From BlenderWiki

Jump to: navigation, search


Luude skitseerimine (Bone Sketching)

Kui sa arvad, et terve taagelduse tegemine luuhaaval on igav, siis ole õnnelik: mõnedel Blenderi arendajatel oli sama tunne ning nad lõid skeleti skitseerimise tööriista (Skeleton Sketching), mida varem tunti Etch-a-ton'i nime all ja mis lubab sul korraga “joonistada” (skitseerida) terveid luude ahelaid.

Luude skitseerimise paneel Bone Sketching oma algses (mitteaktiivses) seisus.

Etch-a-ton on loomulikult kasutatav ainult 3D-vaates muutmisrežiimis Edit. Seda kasutatakse läbi luude skitseerimise paneeli Bone Sketching (P või menüü Armature » Bone Sketching) ning hiire abil (joonte tõmbamiseks LMB Template-LMB.png ja žestide jaoks RMB Template-RMB.png). Tööriistapaneeli käivitamine ei luba veel skitseerimist – sa pead luude ahelate joonistamiseks vajutama nuppu Use Bone Sketching (vastasel juhul jääd sa tavapärasesse muutmisrežiimi Edit).

Skitseeritakse kahes osas:

  1. Joonistades mõned “sujuvad” ja/või polügonaalsed jooned (mida kutsutakse “tõmmeteks” (strokes)). Iga tõmme vastab ühele luude ahelale.
  2. Konverteerides need tõmbed reaalseteks luude ahelateks (kasutades erinevaid meetodeid).

Vaatepunkt on oluline, sest see määrab tulevikus luude pöördenurga: valmiva luu Z-telg joondatakse vastavalt valitud 3D-vaate Z-teljele, kus sa tõmbe joonistad (kui sa just ei kasuta malli alusel konverteerimise meetodit Template). Tõmbed joonistatakse valitud vaatetasapinnale, nii et nad läbiksid 3D-kursori, kuid sa saad tekitada mingil määral “kolmemõõtmelisi” tõmbeid, kasutades erinevates vaadetes parandamise võimalust Adjust (vaata altpoolt).

Kui sa lülitad sisse kiire skitseerimise võimaluse Quick Sketch, liidetakse need kaks sammu üheks: pärast tõmbe lõpetamist (vaata altpoolt) konverteeritakse see koheselt luuks (kasutades parajasti aktiivset meetodit) ja kustutatakse. See võimalus muudab luude skitseerimise kiireks ja tõhusaks, kuid sa kaotad keerulisemad tõmbe muutmise viisid.

Eskiise Blenderi failidesse ei salvestada ja seega ei saa sa skitseerimist ilma oma tööd kaotamata katkestada! Samuti pane tähele, et skitseerimine on terves Blenderis ühine, st eksisteerib ainult üks tõmmete komplekt (üks eskiis), mitte üks iga skeleti või isegi faili kohta eraldi.

Ahelate joonistamine

Tõmmete näide. Ülevalt alla:
*Valitud neljast sirgest segmendist koosnev polügonaalne tõmme, mis kulgeb vasakult paremale.
*Valimata kahest segmendist koosnev vabakäetõmme, mis kulgeb vasakult paremale.
*Valitud segatõmme, milles on üks sirge tõmme kahe vaba vahel ja mis kulgeb vasakult paremale.
Pane samuti tähele, et muudetav skelett on tühi (selles pole luid) ning seetõttu näed sa selle objekti keset (all ääres olev roosa punkt).

Niisiis, iga tõmme, mille sa teed, on üks luude ahel, mis kulgeb esimesest punktist (punaseimast või kõige oranžimast tõmbe osast) lõpuni (kõige valgem osa). Tõmme koosneb mitmest segmendist, mille vahekohti tähistavad väikesed mustad täpid – alati eksisteerib vähemalt üks luu segment (selle erandiks on malli järgi konverteerimise meetod Template; vaata järgmist lehekülge) ning seetõttu tähistavad mustad punktid valmivate luude otsi. Segmente on kahte sorti ja neid saab omavahel segada:

Sirged segmendid

Sirge segmendi loomiseks vajuta selle algpunktis klahvi {Shortcut|lmb}}. Seejärel liiguta ilma ühtegi nuppu vajutamata hiirekursorit: tulevast luud tähistab punane punktiirjoon. Vajuta uuesti klahvi LMB Template-LMB.png, et segmenti lõpetada.
Iga tõmbe sirge segment loob alati ainult ühe luu, hoolimata sellest, millist konverteerimise algoritmi sa kasutad (välja arvatud malli järgi konverteerimise meetod Template).
Esimene segment on alustatud (klahvi LMB Template-LMB.png vajutus) ja hiir on liigutatud segmendi lõpp-punkti
Esimene segment on teise klahvi LMB Template-LMB.png vajutusega lõpetatud ning see alustas omakord ka teist segmenti
Nende sammude kordamisel on meil nüüd neljast segmendist koosnev polügonaalne tõmme.
Sirgete segmentide joonistamise näide.

Vabakäe segmendid

Et luua segmente vaba käega (kõverduvaid), vajuta alguspunktis klahvi LMB Template-LMB.png ja hoia seda all. Seejärel joonista oma segment hiirekursorit liigutades – nagu igas teiseski joonistamisprogrammis! Segmendi lõpetamiseks lase klahv LMB Template-LMB.png lahti – seejärel hakkaksid sa looma uut sirget segmenti, nii et kui soovid hoopis alustada uut vabakäe segmenti, pead klahvi LMB Template-LMB.png koheselt uuesti alla vajutama.
Tõmbe vabakäe segmendid tekitavad erinevate meetodite järgi erineva arvu luid (sõltuvalt valitud konverteerimismeetodist). Tulevaste luude parajasti valitud meetodist tingitud lõpp-punkte tähistavad segmentide peal olevad väikesed rohelised punktid, mida näidatakse ainult parajasti valitud tõmbe peal.
Vabakäe segmentidega joonistamine kasutab sama Manhattani kauguse sätet Manhattan Dist nagu rasvakriidi tööriist (kasutaja eelistuste aken User Preferences, muutmismeetodite paneel Edit Methods, rasvakriidi grupp Grease Pencil), et määrata, millal segmendile uus punkt lisada – seega, kui sinu arust on vabakäe segmendid liiga detailsed, tõsta natuke selle sätte väärtust, ning kui leiad, et need on liiga rohmakad, vähenda väärtust.
Esimese vabakäe segmendi joonistamise ajal (klahvi LMB Template-LMB.png all hoides hiire lohistamine).
Esimene vabakäe segmendi lõpetamine (klahv LMB Template-LMB.png lahti lastud).
Kui sa nüüd liigutad hiirt ilma klahvi LMB Template-LMB.png uuesti all hoidmata, lood sa sirge segmendi
Kuid kui sa koheselt vajutad klahvi LMB Template-LMB.png uuesti alla ja asud lohistama, alustad sa hoopis uut vabakäe segmenti.
Vabakäe segmendi joonistamise näidis.

Terve tõmbe lõpetamiseks vajuta klahvi RMB Template-RMB.png. Tühista tõmbe joonistamine, vajutades klahvi Esc. Sa saad tõmbeid ka alloleva võrega nakkuma panna, hoides joonistamise ajal all klahvi Ctrl. Muideks, luude skitseerimise paneeli Bone Sketching allotsas olev objekti koorimise nupp Peel Objects on “sama” kui nakkumise päise sätete all olev “pärdiku” nupp, mis on nähtav siis, kui valitud nakkumise elemendiks on maht (Volume) – rohkem infot võrega nakkumise lehel.

Tõmmete valimine

Tõmme saab olla valitud (kujutatakse punasest valgeks mineva joonena) või valimata (kujutatakse oranžist valgeks mineva joonena) – vaata ülalolevat pilti (Tõmmete näide). Nagu tavaliselt, saad tõmmet valida vajutades sellel klahvi RMB Template-RMB.png, lisada või eemaldada praegusest valikust klahvikombinatsiooniga ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png ning kõiki tõmberid valida/valikut tühistada klahviga A

Kustutamine

Klahv X või kustutamisnupu Delete vajutamine (luude skitseerimise paneelis Bone Sketching) kustutab valitud tõmbed (ole ettevaatlik, sest siinkohal ei näidata ühtegi hoiatavat või kinnitavat hüpikmenüüd…). Vaata ka allpool olevat žestide kirjeldust.

Tõmmete muutmine

Sa saad oma tõmbeid parandada või “uuesti joonistada”, lülitades sisse luude skitseerimise paneelis Bone Sketching oleva ülejoonistamise võimaluse Overdraw Sketching. See muudab tõmmete joonistamise käitumist (st klahvi LMB Template-LMB.png vajutused ja/või allhoidmised): kui sa joonistad, ei tekita sa uut tõmmet, vaid muudad hoopis hiirele lähimat tõmmet. Vana tõmbe osa, mis kuulub asendamisele, kuvatakse hallina. See võimalus ei arvesta tõmmete valikuga, st sel moel saab muuta kõiki tõmbeid ja mitte ainult valituid. Samuti pane tähele, et selle võimaluse sisselülitamisel ei muuda sa ühtegi varem olemasolevat joont, kui su hiir on neist liiga kaugel, vaid tekitad hoopis uue joone, justkui valik Overdraw Sketching oleks välja lülitatud.

Tõmbe parandamine: “valimata” (oranži) tõmbe hall osa asendatakse parajasti joonistatud “asendustõmbega”.
Parandatud tõmme.
Tõmbe parandamise näide.

Lõpetuseks pea meeles, et skitseerimise puhul ei eksisteeri ennistamise/uuesti tegemise võimalust.

Žestid

Päris paljud tõmmete võimalused on kasutatavad ainult žestide (gestures) vahendusel. Žestide alustamiseks vajutatakse alla klahvid ⇧ Shift+LMB Template-LMB.png (kui sa parajasti juba ei joonista mõnda tõmmet) ning neid kujutatakse sinisest valgeks minevate joontena. Žest võib mõjutada korraga mitut tõmmet.

Pärast žesti “tegemise” alustamist ei ole otsest meetodit, kuidas seda tühistada. Seega on parim lahendus, kui oled oma meelt muutnud (või teinud “vale liigutuse”), žesti lihtsalt jätkata, kuni tulemuseks on jube soperdis, mis ületab mitmel korral iseenda joont – ehk siis lühidalt miski, mida žestide süsteem mitte kunagi ära ei tunneks!

Põrgu! Ma ei tahtnud seda tõmmet siit kohalt lõigata!
Soperdame pisut…
Vedas! See läks napilt, kuid see tõmme on ikka veel ühes tükis…
Žesti tühistamise näide.



Lõikamine

Segmendi lõikamiseks (st lisa sellesse uus must punkt, tehes ühest segmendist kaks), “joonista” valitud joonest soovitava lõike kohal üle sirge joon.
Žest.
Tulemus.
Lõikežesti näidis.


Kustuta

Tõmbe kustutamiseks joonista tõmmet kaks korda ületav “V”.

Žest.
Tulemus.
Kustutamisžesti näidis.



Pööra tagurpidi

Tõmbe tagurpidi pööramiseks (st et tulevased ahela luud oleks vastupidises järjekorras) joonista tõmmet kaks korda ületav “C”.

Žest.
Tulemus.
Tagurpidi pööramise žesti näidis.


Luudeks konverteerimine

Kui sul on üks või rohkem valitud tõmmet, saad need luudeks konverteerida, kasutades kas luude skitseerimise paneelis Bone Sketching olevat konverteerimise nuppu Convert või vastavat žesti (loe ülalt). Iga valitud tõmme tekitab ühe luude ahela, mille suund on kõige punasemast kõige valgemaks. Pane tähele, et tõmbe konverteerimine ei kustuta seda.

Luude skitseerimise paneelis Bone Sketching olev tükeldamise meetodi rippnimekiri Subdivision Method.

On neli erinevat konverteerimise meetodit – kolm “lihtsat” ning üks keerulisem ja võimsam (Template), mis kasutab samas skeletis või mõnes teises olevaid luid uuesti mallidena, konverteeritavate tõmmete jaoks ning mida kirjeldatakse järgmisel leheküljel. Igal juhul pea meeles, et sirged segmendid konverteeritakse alati ainult üheks luuks (välja arvatud malli järgi konverteerimise meetodi Template puhul) ning et valitud vabakäe segmentidel näidatakse tulevaste luude lõppe roheliste punktidena.

Samuti pea meeles, et tekkivate luude pööre määratakse tõmbe joonistamise ajal (välja arvatud malli järgi konverteerimise meetodi Template puhul) – nende Z-telg joondub joonistamise ajal aktiivse 3D-vaate Z-teljega.

Fikseeritud (Fixed)

Selle meetodi puhul jagatakse valitud tõmmete iga vaba käe segment ühtlaselt n osaks (mille arv määratakse numbriväljaga Num), st tulemuseks on n arv luid.
Fikseeritud konverteerimise (Fixed) sätted ja nende eelvaade valitud tõmmetel.
Fikseeritud konverteerimise tulemus.
Tõmbe fikseeritud meetodil luuks konverteerimise tulemus.

Kohalduv (Adaptative)

Selle meetodi puhul loob iga valitud tõmbe vabakäe segment nii palju luid kui vajalik, et järgida võimalikult täpselt oma kuju – selle “võimalikult täpse” järgimise parameetri määrab läve väli Thres (kõrgemate väärtuste tulemuseks on suurem arv luid, mistõttu jälgitakse segmendi kuju täpsemalt).
Seega, mida kõveraterohkem on segment, seda enam luid luuakse.
Kohalduva konverteerimise (Adaptive) sätted ja nende eelvaade valitud tõmmetel.
Kohalduva konverteerimise tulemus.
Tõmbe kohandatud meetodil luuks konverteerimise tulemus.

Pikkus (Length)

Selle meetodiga loob iga valitud tõmbe vabakäe segment niipalju luid kui vaja, nii et üksik neist ei oleks pikem kui pikkuse välja Len väärtus (Blender ühikutes).
Pikkuse järgi konverteerimise (Adaptive) sätted ja nende eelvaade valitud tõmmetel.
Pikkuse järgi konverteerimise tulemus.
Tõmbe pikkusel põhineval meetodil luuks konverteerimise tulemus.

Mall (Template)

See on keeruline teema, mida kirjeldatakse eraldi leheküljel.


Sihtpunkti uuesti märkimine (Retarget)

...