From BlenderWiki
Helimontaaž
Blenderis on olemas mitmerajaline heli monteerimise tööriistakast. Sa saad lisada WAV ja Mp3 formaadis helifaile kas kõvakettalt või videofaili kodeerituna ja segada neid, kasutades F-kõveraid helitugevuse määramiseks.
Seaded
Audio-RAM laeb failid mällu ja mängib neid sealt maha. Mällu saad laadida ainult eraldiseisvaid WAV faile. Audio-HD mängib heli maha otse kõvakettalt ning seetõttu ei kasuta failid arvuti mälu. Sellega saad laadida nii eraldiseisvate WAV failide kui ka videofailide heli.
Mõlema puhul luuakse roheline heliriba. Audio-RAM'i puhul luuakse lainevorm, mis näitab rohelise riba sees helilaine kuju ja mille mõõtkava vastab riba kõrgusele. Kuna Audio-RAM'i failid loetakse mällu, ei mõjuta audiofaili muutmine selle mahamängimist ning selleks, et Blender saaks faili uuesti sisse lugeda, pead sa selle uuesti avama.
Kahin, pragin ja prõksumine
Mõned audiofiilidest kasutajad on väitnud, et Audio-RAM'i kasutamisel tekib mõnikord kahin. Järelikult peab toimuma mingit sorti dekodeerimine või sämplimine, mis mängimisel müra tekitab ning mida Audio-HD puhul ei kasutata. Kui kuuled prõksumist ja praginat, tähendab see enamasti, et su riistvara ei suuda reaalajas mahamängimisega hakkama saada. Need artefaktid ei jõua lõplikult renderdatud animatsiooni (kuid võivad olla kuulda mängurežiimis).
Staatiline kahin näib tekkivat alati siis, kui kaks või enam audioriba ajateljel kattuvad…
|
Helimontaaž videomontaažihaldajas
Võid kasutada nii palju heliribasid kui soovid ning tulemuseks on kõigi nende kokkusegamine. Igale ribale saab kiirklahviga N avanevast menüüst anda nime ning määrata tema võimendatuse (Gain) detsibellides (dB). Sealtkaudu saad ka riba heli välja lülitada või stereokanalite tasakaalu muuta (Pan): -1 on täielikult vasakul, +1 täielikult paremal, vahepealsed väärtused vastavalt suhtele.
Kattuvad ribad segatakse automaatselt animatsiooni töötlemise ajal kokku. Näiteks võib sul teadustaja hääl olla kanalis 5, taustamuusika kanalis 6 ja taustahelid kanalis 7.
Audioradadega töötamine
Audiorada (riba) on nagu iga teine riba videomonteerijas. Sa saad seda valida ja liigutada, muuta selle alguse nihet, vajutades RMB
noolega käepidemete peal, ja lõigata seda osadeks kiirklahviga K. Kasulik näide on kõnest "eeee"-häälitsuste ja pauside välja lõikamine.
Audioraja omaduste animeerimine
Sa tahad määrata mõne väärtuse 0.0 ja 1.0 vahele ning seada helitugevuse sellele vastavalt (näiteks 0.6 on 60%). Helile saab võimendatust (Gain) lisada riba omadustes (N). Võid luua mitmest punktist koosneva kõvera, mis muudab helitugevust klipi mängimise ajal. Kõvera muutmiseks vajuta ⇆ Tab nagu iga teise bezier' F-kõvera puhul.
Y-telg tähistab helitugevust - 1.0 on täistugevus ja 0.0 täielik vaikus. Praegusel hetkel suudab ainult FFMPEG-väljundsüsteem heli ja video ühte väljundvoogu kokku segada. Kontrollpunktide lisamiseks vajuta CtrlLMB
ning kõvera muutmiseks ⇆ Tab.
Audioriba animeerimine mõjutab selle helitugevust lõplikus komposiidis. Kasuta audioriba animeerimist, et taustamuusikat sujuvalt sisse/välja tuua või helitugevuse tasemeid sättida. Kihiti asetsevad audioribad liidetakse omavahel kokku; allpool asuv kanal ei lülita kõrgemal olevaid kanaleid välja. See teeb Blenderist audiomikseri. Lisades audioradasid ning kasutades iga raja helitugevuse määramiseks kõveraid, on sinu kasutuses dünaamiline mitmerajaline helimiksija!
Väljund
Väljundiks on seega videofail, kui kasutada nuppu ANIMATION (animatsioon) stseenikonteksti (Scene) renderdamise alamkontekstis (Render) renderduspaneelil (Render). Audiofaili saab luua nupu MIXDOWN (miksimine) abil stseenikonteksti (Scene) heli alamkontekstis (Sound) montaažipaneelil (Sequencer). Nii loodud WAV fail sisaldab lõplikku monteeritud heli ja see luuakse videofailiga samasse kataloogi ja sama nimega kui videofail, kuid laiendiga .WAV. Videot ja audiot saad hiljem mõne teise programmiga kokku miksida või näiteks pildijada ribale lisada, nagu seda kirjeldati eespool.
Blenderi montaažihaldaja eeliseks on lihtsamini saavutatav sünkroonusus tänu kaadrite ja heli töötlemisele samas programmis.
Audio sünkroniseerimise sisselülitamiseks pärast audioraja importimist kasuta nuppude aknas nuppu Scene (stseen, F10) ja vali sealt helibloki nupp (Sound Block, väike sinine siinuslaine). Siit leiad sünkroniseerimise (Sync) ja kerimise (Scrub) tööriistad.
- Sünkroniseerimine (Sync) lubab Blenderil jätta pildikaadreid 3D-aknas animatsiooni mängides vahele, et püsida sünkroonis reaalajas oleva heliga. See annab sulle üldise ettekujutuse oma animatsiooni ajastusest.
- Kerimisega (Scrub) saad igas aknas kaadri tähist lohistada või kaadreid vahetada ning audioklippe mängitakse tollele ajahetkele vastavalt.
Lohistades tegevuseredaktoris kaadri tähist mööda kaadreid, kuuled enam-vähem, millistes kohtades mingid helid kostuvad, et saaksid poose ja kujusid vastavas kaadris muuta.