From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Materjali sisendi sõlm (Input)

Alustamiseks vajalik materjal luuakse materjalide paneelis. Seal lülitatakse sisse sõlmede nupp Nodes, mis lisab materjali sõlmeredaktori akna päises olevasse sõlmitavate materjalide nimekirja. Sõlmekaardi võimalikeks sisenditeks on:

  • Väärtus (Value)
  • Värv (Color)
  • Tekstuur (Texture)
  • Geomeetria (Geometry)
  • Materjal (Material)
  • Kaamera andmed (Camera Data)

Materjalisõlm (Material)

Panel: Sõlmeredaktor → Materjalisõlmed

Menu: ⇧ ShiftAInput → Material

Materjalisõlm Material

Materjalisõlme kasutatakse sõlmede võrku materjali lisamiseks. Materjalid võivad olla kõike alates lihtsast varjutusest kuni mitmekihiliste tekstuuridega materjalideni. See sõlm avaldab materjali peamised omadused (värv, alfa, tipu normaal) sõlmekaardile.

Väljund

Materjalid võivad väljastada värvi (mille hulka käib ka varjutaja ja kõik sellele määratud tekstuurid), alfat ja tekstuuri põhjal arvutatud lõpliku normaali.

  • Värv (Color)
  • Alfa (Alpha)
  • Normaal (Normal)

Sisend

Materjalid võivad sisse võtta värve, hajuvat värvi, läike värvi, peegeldavuse väärtust ja normaali.

  • Värv (Color) - alusvärv. Seda saab määrata
    • käsitsi, vajutades pesa kõrval olevat värvinäidisel LMB Template-LMB.png, valides avanevast juhtpaneelist värvi ja vajutades ↵ Enter
    • materjali paneelilt, muutes aktiivse materjali omadusi
    • sisendisse lisatud RGB-värvi generaatorist.
  • Läige (Spec) - värv, mida materjal peegeldab, kui valgusallikas on pinnaga sobiva nurga all. Seda saab määrata
    • mõnest teisest sõlmest sisendisse tuleva väärtusega
    • vajutades värvinäidise peal LMB Template-LMB.png ja valides selle värvi paneelist.
  • Peegeldavus (Refl:) - nurk, milleni materjal peegeldab valgust ja annab edasi selle värvi. See väärtus võib tulla mõnest teisest sõlmest või olla määratud käsitsi.
  • Normal (Normal) - valgustustingimused.

Juhikud

Materjali väli (MA:Material)
Selle kaudu saad otsida ja valida materjale.
Hajumise märkeruut (Diff)
Lülita hajususe värv sisse ja välja.
Läike märkeruut (Spec)
Lülita läike arvutamine sisse ja välja.
Negatiivi lüliti (Neg)
Kui see on sisse lülitatud, pööratakse materjali sisse tulev normaal tagurpidi (mis loomulikult tähistab kombinatsiooni 3D-normaalist, mille materjalile annab 3D-objekt, ning normaali sisendist).
Normaali tühistamine
Normaali sisendi pesa ei sega mitte mingil kujul sissetulevat väärtust päris geomeetriaga. Sellesse pesasse sisestatud geomeetria (Geometry) tühistab normaali valgustingimused.


Materjalisõlme kasutamine läikega

Läiget kasutav materjalisõlm

Et materjalisõlm tekitaks värvi, pead määrama vähemalt baas-sisendvärvi ja soovitatavalt ka läike värvi. Läike värv on see värv, mis intensiivse valguse all särab.

Vaata näiteks paremal olevat pisikest sõlmekaarti. Baasvärv (tumesinine) on materjalisõlme sisestatud RGB värvi genereerivast sõlmest, kasutades värvipesa Color. Läike värv (kollane) on sisestatud läbi läike sisendi Spec. Tavalise valguse tingimustes lamedal pinnal tekitab see materjal sügavsinise värvi, millesse hakkab sisse sulanduma kollast läikevärvust, mida lähemale sa valgusallika peegelduspunktile jõuad.

Läike sisse lülitamine
Läike nägemiseks pead selle sisse lülitama sinise läike nupuga Spec, mis on sõlmes täpselt värviparameetri all.


Väärtuse sõlm (Value)

Tutorials-NTR-ComValueIn.png

Väärtuse sõlmel ei ole sisendeid; see lihtsalt väljastab numbrilise väärtuse (ujukomaarvu 0.00-st kuni 1.00-ni), mis on sisestatud tema numbriväljale.

Kasuta seda sõlme teiste sõlmede väärtuse või faktori sisendpesadesse püsivalt määratud väärtuse andmiseks.

RGB sõlm (RGB)

Tutorials-NTR-ComRGBIn.png

RGB sõlmel ei ole sisendeid. See väljastab parajasti valitud värvi, nagu ülalolevas raamis näha. Paremal olevas näites on valitud kerge punase tooniga hall.

Värvi heleduse või küllastatuse muutmiseks vajuta LMB Template-LMB.png ruudukujulise värvisulatuse sees. Hetke küllastatust näitab sulatuse sees olev väike ring. Värvi tooni muutmiseks vajuta vikerkaarevärvides ülemineku peale.

Tekstuurisõlm (Texture)

Sõlm sisaldab antud .blend-failis olevat tekstuuride nimekirja, mida pärast valimist saab sõlmest väärtuse (value) ja/või värvi (color) pesa abil edasi saata.

Manual-Material-Node-Texture-example.png

Näites on paremas servas lõplik materjal, nagu vaataja seda näeb – see koosneb tavalisele lillale materjalile lisatud pilve tekstuurist ning annab sametja efekti.
Pane tähele, et sa võid kasutada mitut tekstuuri sisendsõlme. (Vanas) paneelide süsteemis määrati mitmele tekstuurile eraldi kanalid ning igat kanalit tuli materjalile lisamiseks sisse või välja lülitada. Sõlmedega lisad lihtsalt tekstuuri kaardile ning ühendad selle teiste sõlmedega.

Geomeetria sõlm (Geometry)

Geomeetria sõlm (Geometry)

Geomeetria sõlme kasutatakse pinnalt valguse peegeldamise määramiseks. Seda sõlme kasutatakse selleks, et muuta materjalide normaalide käitumist vastavalt valguse tingimustele.

Kasuta seda sõlme, et saata materjalisõlme normaalivektorite andmed, et näha, kuidas materjal erinevate valgustingimuste all välja näeb (nt särab või peegeldab valgust). Valikuteks on:

Global (globaalne)
Pinna globaalne asukoht.
Local (kohalik)
Pinna kohalik asukoht.
View (vaade)
Pinna vaatamise nurk.
Orco (originaalkoordinaadid)
Kasuta võre originaalkoordinaate.
UV
Kasuta võre UV-koordinaate.
Normal (normaal)
Pinnanormaalid; tasapinnaline, ülevalt ja paremalt tulevad valgused, mis peegelduvad pinnalt.
Note
Need on täpselt samad sätted mis tekstuuride puhul laotuse paneelil, kuigi mõned neist on puudu (näiteks pinge (Stress) ja puutuja (Tangent)). Tavaliselt kasutaksid sa seda sõlme tekstuurisõlme sisendina.


UV-pilti kasutava geomeetria sõlme näide

Sõlmekaart UV-laotusega pilttekstuuri renderdamiseks.

Näiteks: UV-laotusega pildi renderdamiseks kasutaksid sa UV väljundit ja ühendaksid selle mõne tekstuurisõlme vektorsisendiga (Vector). Seejärel ühendaksid tekstuuri sõlme värvi väljundi materjali sõlme värvi sisendisse, mis vastaks paneeli laotuse sättele Map To.

Lisaomadustega materjal (Extended Material)

Lisab materjalisõlmele rohkem sisend- ja väljundkanaleid.

Sisend

Värv (Color)
Selle juures on värvinäidis, mis laseb sul otse sõlme sees värvi valida.
Peegeldusvärv (Mirror Color)
Keskkonnad (Ambient)
Kiirgus (Emit)
Läike läbipaistvus (SpecTra)
Kiirtepeegeldus (Ray Mirror)
Alfa (Alpha)
Läbikumavus (Translucency)

Väljund

Hajusus (Diffuse)
Läige (Spec)
Kaudvari (AO)

Kaamera andmed (Camera Data)

View Vector (vaate vektor)
View Z Depth (vaate sügavus)
View Distance (vaate kaugus)