From BlenderWiki
Montaažiefektid
Blenderiga tuleb kaasa 16 sisseehitatud ja seega universaalset efekti. Mõned töötavad kahel ribal, mõned ühel ja mõned loovad uue riba. Iga efekt parandab mingil moel su materjali või võimaldab professionaalsel tasemel üleminekuid.
Liida (Add)
Liitmisefekt Add liidab kokku kaks värvi. Punane ja tsüaan (roheline ja sinine) tekitavad valge. Punane ja sinine tekitavad "magenta" (st lilla!). Punane ja roheline tekitavad kollase.
Liitmisefekt liidab kahe riba värvid kokku. Kasuta seda aluseks oleva pildiriba ja muutjaribaga. Muutjariba on kas puhas toon, mustvalge mask või mõni täiesti teine pilt. Paremal olev näidis näitab, mis juhtub siis, kui lisad pildile halli ning animeerid efekti ajas. Pilt muutub heledaks, sest me lisasime halli tooni (R:.5, G:.5, B:.5) - näiteks sinisele (R.1, G:.1, B:.5), mille tulemuseks oli (R:.6, G:.6, B:1.0), mis säilitab algse tooni (värvide vahelise suhte), kuid on heledam. Kui rakendada seda efekti tervele pildile, siis näib, nagu pilt välgataks tervenisti.
Võid kasutada seda terve pildi heleduse suurendamiseks või mustvalge maski abil mõnede kindlate pildipiirkondade heleduse suurendamiseks. Segamissõlm (Mix) liitmisrežiimis (Add) teeb täpselt sama, mida antud juhul liitmise efektiriba, ja tema tulemust saab muuta täpselt samamoodi kordaja (Factor) muutmise teel.
Lahutamine (Subtract)
See efekt lahutab ühe riba värvikanalite väärtused teise omadest maha. Sellega saab muuta pildi negatiiviks või vaheta ribade järjekorda ning muuta peamine riba lihtsalt tumedamaks. Sinise tooni lahutamine valgest pildist muudab selle kollaseks, sest punane ja roheline annavad kokku kollase.
Üleminek (Cross) ja gammapõhine üleminek (Gamma Cross)
See efekt tekitab sujuva ülemineku ühest ribast teise vastavalt sellele, mitu kaadrit ribadel üksteisega kattuvad. See on väga kasulik efekt, mis sulandab terve pildi ühest ribast teiseks.
Gammapõhine üleminek (Gamma Cross) kasutab värvikorrektuuri, mille tulemuseks on silmale meeldivam sujuv üleminek.
Mustaks sulandumine (Fade to Black)
Paljud stseenid sulanduvad mustaks ning seejärel uude stseeni, selle asemel et otse ühest teise liikuda.
Paremal on näidatud selle saavutamiseks vajalikku ribade asetust. Kaks videoriba asuvad kanalis 1, sa lisad teise kanalisse värvigeneraatori riba (Add->Color Generator - lisa->värvigeneraator), mis kattub kahe peamise riba ühenduskohaga. Muuda värv mustaks ning lisa kaks üleminekuefekti (Cross) - esimene kanalist 1 kanaliks 2 (must) ja teine vastupidi (kanalist 2 kanaliks 1). Esimene riba sulandab stseeni mustaks ning seejärel sulandab teine riba pildi mustast uude stseeni. Loomulikult võid üleminekuks kasutada ükskõik millist värvi. Must on rahustav vahepaus; punane tekitab pinget. Kasuta teise riba sisse juhatamiseks tema peamist värvi.
Korrutamine (Multiply)
Korrutamisefekt (Multiply) korrutab kahe värvi kanalite väärtused. Blender kasutab värvikanalite jaoks väärtusi vahemikus 0.0 kuni 1.0 ning ei pea selle operatsiooni tulemust normaliseerima, sest kahe vahemikus 0.0 kuni 1.0 oleva väärtuse korrutamise tulemus jääb alati vahemikku 0.0 kuni 1.0 ('tavalise' kolme baidiga esitamise puhul – nagu RGB (124, 255, 56) – on korrutamise tulemused liiga kõrged, näiteks RGB (7316, 46410, 1848) ning nad tuleb 'tagasi alandada' ehk normaliseerida neid lihtsalt 256-ga jagades! – et tulemused 'liiguks tagasi' vahemikku 0 kuni 255…).
Sellel efektil on kaks peamist kasutusvõimalust:
- Maskiga
- Mask on mustvalge pilt, mis pärast 'tavalise' pildiga korrutamist näitab ainult maski valgetele aladele jäävat (kõik muu on must). James Bondi filmide alguskaadrid, kus kaamera vaatab läbi püstolitoru Jamesi suunas, on taolise efekti heaks näiteks.
- Ühtlaste värvidega
- Värvitooni korrutamine 'tavalise' pildiga võimaldab sul pildi mõningaid toone pehmendada (ja seega - sümmeetriliselt - teisi tugevdada). Kui sul on näiteks pruun piksel värviga RGB (0.50, 0.29, 0.05) ja sa korrutad seda tsüaani filtriga (ühtlane värv RGB (0.0, 1.0, 1.0)), saad tulemuseks värvi RGB (0.0, 0.29, 0.5). Visuaalselt n-ö tapad sa tulemuses punased ning tõstad esile (läbi 'sümeetria' – nende tegelikud väärtused jäävad muutmata!) sinised ja rohelised. Füüsikaliselt on efekt sama, mis tsüaanvärvilise valgusti suunamisel šokolaaditahvlile. Emotsionaalselt muutub taimestik lopsakamaks, vesi Kariibi mere sarnaseks ja kutsuvaks ning taevas sõbralikumaks.
Märkus
See efekt vähendab pildi üldist heledust (korrutis on alati sama või väiksem kui väikseim tegur). Kui üks piltidest on täiesti valge, on tulemuseks teine pilt; kui üks piltidest on täiesti must, on tulemus täiesti must!
|
Alpha Over, Alpha Under ja Alpha Over Drop
Alfat (katvuse kanalit) kasutades komposiidib see efekt tulemuse, mis sõltub peamise pildi läbipaistvatest aladest. Kui kasutad stseeniriba, siis need pildi alad, kus objekte ei ole, on läbipaistvad - nende alfa väärtus on 0. Kui kasutad filmiriba, on selle alfa väärtus 1 (täiesti läbipaistmatu).
Seega saad Alpha Over/Alpha Under-efekti abil kolmemõõtmelise stseeni filmi peale asetada. Tulemusena käitub sinu mudel, nagu ta oleks filmi osa. Kordaja (Factor) kõver määrab selle, kui suur osa esiplaanist segatakse taustaga, sulandades esiplaani tausta peale. Läbipaistva esiplaani pildi värve ei arvestata ning nad ei mõjuta tausta värve.
- Kasutades valikut Alpha Over, asetatakse ribad valimise järjekorras üksteise peale; esimesena valitud riba on taustaks ja teine asetatakse esimesena valitu peale. Kordaja (Fac) määrab esiplaani katvuse, st Fac väärtus 0.0 näitab ainult tausta ning Fac väärtus 1.0 ainult esiplaani (loomulikult välja arvatud esiplaani läbipaistvad osad!)
- Kasutades valikut Alpha Under, toimub asi vastupidiselt - esimesena valitud riba on esiplaan ning teisena valitu tagaplaan. Lisaks määrab kordaja (Fac) tausta nähtavuse, st Fac väärtus 0.0 näitab ainult esiplaani (taust on täiesti läbipaistev) ja Fac väärtusega 1.0 annab sama tulemuse nagu Alpha Over.
- Valiku Alpha Over Drop tulemus on kahe teise vahepealne: nagu valiku Alpha Under puhul, on esimesena valitud riba esiplaan, kuid kordaja (Fac) väärtus määrab esiplaani katvuse nagu valiku Alpha Over puhul.
Näidisel on toodud Alpha Over-efekti kihtide asetus. Kõige alumine kanal on punane ning selle peale on asetatud nool. Need kaks kanalit liidetakse Alpha Over-efekti abil kanaliks 3. Minu lemmiklind tuukan on kanalil 4 ning kanal 5 asetab tuukani Alpha Over-efekti abil komposiiditud punase noole peale. Viimane efekt on seotud kanaliga 0, mida renderdatakse.
Vajutades esiplaani riba seadete paneelil nupule PreMult Alpha (alfa eelkorrutus), ei korrutata ega liideta kahe riba alfa väärtusi. Kasuta seda efekti, kui lisad esiplaani riba, millel on vahelduv alfakanal (mõned läbipaistmatud alad, mõned läbipaistvad, mõned vahepealsed), riba peale, mille alfakanal on täiesti läbipaistmatu (alfa=1.0 või suurem). Kui näed Alpha Over-efekti kasutades oma esiplaani objektide ümber kuma või esiplaanil imelikke läbipaistvaid alasid, siis lülita eelkorrutus (PreMultiply) sisse.
Alpha Over Drop-efekt töötab paljuski nagu üleminek, kuid eelistab ülemist ehk teist pilti ning tulemuseks on sujuvam pealeasetamise efekt kui see, mille saavutad ülemineku segamisega. Loomulikult arvestavad kõik alfa efektid ka alfakanalit (katvus), samas kui üleminek seda ei tee.
Katvuse (Alpha) määra ja seega värvide segamist saab määrata F-kõveraga. Siinuslaine loomisel hajub esiplaan näiteks sisse ja välja.
Liikuv üleminek (Wipe)
Üle pildi liikuv üleminek ühest ribast teise. Sellel väga paindlikul efektil on neli ülemineku tüüpi:
- Kell (Clock): üleminek toimub ringjalt nagu analoogkella seierid - kas päripäeva või (kui "Wipe In" on sisse lülitatud) vastupäeva alates kellajast 9:00. Liikudes muutub järgmine riba nähtavaks.
- Iiris (Iris): nagu kaamera või silma iiris, muudab see järgmise riba suureneva (või väheneva) ringi abil nähtavaks. Võid selle ülemineku muuta ähmaseks, nii et tulemus näeb välja nagu läbi paberi imbuv tint.
- Topeltpühkimine (Double Wipe): alustab joonena keskelt ja liigub väljapoole, muutes järgmise riba nähtavaks. Selle abil saab teha ka vastupidist liikumist (lülitades sisse valiku "Wipe In") - st efekt algab äärtest ning liigub keskkoha suunas. Saad muuta ka liikumissuuna nurka ning seda ähmastada.
- Pühkimine (Single Wipe): muudab järgmise riba nähtavaks, liikudes ühest pildi äärest vastasääreni. Seadetega saab muuta liikumise nurka (saad alustada mõnest nurgast või küljest) ja ülemineku ähmastamist.
Märkus: mõned vanemad pluginad pakuvad sarnaseid võimalusi.
Kuma (Glow)
See efekt paneb pildi heleduskanalit muutes pildi osasid heledamalt kumama. Kuma (Glow) liidab kokku kaks pilti - aluspildi ja selle koopia, mille heledaid piirkondi (neid, mis on heledamad kui läve (Threshold) väärtus) on udustatud. Kuma riba sätetega saad määrata selle läve (Threshold:), maksimaalse lisatava heleduse (Clamp), helenduse suurendamise kordaja (Boost factor), udustamise suuruse (Blur distance) ja udustamise kvaliteedi (Quality). Nupuga Only boost (ainult võimendus) saad näidata/kasutada ainult 'muudetud' pildiversiooni ilma aluspildita. Kuma efekti "animeerimiseks" sega see aluspildiga gammapõhise üleminekuefekti (Gamma Cross) abil ja loo üleminek aluspildilt helendavale pildile.
Teisendamine (Transform)
See efekt Blenderi versioonis 2.49 ei tööta!
Teisendamine on pildi manipuleerimise puhul nagu Šveitsi taskunuga. Selle abil saad muuta ribas olevate piltide mõõtkavasid, neid liigutada ja pöörata. Paremal olevalt näidiselt on näha, mida saab teha üksiku pildiga. Sujuva ülemineku saavutamiseks lülita sisse kaadri lukustamise nupp (Frame locked) ning määra IPO aknas kõver (monteerimisrežiimis).
Kui oled valinud teisendamise riba (Transform), saad kasutada selle efekti juhtimiseks seadete paneeli:
- (x,y)Scale (Start,End) (X/Y skaala algus/lõpp)
- Määrab mõõtkava (suuruse). xScale Start (X skaala algus) määrab pildi laiuse riba alguses, xScale End (X skaala lõpp) laiuse riba lõpus, yScale Start ja yScale End (Y skaala algus ja lõpp) vastavalt pildi kõrgused riba alguses ja lõpus. Numbrist 1.0 suuremad väärtused suurendavad pilti ning numbrist 1.0 väiksemad vähendavad seda.
- (x,y) (Start,End) (X/Y algus/lõpp)
- Määrab asukoha (nihutab pilti). x Start (X algus) määrab pildi horisontaalse asukoha riba alguses, x End (X lõpp) riba lõpus; positiivsed väärtused liigutavad pilti paremale, negatiivsed vasakule. y Start (Y algus) määrab pildi vertikaalse asukoha riba alguses, y End (Y lõpp) riba lõpus; positiivsed väärtused liigutavad pilti üles, negatiivsed alla.
- rot (Start,End) (pööre algus/lõpp)
- Pööre on määratud kraadides (360 teeb täisringi) ning toimub vastupäeva. Pilti päripäeva pööramiseks, määra pöörde lõpu väärtus väiksemaks kui alguse oma (näiteks alusta väärtusest 360 ja liigu sellest allapoole).
Värv (Color)
See efekt toimib iseseisvalt ning loob värvi riba. Vaikimisi on see loomise hetkel 50 kaadrit pikk, kuid sa saad pikkust otsade lohistamise abil muuta. Vajuta stseeni kaardil (F10) montaažinuppude (Sequencer) all asuvas efektide paneelis värvivalijal, et muuta riba värvi (vaikimisi on see hall). Kasuta seda riba koos üleminekuga, et oma peamist filmi sisse või välja hajutada.
Kiiruse määraja (Speed Control)
Kiiruse määraja muudab riba kiirust, pannes selle normaalsest kiiremini või aeglasemalt mängima. Globaalse kiiruse väärtus, mis on madalam kui 1.0, paneb riba aeglasemalt mängima; suurem kui 1.0 paneb riba kiiremini mängima. Kiiremini mängimine tähendab, et mõned kaadrid jäetakse vahele ning ribal saavad kaadrid enne otsa, kui see oma viimase kaadrini jõuab. Kui ribal saavad näidatavad kaadrid otsa, jääb see kordama viimast kaadrit - näib, nagu oleks tegevus seiskunud. Selle vältimiseks aseta järgmine riba originaali alla sellesse kohta, kust soovid animatsiooni jätkata.
Aegluubi (Slow Motion) efekti saavutamine
Oletame, et soovid oma riba aaeeglaaseeeemaaks muuuuutaaa. Pead selleks muutma videoklipi kiirust, kuid jätma üldise kaadrisageduse samaks. Vali klipp ning lisa seejärel menüüst Add->Effect->Speed Control (lisa->efekt->kiiruse määraja) kiiruse määraja efektiriba. Klõpsa selle paigaldamiseks hiirenuppu ning ava seaded kiirklahviga N. Määra globaalse kiiruse (Global Speed) väärtusega kordaja, kui palju soovid kiirust muuta. Et vähenda näivat kiirust 50%-ni algsest, sisesta 0.50. Nüüd mängitakse 30-kaadrist klippi poole väiksema kiirusega ning seetõttu näidatakse ainult 15 esimest kaadrit.
Kui soovid, et aegluubis näidataks ka ülejäänud kaadreid, lõika kiirklahvi K abil klipp kaheks, nihuta teist poolt (sest aegluubis mängimine võtab rohkem aega kui klipi algne pikkus) ning lisa teine kiiruse määraja, nagu on näidatud paremal oleval pildil. Kui kanalil 1 olev riba, mida muudab kanalil 3 olev efektiriba, lõpetab, alustab mängimist kanalil 2 olev riba, mida omakorda muudab kanalil 3 olev kiiruse määraja. Teise riba loomiseks vajalik trikk on järgnev:
- Vali originaalriba ning duplitseeri seda kiirklahviga ⇧ ShiftD. Antud juhul on tegemist 20-kaadrise pildireaga.
- Lohista duplikaat poolenisti originaalist paremale ja lase siis lahti.
- Vali vasak käepide (algus), haara sellest kinni ning liiguta poole võrra edasi. See muudab alguskaadri nihet - riba alustab mängimist kaadrist 11 (oma sisemise aja järgi);
- Vali parem käepide (lõpp), haara sellest kinni ning liiguta seda samuti poole võrra edasi (antud juhul 10 kaadrit). See määrab, et selle riba pikkuseks sinu videos on 20 kaadrit.
- Lisa esimesele ribale kiiruse määraja väärtusega 50% ja teisele kiiruse määraja väärtusega 100%. Teise riba puhul sa juba ütled Blenderile, et ta mängiks maha 10 kaadrit 20 kaadri aja jooksul, mis tähendabki poolt kiirust - seega ei ole sul vaja kiirusemäärajat, mis seda veelgi aeglustaks, vaid pead lihtsalt muutma kaadrite arvu klipi pikkusele vastavaks.
Ja ongi kõik! Pane oma renderdaja kõigi 40 kaadri (antud näite puhul) animatsiooni renderdama.
Võid küsida, miks me lihtsalt originaalklippi ei pikendanud? Põhjus on lihtne - kiiruse määraja töö põhineb tema poolt näidatavate kaadrite arvul, mis on jagatud kaadrite arvuga, mille jooksul ta seda tegema peab. Kui näiteks ribal on 20 kaadrit ning sa määrad kiirusfaktoriks 50%, siis kiiruse määraja teab, et peab näitama kümmet kaadrit. Kui riba on aga näiteks venitatud 30 videokaadri pikkuseks, siis näitab ta igatüht kümnest kaadrist 3 kaadri jooksul (3 × 10=30). Selle matemaatika mõistmine muudab su tegevuse efektiivsemaks ning aitab sul saavutada soovitut.
Väga lihtsatel juhtudel piisab ka originaalklipi pikendamisest. See on väga kasulik tööriist, mis on mõeldud süžeetahvlite tegemiseks ja tühjade kohtade täitmiseks. Lisa kiiruse määraja, ära määra kõveraid, ignoreeri muid parameetreid ja lihtsalt lohista originaalklipi paremat käepidet edasi. Pea meeles, et see on võimalik ainult siis, kui allolev klipp lõppeb samas kohas, kus asub parem käepide. (Kui see ei ole võimalik, sest sa lõid klipi lõikaja abil, siis pead lihtsalt kõigepealt lisama originaalklipi metaklipi).
Kaadrite sobitamine
Oma klipi ajastuse veelgi täpsemaks juhtimiseks saad kasutada kõveraid! Seda saab teha mitmel viisil.
- Vaikimisi seadete puhul laotavad F-kõverad lihtsalt sisendi ümber väljundkaadritele, mille arv on skaleeritud vahemikku [0-100] (vastab F-kõvera koordinaatidele [0-1]). Lihtsate võbelevate efektide loomiseks sellest täiesti piisab.
Kuid kiiruse efekt on suuteline veelgi enamaks. Saad kasutada reaalset kaadrite sobitamist! See tähendab: sul on olemas kindel asukoht, kus mingit kindlat kaadrit tuleks näidata (näiteks proovid sa sobitada oma videoklippi heliga) ja Blender muudab sujuvalt klipi kiirust, nii et teda täpselt sellel hetkel näidataks.
- Kaadrite lukustamise (frame locking) abil saad keelata mõõtkava muutmise X-suunal. See tähendab: sisendkaadrite numbrid vastavad F-kõvera X-koordinaatidele.
- Y-suunal saad keelata mõõtkava muutmise, lülitades välja valiku "Scaling [0-1]" (skaleerimine [0-1]). See tähendab: väljundkaadrite numbrid on identsed F-kõvera Y-koordinaatidega.
Pärast seda kasuta graafiku aknas olevat N-võtmete (N-keys) akent, et asetada kontrollpunktid täpselt õigetesse kaadritesse.
Video kaadrisageduse muutmine
Kiiruse määrajaga saad muuta video sekundis näidatavate kaadrite arvu (fps) ehk kaadrisagedust. Kui renderdad videot pildijadana, saad suurendada või vähendada loodavate üksikpiltide arvu, kasutades globaalset kiiruse väärtust, mis on vastavalt kas suurem või väiksem kui üks. Kui sa näiteks lindistasid viieminutilise video kaadrisagedusega 30 fps ning soovid seda kanda filmilindile (mis jookseb kaadrisagedusega 24 fps), pead sa sisestama globaalse kiiruse väärtuseks 30/24 ehk 1.25 (ning lülitama sisse kaadrite sulandamise (Frame Blending), et saavutada filmile omast udusust). Selle asemel, et tekitada 5×60×30=9000 kaadrit, tekitab Blender 9000/1.25=7200=5×60×24 kaadrit. Antud juhul määraksid sa alguse (Sta) väärtuseks 1 ja lõpu (End) väärtuseks 7200, väljundi formaadiks Jpeg ja kiiruseks 30 fps. Renderdamise tulemusena luuakse pildifailid 0001.jpg kuni 7200.jpg, kuid need 'katavad ära' kõik 9000 kaadrit. Pildifail 7200.jpg oleks sama, mis kaader 9000. Kui sa loed need pildid uuesti sisse oma 24 fps kaadrisagedusega .blend-faili, kestab see riba täpselt 5 minutit.
Mitmikkaamera valija (Multicam Selector)
Kohanduskiht (Adjustment Layer)




