From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Renderduskihid (Render Layers)

Renderduskihtide abil saab kokkuliidetud pildi kihtideks jagada. Renderduskihte tuleb kasutada mingil kindlal eesmärgil, nagu näiteks sügavusteravuse kasutamine, mingite kindlate osade teistmoodi valgustamine, tonaalsuse muutmine mingis pildi osas jne. Märksõnaks on eraldamine. Renderduskihid võimaldavad üksikuid elemente isoleerida: näiteks selleks, et neid ei peaks muude asjade muutmisel iga kord uuesti renderdama, või selleks, et mingi osaga ülejäänud tervikust midagi erinevat ette võtta. See aitab proovirenderduste ajal aega kokku hoida.

Renderduskihid komposiitori kasutamisel

Mille jaoks on renderduskihid mõeldud? Blenderi sõlmedel põhineva komposiitori jaoks!

Kui lisad komposiitoris renderduskihi sõlme (RenderLayers) ja valid selle alt vastava renderduskihi, saad mängu tuua ükskõik mis informatsiooni, mis selles renderduskihis olemas oli. Sellest sõlmest saab kogu renderduskonveieri algsõlm (vaata altpoolt) ja see on objektidega seotud renderduskihi või kihtidega. Iga vaheetapp liigub siis mööda ehitatud sõlmestikku väljundi suunas.

Kas kihid või käigud (Layers või Passes)?

Blenderi renderduskäikude süsteem on renderduskihtide alamhulk. Renderduskäigud on erinevad varjutamise elemendid nagu värv ja läige, mida saab hiljem komposiitimisel kombineerida. Renderduskihid on rohkem stseeni komponentide eraldamisele suunatud; samas saab nendega ka renderduskäike eraldada.

Renderduskihtide kasutamine

Ava renderdusnuppude alt sakk Layers. Siin valid renderdatavad kihid ja tulevaste renderduste seadistused.

Aktiveerimine ja nimetamine

Valikukastis on sinu loodud renderduskihid ja võimalus kihte deaktiveerida, kustutada, lisada ja ümber nimetada.

Olgu märgitud, et saki Layers all olevad seadistused on renderduskihispetsiifilised. Veendu, et seadistuste muutmisel oleks valitud õige renderduskiht.

Märkeruuduke lülitab renderduskihi arvutamise sisse või välja. Aja kokkuhoiu huvides luba ainult kihid, mil parajasti töötad. Sirvija võimaldab olemasolevate renderduskihtide läbisirvimist ja uute lisamist.

Uue renderduskihi tekitamine

Vaikimisi on olemas 1 renderduskiht, mis sisaldab kõiki kihte, olgu need siis stseenis kasutusel või mitte. Uue renderduskihi lisamiseks vajuta plussmärgi kujulist nuppu. Nüüd saad sa valida kahe renderduskihi vahel. Aktiivset kihti näidatakse aknas. Igal renderduskihil on oma valik renderdatavaid kihte (kuidagi loogiline või mis?).

Näiteks võib stseenis olla robot, koos muude maapinnal olevate objektidega nagu majad jne. Kui robot asub nähtaval kihil 5, võid teha renderduskihi nimega "Robot", mille puhul oleks valitud kiht 5 nii stseenis kui ka renderduskihtides.

Siis võid näiteks teha järgmise renderduskihi nimega "Muu kraam" ja tolle puhul jätta valituks kõik teised kihid peale kihi 5. Seda nii stseenis kui ka renderduskihtides. Edasi võib sõlmeredaktoris (Node Editor) kasutada kahte renderduskihi tüüpi (RenderLayer) sisendsõlme: ühe sisendiks renderduskiht "Robot" ja teise sisendiks "Muu kraam". Seejärel võib need kaks sõlme liitva sõlme abil tervikpildiks kokku arvutada.

Stseeni kihtide seaded

Stseenikihtide nuppe on kolme sorti:

Scene (stseen)
Need peegeldavad kihinuppe 3D-vaate aknas ja nendega määratakse ära renderdatavad kihid.
Layer (kiht)
Määrab ära, millised stseenikihid on eesolevas renderduskihis.
Mask Layers (katvad kihid)
Renderdatud pilt pärineb objektidest, mis on märgitud kihtide ja Z-maski kihtide vahel. Selles näites on kuubik kihis 2 ja 3, muru on kihis 1. Nüüd meie poolt nimetatud renderduskihis "zmask", nagu näha ülal olevalt pildilt, kiht 1 on valitud ja kiht 3 on määratud kui Z-mask (seda näitab musta täpi olemasolu). Tulemusena renderdatakse ainult see osa kihist 1, mis on eespool kihis 3 olevast objektist (kuubikust).

Selle kihi saab valida vasakpoolse LMB Template-LMB.png hiirenupuga. Mitme kihi valimiseks tuleb lisaks all hoida Shift-klahvi ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png. (Sel puhul muutub nupul olev mullike tumehalliks.)

Kihtide valikud
Renderdatakse ainult need objektid, mille kihid on sisse lülitatud NII stseeni kihi nuppudest kui ka renderduskihi kihtide nuppudest. Seega: kui stseenis on ainult kiht 1 valitud ja sinu renderduskihis on määratud renderdatavateks ainult kihid 2 ja 3, siis peale taeva midagi ei renderdata (eeldame, et oled taeva teinud).


Ümberlülitused (Overrides)

Valgustuse ja materjali valiku kastide abil saab teha nii, et kõik objektid sellel kihil oleks valgustatud ainult neis määratud valgustigrupiga või et kõik objektid sellel renderduskihil oleksid seal määratud materjaliga.

Light (valgus)
Sisesta siia valgustigrupi nimi ja pärast seda valgustatakse kogu stseeni ainult tolles grupis olevate valgustitega. Tavaliselt kasutatakse seda proovirenderduste kiiremaks kättesaamiseks. Kui stseeni valgustus on väga keeruline, saab esialgse proovirenderduse siitkaudu paari põhivalgustiga ära teha.
Material (materjal)
Siia saab panna materjali, mida siis kasutatakse kõigi stseenil olevate objektide puhul. See on jällegi hea proovirenderduste jaoks. Esialgse valgustuse katsetamiseks kasuta vaikematerjali.

Sisalduvad valikud (Include Options)

Iga renderduskihi juures saab valida, milliseid omadusi renderdatakse. Aja kokkuhoiuks ja renderdusastmete määramiseks saab nende nuppude abil põhiomadusi sisse ja välja lülitada.

Z-mask
Renderdab ainult kehade Z-väärtusest eespool oleva.
Negate
Renderdab ainult kehade z-väärtusest tagapool oleva.
AllZ
Z-väärtus arvutatakse kõigele nähtavale, mitte ainult renderdatavatele. Kui see on välja lülitatud, siis kihti mittekuuluvatel objektidel z-väärtus puudub (nad on "lõpmatuses").
Solid (keha)
Renderdatakse küljed (face). Kõik tavalised võred koosnevad materjaliga külgedest.
Halo
Renderdatakse halo materjal
Z-transp (Z-läbipaistvus)
Läbipaistvus võib olla Z-väärtusel põhinev või kiirtejälitajalt saadud. Kui see on Z-väärtusel põhinev ja sisse on lülitatud "Ztra", renderdatakse läbipaistvad alad läbipaistvast alast tagapool oleva z-väärtusega.
Sky (taevas)
See renderdab taeva vastavalt materjali maailma seadistustele. Vastasel korral renderdatakse must läbipaistev taust
Edge (serv)
Selle valikul renderdatakse renderduskihi objektidele servajoon. Selle sisselülitamisel võetakse servajoone tekitamise seadistused Render saki Output sektsioonist. Servajoonte tegemine tuleb sakist Output samuti sisse lülitada.
Strand (karvad)
Karvad on staatilised osakesed, mida toonitakse materjali seadistuste kohaselt; need näevad välja kui juuksesalgud või muru.

Renderduskäigud (Passes)

Renderduskäikudest (Combined, Z, Vec jne) on juttu järgmisel lehel.

Näited

Ainult mõningate objektide renderdamine

Oletame, et sa oled teinud roboti, lisanud sellele halo ja sa tahad ruttu näha, kuidas see välja näeb. Oletame, et su stseenis on kihil 1 kastid, lasermõõgad kihil 2, robot kihil 5 ja valgustid ning kaamerad asuvad kihil 20. Kõik need on 3D-vaates nähtavad. Kui tahad ainult robotit renderdada, klõpsad kiht 5 nuppu (mis on renderduskihi nime all), muudad taeva mittemärgituks (nii et taevast ja horisonti ei renderdata) ja märgid ära halo. Valma! Renderdamisel renderdatakse (kiirelt) ainult robot ja kõik muud asjad jäetakse välja (nagu näiteks kastid, mille ees robot jooksis).

Ainult valitud objektidele äärejoone tegemine

Ainult mõningatele objektidele äärejoone renderdamiseks liiguta need kõigist teistest eraldi kihile. Tekita 1 renderduskiht, kus on ainult vajalikud kihid. Tee ülejäänud objektidele teine renderduskiht. Esimesel kihil lülita Edge sisse (pea meeles, et see tuleb sisse lülitada ka Output sakil) ja veendu, et serva renderdamine oleks teise renderduskihi jaoks välja lülitatud. Sõlmeredaktoris tee kaks sisendsõlme, üks kummalegi renderduskihile. Miksi need kaks kokku. Tehtud. Lihtne. Juhõissa!