From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Värviüleminekud

Mode: Kõik režiimid

Panel: Kontekst Shading → alamkontekst MaterialRamps

Paljudes reaalse maailma materjalides — nagu nahk või metallid — võib hajususe ja läikepeegelduste värv olla natuke erinev sõltuvalt valguse langemisnurgast ning sellest, palju energiat pind saab. Blenderi värviülemineku varjutaja (Ramp Shader) sätted lasevad sul materjali jaoks valida teatud hulga toone ja määrata selle, kuidas need toonid pinna peal ühest teise üle lähevad ning kuidas nad 'päris värviga' segunevad (viimane tuleb materjalist või mõne tekstuuri väljundist).

Kirjeldus

Üleminekud lubavad sul täpselt juhtida terve materjali värvigradienti ning mitte ainult ühtlast segamist heledaimast värvist tumedaimaks värviks või kõige rohkem valgustatud alalt kõige pimedamale alale. Lisaks erinevate seadete valgusest varju mineva gradiendi kontrollimisele on üleminekutel ka 'normaalide' sisend, mis määrab gradiendi kaamerale suunatud ja kaamerast eemale suunatud pindade vahel. Seda kasutatakse sageli metallik-autovärvi sarnaste materjalide puhul, mis muudavad vaatenurgast sõltuvalt värvi.

Kuna tekstuuri arvutamised toimuvad Blenderis enne varjutamist, võib üleminekute varjutaja (Ramp Shader) tekstuuri või materjali värvi täielikult asendada. Kuid segamissätete ja alfa väärtuste abil on võimalik luua Blenderi materjalide jaoks üleminekutega veel üks varjutamise kiht.

Sätted

Üleminekute paneel

Blenderi versioonis 2.5 saab eraldi üleminekute paneeli (Ramp) sisse või välja lülitada nii hajususe (Diffuse) kui ka läike (Specular) varjutaja jaoks, kasutades nuppu Manual-2.5-Material-RampsButton.png.

Vaikimisi avaneb üleminekute paneel kahe värviga: esimene (tähis 0) on must ja läbipaistev (alfa=0) ning teine (tähis 1) on valge ja läbipaistmatu (alfa=1).

Värvide tähiste asukohta saab muuta kas (1) lohistades tähist värviribas (2) muutes asukoha väärtust Pos kastis Manual-2.5-Material-Ramps-StopPos.png.

Iga tähise värvi ja alfa väärtust saab muuta, vajutades kasti Manual-2.5-Material-Ramps-ColorAlpha.png.

Sisendi hüpikmenüü
Sisend (Input)
Sisendimenüüs on gradiendi määramiseks järgmised valikud:
Varjutaja (Shader)
Värvi määrab materjali varjutajast tulenev väärtus (Lambert, CookTorr). Selle puhul ei muuda värvust valguse hulk, vaid ainult valguse suund.
Energia (Energy)
Samasugune nagu varjutaja (Shader), kuid nüüd võetakse arvesse ka valgusti energiat, värvi ja kaugust. Selle puhul muutub materjali värv, kui talle langeb rohkem valgust.
Normaal (Normal)
Värviülemineku (Ramp Shader) puhul võetakse arvesse kaameraga seotud pinna normaali. Sama tulemust on võimalik saavutada ka tekstuuriga, kuid see on siia lisatud mugavuse eesmärgil.
Tulemus (Result)
Kui kõik teised valikud töötavad iga üksiku valgusallika põhiselt, siis see valik töötab vaid kõigi varjutusarvutuste lõpus. Sellega on sul täielik kontroll terve varjutuse üle (k.a 'multifilmi' stiilis). Selles valikus alfa väärtuste muutmine on kõige lihtsam moodus anda materjalile viimane lihv.


Segamise hüpikmenüü
Segamine (Blend)
Nimekiri erinevatest segamisrežiimidest, mille abil värviüleminekut sisendist (Input) tuleva värviga segatakse.
Faktor (Factor)
See numbriväli määrab faktori, mil määral üleminek muudab sisendist (Input) tulevat värvi.


Värviribad

Mode: Kõik režiimid

Panel: Kontekst Shading → alamkontekst MaterialRamps


Värviüleminek võib sisaldada mitmest värvist koosnevat värviriba (koos alfaga), kus iga värviriba määrav värv on määratud ühe spektri punktiga. Värviribasid kasutatakse nii materjalides, tekstuurides kui ka teistes kohtades, kus erinevaid toone saab samaaegselt arvutada ja kuvada.

Valikud

Add (lisa)
Lisa värviriba keskele uus tähis vaikevärviga (neutraalne hall). Uusi tähiseid saab lisada ka hiireklahviga CtrlLMB Template-LMB.png gradiendi sisse vajutades, mille tulemusena lisatakse tähis vajutamise kohale, kasutades värvi, mis parajasti kursori all oli.
Delete (kustuta)
Eemaldab parajasti valitud tähise värviribast.
F
Pööra värviriba tagurpidi.
0
Aktiivse tähise number. Selle tähise väärtust kuvatakse ka paneelis ning värviriba siseselt on aktiivne tähis näidatud punktiirjoonena. Teist tähist saab valida: (1) kasutades numbriväljal Manual-2.5-Material-Ramps-MarkerSelectSlider.png olevaid nooli, (2) vajutades tähise numbrile ning sisestades mõne värvitähise numbri või (3) vajutades klahviga LMB Template-LMB.png värviribal olevale tähisele.
Pos (asukoht)
Aktiivse tähise asukoht värviribal (vahemikus 0.0–1.0). Värvitähiste asukohta saab muuta ka neid klahvi LMB Template-LMB.png abil värviribal lohistades.
Värvide ümbertõstmine
Kui värvitähiseid tõstetakse ümber, siis nummerdatakse need automaatselt uuesti, et nad algaksid alati vasakul numbriga 0 ning number suureneks paremale liikudes.


Positsiooni numbriväljast (Position) paremale jääv värvinäidis (Colorswatch) kuvab aktiivse tähise värvi. Klõpsa LMB Template-LMB.png, kui tahad muuta värvivalija nähtavaks; selle kaudu saab muuta nii värvi (RGB) kui ka läbipaistvust (Alpha).
Interpolatsiooni hüpikmenüü
Linear (lineaarne)
Interpolatsiooni menüüst saab valida erinevaid tähistevahelise interpoleerimise režiime:
Ease (sujuv)
Kvadraatvalemi järgi sujuvalt tõusev/langev üleminek.
Cardinal (kardinaalne)
Kardinaalne.
Linear (lineaarne)
Lineaarne (vaikevalik). Värvidevaheline sujuvalt ühtlane üleminek.
B-Spline (bezier' kõver)
Bezier' kõver.
Constant (konstantne)
Konstantne.