu alusta piltide näitamist jälle algusest.
Pilditekstuuri muutmine
Sa võid loodud tekstuuri muuta kas
- värvides teda skripti "UV Painter" abil pildi tipuvärvidega,
- eelrenderdades pildile võre väljanägemise (Render Bake),
- maalides pilti tekstuurimaalija (Texture Paint) abil,
- kasutades välist pilditöötlus- või joonistusprogrammi,
- kasutades viimaste Blenderi versioonide projektsioonmaalimise (projection painting) tööriista
- või ülaltoodud meetodite kombinatsiooni abil.
Esimesed kolm valikut, UV-maalija (UV Painter), eelrenderdamine (Render Bake) ja tekstuuritöötleja (Texture Baker) asendavad olemasoleva pildi loodud pildiga. Pildi muutmiseks ja detailide lisamiseks saab kasutada tekstuurimaalijat (Texture Paint) ja väliseid programme. Sõltumata sellest, millist meetodit sa kasutad, pead sa viimaks kas
- salvestama pildi eraldi faili (näiteks JPG värvipiltide jaoks, PNG (RGBA režiimis) läbipaistvusega piltide jaoks) või
- pakkima pildi Blenderi faili (UV/Image Editor Image->Pack as PNG) (UV/pildiredaktor->paki PNG fail)
- või tegema mõlemat.
Välisesse faili salvestamise eelis on see, et sa saad hõlpsasti tekstuuri vahetada: lihtsalt kopeeri selle asemele teine pilt. Samuti saad sa kasutada sellise pildi töötlemiseks väliseid programme. Pakkimise eelis on see, et kogu sinu projekt on ühes .blend-failis koos ja seega pead sa haldama ainult ühte faili.
Sa saad pildi värvid ümber pöörata, valides pildimenüüst Image ümberpööramise käsu Invert.
Pildi asendamine eelrenderduse tulemusega
Eelrenderduse (Render Bake) abil saab olemasoleva pildi välja vahetada, sõltuvalt renderdatud
- tipuvärvidest (Vertex Paint)
- normaalidest (faktuurist)
- protseduurilistest materjalidest, tekstuuridest ja valgustusest
- hajusvalgusest (Ambient Occlusion)
Pildi loomine/muutmine välises programmis
Sa võid luua tekstuuri oma lemmik-pilditöötlusprogrammis, kasutades juhisena eksporditud UV-laotust. Siis salvesta muudatused ja laadi see pilt Blenderi küljevaliku režiimis menüü Image->Open (Pilt->ava) abil võre soovitud (ja aktiivse) UV-kihi tekstuuriks.
Kui kasutad tööriista Edit Externally (muuda välises programmis), mis asub pildimenüüs Image, avab Blender kasutaja seadistustes (User Preferences) määratud pilditöötlusprogrammi ja laadib sellesse muudetava pildi.
Pildi muutmine tekstuurimaalijaga
Vali UV/pildiredaktori menüüst Image->New (pilt->uus). Seejärel maali otse võrele, kasutades tekstuurimaalijat (Texture Paint).
Piltide salvestamine
Blenderi pildimenüü (Image) tööriistadega loodud või muudetud pilte võib salvestada välistesse failidesse. Kui pildid juba on failid, kasuta salvestamise käsku Save (AltS). Kui pildid on genereeritud või sa tahad salvestada nad uue nimega, võid kasutada ka käsku Save As (F3). Koopia salvestamise käsuga Save as Copy, (F3) salvestatakse küll uue nimega fail, kuid jäetakse pildiredaktoris kehtima vana nimi.
Tekstuuri määramine külgedele
Et külgedele tekstuuri määrata, vali soovitud küljed UV-aknas küljevaliku režiimis. Kui neile ei ole veel tekstuuri määratud, peaks taust olema tühi. Kui külg või küljed on valitud, kas vajuta päise sirvimise ikooni Browse ja vali pilt või lae uus pilt failist.
Kui ainult osadel külgedel on tekstuur määratud, siis ühe määramata tekstuuriga külje lisamisel valikusse muutub taust tühjaks. Kui aga pildi kinnitus (Image Pinning) on sisse lülitatud (vajutades knopka pilti päises), jääb viimati näidatud pilt alles sõltumata valikust.
Aktiivse pildi asendamine
Tuleta meelde, et igal küljega on seotud oma UV-koordinaadid ja viide pildile. Et seostada külg teise pildiga, lihtsalt vali see külg või küljed ja kasuta UV/pildiredaktori pildi menüüs asendamise valikut Replace, mis asendab kehtiva pildi failist (näiteks JPG või PNG) loetud pildiga.
Piltide pakkimine Blenderi faili
Kui sa pakid pildid .blend-faili, pakitakse hetkel kehtivad versioonid kõigist UV-tekstuuridest. Kui sa neid pildifaile hiljem muudad, ei pakita muudetud pilte automaatselt uuesti. Selle asemel kasutatakse vanu versioone. Et pilte uuendada, tuleb nad uuesti pakkida või uuesti laadida.
Pildi pakkimiseks vali pildimenüüst Image pildi pakkimise valik Pack Image. Lahtipakkimiseks vali samast menüüst Remove Pack (lõpeta pakkimine).
Meetod File->Append (fail->lisa juurde) siseneb automaatselt .blend-failidesse ja näitab pilditekstuure, mis neisse on pakitud. Suurepärane piltide allikas on ka vaba (autorikaitsest prii) Blender Texture CD. Lisaks võib tasuta (ja tasulisi) tekstuure leida paljudest teistest kohtadest. Kõik tekstuurid plaadil Elephants Dream CD on vabalt saadaval CC-BY 2.5 litsentsi alusel.

