From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Lisasõlmed

Väärtus (Value)

Sisestab arvu (skalaarne väärtus).

Value (väärtus)
Väärtus väljundisse.

RGB

Sisestab RGB-värvi.

Color (värv)
RGB-värv väljundisse.

Geomeetria (Geometry)

Kehtiva varjutuspunkti (shading point) geomeetriline informatsioon. Kõik vektori koordinaadid asuvad maailma ruumis (World Space). Mahu varjutajate puhul saab kasutada ainult asukohta ja sissetulevat vektorit.

Position (asukoht)
Varjutuspunkti asukoht.
Normal (normaal)
Varjutusnormaal pinnal (arvestab silutud normaale ja faktuurikaarti).
Tangent (puutuja)
Pinna puutuja.
True Normal (tegelik normaal)
Pinna geomeetria ehk tasapinnaline normaal (flat normal).
Incoming (sissetulev vektor)
Vektor, mis viitab suunale, millest varjutuspunkti vaadeldakse.
Parametric (parameetrid)
Varjutuspunkti parameetrilised koordinaadid pinnal.
Backfacing (vaade tagant)
1.0, kui külge vaadatakse tagant, 0.0 kui eest.

Tekstuuri koordinaadid (Texture Coordinates)

Tavapäraselt kasutatavad tekstuuri koordinaadid, mida enamasti kasutatakse tekstuurisõlmede vektorsisendis Vector.

Generated (genereeritud)
Võre tippude asukohtades automaatselt genereeritud tekstuurikoordinaadid, mille puhul tippe ei moonutata, sundimaks neid animatsiooni ajal pinna külge hoidma. Vahemikus 0.0 kuni 1.0 moonutamata võre piirdkasti suhtes.
UV
UV-tekstuuri koordinaadid, mis pärinevalt aktiivselt UV-renderduskihilt.
Object (objekt)
Asukoha koordinaadid objekti ruumis.
Camera (kaamera)
Asukoha koordinaadid kaamera ruumis.
Window (aken)
Varjutuspunkti asukoht ekraanil, mille vahemik 0.0 kuni 1.0 tähistab vastavalt renderduse vasakut ja paremat ning alumist ja ülemist serva.
Reflection (peegeldus)
Teravate peegelduste suunda tähistav vektor, mida kasutatakse enamasti keskkonnalaotuste puhul.

Atribuut (Attribute)

Leia objektile või võrele määratud atribuut. Antud hetkel saab sellisel moel leida nende nime järgi UV-kaarte ning tipuvärvi kihte. Tulevikus lisatakse kihte ja atribuute juurde. Samuti saab sellel moel leida sisemisi atribuute nagu P (asukoht ehk position), N (normaal ehk normal), Ng (geomeetriline normaal ehk geometric normal), kuigi nende leidmiseks on ka lihtsamaid sõlmi.

Name (nimi)
Atribuudi nimi.
Color output (värvi väljund)
Atribuudi abil interpoleeritud RGB-värv.
Vector output (vektor väljund)
Atribuudi abil interpoleeritud XYZ-vektor.
Fac output (faktori väljund)
Atribuudi abil interpoleeritud ühemõõtmeline väärtus.

Laotus (Mapping)=

Teisenda koordinaati. Tavaliselt kasutatakse tekstuuri koordinaatide muutmiseks.

Translation (liigutamine)
Vektori liigutamine.
Rotation (pööre)
Vektori pööramine XYZ-telgedel.
Scale (mõõtkava)
Vektori mõõtkava teisendamine.
Vector input (vektor sisend)
Teisendatav vektor.
Vector ouput (vektor väljund)
Teisendatud vektor.

Kihtide kaalud (Layer Weight)

Väljastab kaalud, mida kasutatakse tavaliselt varjutajate kihindamiseks varjutajate segamissõlme Mix Shader abil.

Blend input (sega sisendid)
Sega esimest ja teist varjutajat.
Fresnel output (fresnel väljund)
Dielektriline Fresneli kaal, mis on näiteks kasulik hajus- ja läikevarjutajate kihiti asetamiseks, et luua plastikust materjali. See toimib nagu Fresneli sõlm Fresnel, kuid selle sõlme sisend on sageli mugavamalt kasutatavamas vahemikus 0.0 kuni 1.0.
Facing ouput (vaatepunkti väljund)
Kaal, mis sulandab esimesest varjutajat teiseks varjutajaks, kui pind liigub vaataja suunas olekust nurga all olekusse.

Fresnel

Dielektriline Fresnel, mis arvutab seda, palju valgust läbi kihi refraktsiooni alusel murdub ja palju peegeldatakse. Tulemuseks olevat kaalu saab kasutada varjutajate kihindamiseks varjutajate segamissõlme Mix Shader abil. See sõltub pinnanormaali ja vaatepunkti vahelisest nurgast.

IOR input (refraktsiooniindeksi sisend)
Sisestatava materjali refraktsiooni- ehk murdumisindeks (Index of Refraction, IOR).
Fresnel output (fresnel väljund)
Fresnel kaal, mis määrab tõenäosuse, et valgus kihilt selle läbimise asemel peegeldub.

Valguse teekond (Light Path)

Sõlm, mille abil saad leida, millist tüüpi kiir varjutajat käivitab. See on eriti kasulik füüsikal mittepõhinevate trikkide jaoks. Rohkem informatsiooni iga tüübi tähenduse kohta leiad Valguse teekondade peatükist.

Is Camera Ray output (on kaamera kiire väljund)
1.0, kui varjutaja käivitab kaamera kiir, vastasel juhul 0.0.
Is Shadow Ray output (on varju kiire väljund)
1.0, kui varjutaja käivitab varju kiir, vastasel juhul 0.0.
Is Diffuse Ray output (on hajunud kiire väljund)
1.0, kui varjutaja käivitab hajunud kiir, vastasel juhul 0.0.
Is Glossy Ray output (on läike kiire väljund)
1.0, kui varjutaja käivitab läikekiir, vastasel juhul 0.0..
Is Singular Ray output (on singulaarne kiir väljund)
1.0, kui varjutaja käivitab singulaarne kiir, vastasel juhul 0.0.
Is Reflection Ray output (on peegeluskiire väljund)
1.0, kui varjutaja käivitab peegelduskiir, vastasel juhul 0.0.
Is Transmission Ray output (on läbiva kiire väljund)
1.0, kui varjutaja käivitab läbivuse kiir, vastasel juhul 0.0.