From BlenderWiki
Luude muutmine
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Hotkey: ⇆ Tab
Selles peatükis vaatame, kuidas Blenderis luid lisada, kustutada ja osadeks jagada. Samuti seda, kuidas blokeerida luude teisendamist muutmisrežiimis Edit ja kuidas skeleti loomisel kasutada automaatset peegeldust.
Luude lisamine
Skeletile luude lisamiseks on samad võimalused nagu võre muutmisel:
- Lisamismenüü Add,
- Eendamine (Extrusion),
- CtrlLMB
klõpsamine,
- Lisamine liigeste vahele,
- Duplitseerimine.
Lisamismenüü (Add)
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Hotkey: ⇧ ShiftA
Skeletile uue luu lisamiseks vajuta 3D-vaates ⇧ ShiftA » Bone (luu).
Nii loodud luu on:
- ühe Blenderi ühiku pikkune,
- sihitud vaate Y-telje positiivses suunas,
- lähtepunktiga 3D-kursori asukohal
- ei ole seotud ühegi teise skeleti luuga.
Eendamine (Extrusion)
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Hotkey: E, ⇧ ShiftE
Menu: Armature » Extrude (skelett > eenda)
Kui vajutad kiirklahvi E, loob Blender igast (otseselt või kaudselt) valitud luutipust lähtuva uue luu. Uus luu on allutatud “selle” tipu omanikule ja on sellega ühendatud. Nagu ikka, jäävad pärastt eendamist valituteks ainult uute luude tipud ja aktiveeritakse nihutamisrežiim, et saaksid luud kohe soovikohaselt paigutada. Vaata Eendamise näidet.
Saad eendamisel kasutada ka mõõtkava teisendamist ja pööramist, nagu kirjeldatud võre muutmise peatükis, vajutades vastavalt ER või ES – samuti võid “lukustada” eendamise ühele globaalsele või lokaalsele teljele.
Luudel on unikaalne “peegeldusega eendamise” tööriist, mille kasutmiseks vajuta ⇧ ShiftE. Vaikimisi töötab ta täpselt nagu tavaline eendamine. Kui sa aga oled X-telje peegelduse muutmisvaliku ("X-Axis mirror") sisse lülitanud (vaata täpsemalt altpoolt), tekib igast eendatud tipust kaks uut luud, millel on sama nimi, välja arvatud erinev “_L/_R” kood lõpus (vastavalt siis vasaku ja parema luu jaoks - sellest loe täpsemalt järgmiselt leheküljelt). Luu koodiga “_L” käitub täpselt samal viisil nagu vaikimisi seadetega eendatud luu – teda saab nihutada, pöörata ja selle mõõtkava teisendada. Luu koodiga “_R” on tema peegelpildis paariline (piki skeleti kohalikku X-telge) – vaata pilti Peegeldusega eendamise näide.
Pane tähele, et täpselt nagu võre muutmisel, kui vajutad kohe pärast E vajutamist Esc, jäävad eendatud luud alles, kuid nende pikkus on 0 – see võib sulle hiljem probleeme tekitada. Kui märkad seda kohe, saad eendamise tühistada, vajutades CtrlZ.
Muuseas: erinevalt võre muutmisest ei saa sa luudest vabaneda lihtsalt X vajutades, sest eendamisel valitakse uute eendatud luude tipud, ja nagu allpool selgitatakse, ei tööta kustutuskäsk, kui valitud on ainult luutipud. Selliste eendatud luude kustutamiseks ennistamist kasutamata pead nende tippe veidi liigutama, seejärel valima terved luud ja need kustutama.
Hiirenupud
Kui vähemalt üks luu on valitud, lisab kombinatsioon CtrlLMB
skeletile uue luu.
Märkused uue luutipu kohta:
- Pärast CtrlLMB
klõpsu saab sellest skeleti aktiivne element.
- Luu ilmub sinna, kuhu klõpsasid, kuid…
- …(nagu ka võre muutmisel) ta on paigutatud tasapinnale, mis on paralleelne vaate tasandiga, sügavuti 3D-kursorit läbides.
Luu juure asend ja paiknemine teiste luude hierarhias sõltub aktiivsest elemendist:
Kui aktiivne element on luu, siis:
- uue luu juur paigutatakse aktiivse luu tipuga kohakuti
- uus luu on hierarhias aktiivse luu alluv ning temaga seotud (vaata ülevaateakent näites Ctrl-klõps, kui aktiivseks elemendiks on luu).
Kui aktiivne element on tipp, siis:
- uue luu juur paigutatakse aktiivse tipuga kohakuti
- uus luu on hierarhias aktiivse tipu omaniku alluv ning temaga seotud (vaata ülevaateakent näites Ctrl-klõps, kui aktiivseks elemendiks on tipp).
Kui aktiivne element on lahtine (sidumata) juur, siis:
- uue luu juur paigutatakse aktiivse juurega kohakuti
- uut luud EI allutata hierarhias aktiivse juure omanikule (vaata ülevaateakent näites Ctrl-klõps, kui aktiivseks elemendiks on lahtine juur).
Seega ei ole see uus luu ühendatud ühegi teise luuga.
Kui aktiivne element on seotud juur, siis:
- uue luu juur paigutatakse aktiivse juure kohale
- uus luu allutatakse hierarhias aktiivse juure omaniku ülemale ja seostatakse temaga (vaata ülevaateakent näites Ctrl-klõps, kui aktiivseks elemendiks on seotud juur).
See peaks olema ilmne, sest kui aktiivne element on seotud luu juur, on see element samal ajal ka tema ülemluu tipp ning seega käitub programm sarnaselt teisele näitele.
Kuivõrd uue luu tipust saab aktiivne element, saad teha järjest terve seeria Ctrl-klõpse, lisades iga kord uue luu sama luude ahela lõppu.
Liigeste vahe täitmine (Fill between joints)
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Hotkey: F
Menu: Armature » Fill Between Joints (skelett -> täida liigeste vahe)
Seda tööriista kasutatakse põhiliselt kahe valitud tipu vahele uue luu loomiseks (F), analoogiliselt “servade/külgede loomisele” võre muutmisel.
Kui valitud on üks juur ja üks tipp, siis uue luu:
- juur paigutatakse valitud tipu kohale
- tipp paigutatakse valitud juure kohale
- luu allutatakse hierahias tipu omanikule ja seotakse sellega
Kui valitud on kaks tippu, siis uue luu:
- juur paigutatakse selle valitud tipu kohale, mis on 3D-kursorile lähemal
- tipp paigutatakse teise valitud tipu kohale
- luu allutatakse hierahias ja seotakse selle luuga, mille tipu kohale paigutati uue luu juur
Kui valitud on kaks juurt, tekib väike probleem, sest Blenderi sisemine teadeteahel ei uuenda kasutajaliidest reaalajas.
Kui sarnaselt eelmisele näitele vajutada F, siis näed uut luud, mille:
- juur paigutatakse selle valitud juure kohale, mis on 3D-kursorile lähemal
- tipp paigutatakse teise valitud juure kohale
- luu allutatakse hierahias ja seotakse selle luuga, mille juure kohale paigutati uue luu juur
Kui üritad nüüd uut luud liigutada, siis 3D-vaadet värskendatakse ja sa näed uue luu juurt hüppamas tema ülema tipu kohale.
Kui vajutada F siis, kui valitud on ainult üks luu otspunkt, luuakse uus luu valitud otspunkti ja 3D-kursori vahele ja seda ei allutata ühelegi skeleti luule.
Tulemuseks on viga, kui üritad:
- täita sama luu otspunktide vahet või
- täita rohkem kui kahe valitud tipu vahet.
Duplitseerimine (Duplication)
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Hotkey: ⇧ ShiftD
Menu: Armature » Duplicate (skelett -> duplitseeri)
See tööriist mõjutab vaid valitud luid - valitud tippe ignoreeritakse.
Nagu võre muutmiselgi, vajutades ⇧ ShiftD:
- tehakse valitud luudest koopiad,
- koopiad valitakse ja aktiveeritakse asukoha määramiseks nihutamisrežiim.
Kui oled valinud ahela osa, siis selle duplitseerimisel tehakse koopia kogu ahelast, nii et duplikaadid on omavahel ühendatud originaaliga analoogselt.
Hierarhias teisele luule allutatud luu duplikaat on samuti samale luule allutatud – isegi siis, kui tema ülem ei olnud duplitseerimiseks valitud. Pane aga tähele, et kui luu on allutatud ja seotud valimata luuga, siis tema duplikaat on küll sellele allutatud, aga mitte seotud (vaata pilti Duplitseerimise näide).
Luude kustutamine
Luude eemaldamiseks skeletist on kaks viisi: tavaline kustutamine ja mitme luu omavaheline liitmine.
Tavaline kustutamine
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Hotkey: X
Menu: Armature » Delete (skelett -> kustuta)
See tööriist mõjutab vaid valitud luid - valitud tippe ignoreeritakse.
Luu kustutamiseks võid sa:
- vajutada standardset kiirklahvi X ja kustutamine kinnitada või
- valida menüüst Armature » Delete (skelett -> kustuta) ja see valik kinnitada.
Kui kustutad luu ahelast, siis temale alluvad luud allutatakse automaatselt kustutatud luu ülemale, kuid skeleti deformatsioonide vältimiseks ei seota luid omavahel.
Ühendamine (Merge)
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Menu: Armature » Merge (skelett->ühenda)
Võid ühendada korraga mitu luud tingimusel, et nad moodustavad ahela. Iga luudest moodustuv valitud ahel asendatakse ühe luuga, mille juureks on ahela esimese luu juur ja tipuks viimase luu tipp.
Kinnita ühendamine, valides kinnitusaknas Merge Selected Bones (ühenda valitud luud) sissekanne Within Chains (ahelate sees).
Kui mõni teine (valimata) ahel algab ühendatava ahela keskelt, allutatakse see ühendamise tulemusena moodustatud luule. Kui ta oli ülemaga seotud, seotakse ta uue luuga.
Siin on üks kummaline nüanss (vaata pilti Ühendamise näide): ehkki seotud (ühendamata ahela esimesel luul ei ole juure kera), ei ole luud omavahel nähtavalt ühendatud. Viimane toimub alles siis, kui sa muudad mõnda luud, ja tulemus sõltub sellest, millises ahelas muudetav luu asub (seda selgitavad illustratsioonid paremini).
Luude tükeldamine (Subdividing)
Mode: Muutmisrežiim (Edit Mode)
Hotkey: W1, W2
Menu: Armature » Subdivide (skelett -> tükelda), Armature » Subdivide Multi (skelett -> tükelda mitmeks)
Ühest luust mitme tegemiseks võid selle tükeldada. See tööriist tükeldab kõik valitud luud olemasolevaid alluvussuhteid säilitades. Tükeldamise käigus loodud uued luud moodustavad alati omavahel seotud luude ahela.
Selleks, et jagada iga valitud luu kaheks:
- vajuta W » Subdivide (tükelda) - sama mis W1 või
- vali päise menüüst Armature » Subdivide (skelett -> tükelda)
Selleks, et teha igast valitud luust suvaline arv uusi:
- vajuta W » Subdivide Multi (tükelda mitmeks) - sama mis W2 või
- vali päise menüüst Armature » Subdivide Multi (skelett -> tükelda mitmeks)
Seejärel määra ilmuvas dialoogis soovitud lõigete arv. Analoogselt võre muutmisega on lõigete arvu n puhul tulemuseks igast valitud luust n+1 uut luud.
Luude lukustamine
Luu muutmisrežiimis Edit teisendamist saad vältida mitmel viisil:
- Aktiivse luu saab lukustada, vajutades lukustamise nuppu Lock 3D-vaate teisenduse omaduste paneelis Transform Properties (N);
- Kõiki luid saab lukustada lukustamise nupu Lock abil, mis paikneb skeletiluude paneelis Armature Bones asuvatel alampaneelidel;
- Vajuta ⇧ ShiftW » Toggle Settings » Locked (vaheta seadeid -> lukustamine)
- Vali menüüst Armature » Bone Settings » Toggle a Setting (skelett -> luu seaded -> vaheta seadet).
Kui lukustatud luu juur on seotud lukustamata luu tipuga, siis seda ei lukustata - st sa saad juurt vabalt liigutada. See tähendab, et kui lukustad ühe luu seostatud luude ahelas, lukustad sa tegelikult ainult selle tipu. Sidumata luude puhul mõjub lukustamine nii tipule kui ka juurele.
X-peegeldusega (X-Axis Mirror) muutmine
Üks väga kasulik tööriist on X-peegelduse valik X-Axis Mirror (tööriistade paneel Tools > skeleti seaded Armature Options, kui muutmisrežiimis on skelett valitud), mis töötab veidi sarnaselt vastavale võre tööriistale. Kui sul on luude paarid, mille nimed on ühesugused, välja arvatud “külge määrav lõppliide” (näiteks .R/.L või _right/_left…) ja see valik on aktiveeritud, siis iga kord, kui mõnd luud teisendad (nihutad/pöörad/muudad mõõtkava…), siis tema “teise poole” paarilist teisendatakse samal viisil, kuid skeleti kohaliku X-telje suhtes sümmeetriliselt. Kuna enamikel skelettidel on vähemalt üks sümmeetriatelg (loomad, inimesed, …) võimaldab see pool redigeerimise aega kokku hoida! Täpsemalt loe luude nimetamisest järgmiselt leheküljelt.
Luude eraldamine uude skeletti
Nagu võrede puhul, saad ka skeleti valitud luud sõltumatuks skelettobjektiks eraldada (Armature » Separate (skelett -> eralda), CtrlAltP) – ja loomulikult saad sa objektirežiimis Object ühendada kõik valitud skeletid üheks (Object » Join Objects (objekt -> ühenda objektid), CtrlJ).