From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Blenderi ajalugu

Aastal 1988 oli Ton Roosendaal Hollandis animatsioonistuudio "NeoGeo" üks asutajaid. NeoGeo sai õige pea Hollandi suurimaks 3D-animatsioone tootvaks stuudioks ning oli ühtlasi üks Euroopa suurimatest. Suurfirmade, näiteks rahvusvahelise elektroonikafirma Philips jaoks töötanud NeoGeo sai mitmeid mainekaid auhindu (European Corporate Video Award 1993 ja 1995). NeoGeos oli Ton vastutav nii kunstilise juhtimise kui ka firmasisese tarkvaraarenduse eest. Pärast põhjalikku kaalumist otsustas Ton, et firmas kasutatav 3D-programmide komplekt on liiga vana ja keeruline hooldada ning et see on tarvis nullist uuesti kirjutada. Ümberkirjutamine algas aastal 1995 ja sellest kasvas hiljem 3D-tarkvarapakett, mida praegu Blenderina tunneme. NeoGeo jätkas Blenderi arendamist ja täiendamist,kuni Ton mõistis, et Blenderit võiks kasutada ka väljaspool NeoGeo kontorit.

Aastal 1998 otsustas Ton asutada NeoGeo tütarfirmana uue firma Not a Number (NaN) , mis pidi Blenderit arendama ja turustama. NaN-i tuumaks oli soov luua ja tasuta jagada väikest igal platvormil töötavat 3D-rakendust. Sel hetkel oli tegemist revolutsioonilise mõttega, kuna tol ajal maksid kõik kommertsmodelleerimisprogrammid tuhandeid (Ühendriikide) dollareid. NaN lootis viia professionaalse 3D-modelleerimis- ja animatsioonitarkvara tavaliste arvutikasutajateni. NaNi ärimudel tugines Blenderi baasil kommertsteenuste ja toodete pakkumisele. Aastal 1999 külastas NaN Blenderi propageerimiseks esimest korda SIGGRAPHi konverentsi. Blenderi esimene SIGGRAPH oli väga edukas ja pälvis nii pressilt kui ka külastajatelt palju tähelepanu. Blender oli hitt ja tema tohutu potentsiaal oli kinnitatud!

Eduka SIGGRAPHi järel õnnestus NaNil saada riskikapitalistidelt 4,5 miljoni eurone investeering. Suur rahavoog lubas NaNil kiiresti laieneda. Varsti oli NaNis üle maailma 50 Blenderit arendavat ja turustavat töötajat. Aasta 2000 suvel väljastati versioon 2.0. See versioon tõi endaga 3D-rakendusse integreeritud mängumootori. 2000. aasta lõpus ületas NaNi veebilehel registreeritud kasutajate arv 250 000.

Kahjuks ei olnud NaNi ambitsioonid ja võimalused kooskõlas firma suutlikkuse ega turureaalsusega. Ülelaienemine tähendas, et NaN taasalustas 2001. aasta aprillis uue investori ja kärbitud meeskonnaga. Kuue kuu pärast tuli turule NaNi esimene kommertstarkvaratoode "Blender Publisher". See toode rihtis interaktiivse veebipõhise 3D turule. Kuna toote müük valmistas pettumuse ja majanduslik kliima oli rusuv, otsustasid uued investorid firma sulgeda. Sulgemine tähendas ka Blenderi arenduse lõppu. Kuigi Blenderil olid sel hetkel mitmed vajakajäämised nagu keeruline sisearhitektuur, pooleliolev funktsionaalsus ja ebastandardne kasutajaliides, oli kogukonna tugi ja Blender Publisheri ostnute entusiasm piisavalt suur, et Ton ei suutnud Blenderit koos firmaga põhja lasta. Kuna firma piisavalt suure meeskonnaga taaskäivitamine polnud otstarbekas, asutas Ton Roosendaal 2002. a märtsis mittetulundusühingu Blender Foundation.

Blender Foundation loodi leidmaks viis Blenderi arendamiseks kogukonnapõhise Vaba Tarkvara projektina. 2002. aasta juuliks suutis Ton NaNi investoreid Blenderi vaba tarkvarana väljaandmise plaanis veenda. Seejärel korraldatud kampaaniaga "Free Blender" püüti koguda 100 000 eurot. Selle raha eest loodeti osta õigused Blenderi lähtekoodile ja NaNi investorite intellektuaalsele omandile, mis oleksid omakorda võimaldanud Blenderi vaba tarkvara kogukonnale väljaandmist. Raha kogumiseks algatasid entusiastlikud vabatahtlikud, kelle hulgas oli ka mitu endist NaNi töötajat, kampaania. Kõigi osapoolte üllatuseks said nad vajalikud 100 000 eurot kokku napi seitsme nädalaga. 13. oktoobril 2002 anti Blender GNU General Public License (GPL) litsentsi all välja. Täna arendavad Blenderit algse looja Ton Roosendaali juhtimisel pühendunud vabatahtlikud üle kogu maailma.

Video: Blender 1.60 kuni 2.50



Tähtsamad verstapostid

'Blenderi ajalugu ja eesmärgid:

  • 1.00 – Jaanuar 1995: Algab Blenderi arendus NeoGeo stuudios.
  • 1.23 – Jaanuar 1998: SGI versioon jõuab veebi: IrisGL.
  • 1.30 – Aprill 1998: Linuxi ja FreeBSD versioonid, OpenGLi ja X-pordid.
  • 1.3x – June 1998: asutatakse NaN.
  • 1.4x – September 1998: Suni ja Linux Alpha versioonid.
  • 1.50 – November 1998: Avaldatakse esimene käsiraamat.
  • 1.60 – Aprill1999: C-key (uus luku taga olev funktsionaalsus, $95), Windowsi versiooni väljalase.
  • 1.6x – Juuni 1999: BeOSi ja PPC versioonide väljalase.
  • 1.80 – Juuni 2000: C-key lõpp, Blender taas vabavara.
  • 2.00 – August 2000: Interaktiivse 3D ja reaalaja mootor.
  • 2.10 – Detsember 2000: Uus mootor, füüsika ja Python.
  • 2.20 – August 2001: Tegelaste animeerimise süsteem.
  • 2.21 – Oktoober 2001: Lastakse välja Blender Publisher.
  • 2.2x – Detsember 2001: Mac OSXi versioon.
  • 13 oktoober 2002: Blenderist saab Vaba Tarkvara, 1. Blenderi Konverents (Blender Conference).
  • 2.25 – Oktoober 2002: Blender Publisher avaldatakse tasuta.
  • Tuhopuu1 – Oktoober 2002: Luuakse eksperimentaalne programmeerijate mänguväljakuks mõeldud Blenderi koodiharu.
  • 2.26 – Veebruar 2003: Esimene päris Vaba Blender.
  • 2.27 – Mai 2003: Teine Vaba Blender
  • 2.28x – Juuli 2003: Esimene 2.28x-seeria versioon.
  • 2.30 – Oktoober 2003: Eelvaateversioon 2.3x-kasutajaliidesest 2. Blenderi konverentsi käigus.
  • 2.31 – Detsember 2003: uuendamine 2.3x-kasutajaliidesele.
  • 2.32 – Jaanuar 2004: Sisseehitatud renderdusmootori [1] põhjalik ümberehitamine.
  • 2.33 – Aprill 2004: Mängumootor on tagasi, ambient occlusion (hajusvalgustus), uued tekstuurigeneraatorid.
  • 2.34 – August 2004: Suured täiendused: osakeste käitumine, LSCM UV laotamine (mapping), YafRay integreerimine, nurkade kaalumine (creases) pinnatükeldaja (subdivision surface) puhul, värviüleminekud varjutusalgoritmidele, täielik silumine (OSA - Oversampling) ja palju palju muud.
  • 2.35 – November 2004: Järjekordne täiendatud versioon: objektide haagid, moonutamine kõveratega and kõveratega koondamine (curve tapers), osakeste duplitseerijad ja palju muud.
  • 2.36 – Detsember 2004: Stabiliseeriv versioon, palju telgitagust tööd, pinnanormaalide ja nihkelaotuse (displacement map) parandamine.
  • 2.37 – Juuni 2005: Suur hüpe: teisendustööriistad ja ja vidinad (widget), pehmed kehad (softbody), jõuväljad, põrked, pindade tükeldamine, läbipaistvad varjud ja renderdamine mitmes lõimes.
  • 2.40 – Detsember 2005: Veelgi suurem hüpe: täielik skeletisüsteemi ümbertöötamine, võtmevormid (shape key), osakeste abil loodud karvad, vedelikud ja jäigad kehad.
  • 2.41 – Jaanuar 2006: Palju parandusi ja veidi mängumootori funktsionaalsust.
  • 2.42 – Juuli 2006: Sõlmede (node) väljalase . Üle 50 arendaja tõid programmi sõlmed, massiivi töötleja (array modifier), vektorudu (vector blur), uue füüsikamootori, renderdamise, huulte sünkroniseerimise ja palju muid funktsioone. See väljalase järgnes Project Orange'i lõppemisele.
  • 2.43 – Veebruar 2007: Mitu väljalase: mitmelahutuslik võre, mitmekihilised UV-tekstuurid, mitmekihilised pildid ja mitmekordne renderdamine, mitmekordne eelrenderdus (baking), voolimisrežiim, topoloogia muutmine (retopo), mitmekordne lisa-Matte (taustapilt), moonutus ja filtrisõlmed, modelleerimise ja animeerimise parandamine, parem erinevate pintslitega maalimine, vedelikuosakesed, proksiobjektid, montaažimootori ümberkirjutus ja tekstuurimine järeltöötluses. Phuuh! Ahjaa, veebilehe taaskirjutamine. Ja muide, mitmelõimeline renderdamine mitmetuumalistele protsessoritele on ikka alles. Verse'i abil on võimalik ka mitu kasutajat, mis võimaldab mitmel kunstnikul korraga sama stseeni kallal toimetada. Lõpetuseks pakuvad renderdusfarmid ikka veel hajusrenderdamist.
  • 2.44 – Mai 2007: SSS-väljalase: suured uudised, lisaks kahele uuele töötlejale ja 64-bitise operatsioonisüsteemi toe taaselustamisele tekkis ka pinna sisehajumine, mis simuleerib kudede ja pehmete objektide sees hajuvat valgust.
  • 2.45 – September 2007: Veaparandusväljalase: olulised veaparandused, parandatud ka kiirust.
  • 2.46 – Mai 2008: Projekti Peach versioon oli 70 arendaja ponnistuste vili. Täiendati programmi tuuma, parandati juukseid ja karvu, uus osakeste süsteem, parandati piltide lehitsemist, riidesimulatsioone, loodi iseseisev füüsikapuhver, peegelduste renderdamise parandused, Ambient Occlusion (hajusvalgustus) ja eelrenderdamine; töötleja võre moonutamiseks (mesh deform) lihaste ja muu sarnase puhul. Tekkisid paremad animatsioonivõimalused seoses skeletitööriistade, joonistamise, katmise, piirajate ja värvilise Tegevuste Redaktoriga (Action Editor). Lisandus ka palju muud. Väljalase järgnes projektile Peach.
  • 2.47 – August 2008: Veaparandusversioon.
  • 2.48 – Oktoober 2008: Projekti Apricot väljalase: edev GLSLi varjutaja, valguse ja mängumootori parandamine, haaramine ('snap), taeva simulaator, sobitamise töötleja (shrinkwrap), Pythoni toimeti parandused.
  • 2.49 – Juuni 2009: Eel-ümber-faktoreerimise väljalase lisas programmi tuumale ja mängumootorile olulisi täiendusi. Tuuma täiendamine sisaldas sõlmedel põhinevaid tekstuure, skeleti skitseerimist (nimega Etch-a-Ton), võre mahutehete (boolean) parandamine, JPEG2000 tugi, projektsioonmaalimine piltide mudelitele kandmiseks ja oluline Pythoni skriptide kataloog. Mängumootorit täiendati videotekstuuridega, mis lubavad mängus filme näidata(!), täiendusi füüsikamootorile Bullet, renderdamist kuplisse (kalasilm). Mängumootori liidest täiendati uute funktsioonidega.
  • 2.5x – Alates 2009 kuni August 2011. Selle seeria väljalasked sisaldavad 4 eelversiooni (alates Alpha0 - Novembris 2009 - kuni Betani Juulis 2010) ja kolm stabiilset versiooni (alates 2.57 - Aprillis 2011 - kuni 2.59 - Augustis 2011). Tegemist on ühe Blenderi kõige suurema arendusprojektiga, mis kirjutas suure osa programmist uuesti, lisades uut funktsionaalsust, uue sisemise aknahalduri ja sündmuste/tööriistade/andmete haldamise süsteemi, uue Pythoni API... Projekti viimane versioon oli Blender 2.59 (2011. a augustis).