From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Ülevaade

Igas .blend-failis on andmebaas. Selles andmebaasis sisalduvad kõik failis leiduvad stseenid, objektid, võred, tekstuurid jne. Failis võib olla mitu stseeni ja igas stseenis mitu objekti. Objektidel võib olla mitu materjali, mis võivad omakorda sisaldada mitmeid tekstuure. Ka on võimalik erinevate objektide vahele linke luua.

Mode: Kõik režiimid, iga aken

Hotkey: ⇧ ShiftF4 - Data Select Browser

Andmebaasi sisenemiseks vajuta ⇧ ShiftF4 ja programmi aken muutub andmete sirvijaks (Data Select Browser), milles on üles loetud sinu .blend-faili objektid. Kui soovid minna kõrgemale astmele, vajuta navigatsiooniribale (..) ja sa näed faili üldist struktuuri: tegevus (Action), skelett (Armature), pintsel (Brush), kaamera (Camera), kõver (Curve), grupp (Group) ja nii edasi (kaasa arvatud objektid (Object)).

LMB Template-LMB.png abil ükskõik millise andmebloki tüübi valimine, näiteks võre (Mesh), näitab sulle kõigi failis sisalduvate võrede loendit koos sellega, kui mitu kasutajat neist igale on. Kui sul näiteks on auto võre ja sa kasutad seda võret parkimisplatsi stseenis kuue auto jaoks, näitaks Mesh sulle Autot ning selle järel numbrit 6.

Mode: Andmete sirvija Data Select Browser

Hotkey: F

RMB Template-RMB.png abil mõnd tüüpi andmeblokkide valimisel (materjal Material, pilt Image, tekstuur Texture…) ja F vajutamisel määratakse neile andmeblokkidele "võltskasutaja". Võltsitud kasutajaga andmete puhul hoiab Blender andmeblokke isegi siis failis alles, kui neil puudub "tegelik kasutaja". Andmeblokke, millel puudub võltsitud või tegelik kasutaja, .blend-faili ei salvestata. F uuesti vajutamine eemaldab võltsitud kasutaja. See tegevus on sama nagu materjali/pildi/... nime kõrval F nupule vajutamine.

Ülevaade ja OOPS-skeem

Oma faili sisu saad lihtsalt uurida ülevaate akna Outliner kaudu. Selles aknas kasjastub Blenderi andmesüsteem, mis on täielikult dokumenteeritud (siin). Aken näitab kaht andmebaasivaadet. Ülevaade Outliner lubab sul objektidega lihtsamaid tegevusi läbi viia. Nende tegevuste hulgas on valimine, ümbernimetamine, kustutamine ja linkimine. OOPS-skeemi vaade OOPS Schematic aitab sul lihtsasti näha, kuidas andmeblokid on omavahel lingitud. (OOPS - ObjektOrienteeritud ProgrammeerimisSüsteem) Päises olevate nuppude abil saab vaate sisu filtreerida.

Kasutajad (jagamine)

Paljusid andmeblokke saab teiste andmeblokkidega jagada - taaskasutamine on soovitatav. Kujutleme näiteks, et sul on ühel objektil materjal nimega “Läikiv”. Võid valida mõne teise objekti, millel materjali veel määratud pole. Selle asemel, et vajutada materjali lisamiseks ADD NEW, vajuta hoopis uue materjali lisamise nupu kõrval olevat väikest üles-alla noolt, mis muudab nähtavaks juba olemasolevate materjalide nimekirja. Vali “Läikiv”. Nüüd jagavad need objektid sama materjali. Sa märkad kindlasti materjali nime kõrval numbrit “2”, mis näitab, et sellel materjalil on kaks kasutajat (need kaks objekti). Teisteks tavapärasteks näideteks on:

  • Tekstuuride jagamine materjalide vahel.
  • Võrede jagamine objektide vahel (“kloonid”).
  • IPO kõverate jagamine objektide vahel, näiteks selleks, et panna kõiki valgusi korraga hämarduma.


Võltskasutaja

Pea meeles, et Blender ei salvesta andmeblokke, mis pole "praeguses" failis mitte millegi külge ühendatud. Kui ehitad ".blend"-faili, mis käituks teegina asjadest, millele kavatsed "teistest" failidest linkida, pead kindlustama selle, et neid praegusest (teek) failist ei kustutataks. Tee seda, määrates andmeblokkidele "võltskasutaja", vajutades F nuppu andmebloki nime kõrval. See takistab kasutajate arvu nulli langemist ning seetõttu andmeblokki ei kustutata. (Blender ei pea arvet selle üle, palju teisi faile sinu failile lingib.)

Objektide kopeerimine ja linkimine stseenide vahel

Mõnikord võid soovida objekte stseenide vahel kopeerida või linkida. See on võimalik, valides objektid, mida linkida või kopeerida soovid, ning kasutades seejärel 3D-vaate päises oleva Object-menüü valikuid Make Links ja Make Single User. Kasuta valikut Make Links, et luua linke stseenide vahel. Päris koopia tegemiseks tuleb kõigepealt teha link ning seejärel valida Make Single User, et teha valitud objektist avatud stseeni sõltumatu koopia. Rohkem informatsiooni stseenidega töötamise kohta leiab siit.

Failidevaheline lisamine või linkimine

Ühe .blend-faili sisule pääseb lihtsalt ligi ning seda saab avatud failile lisada, kasutades File → Append-funktsiooni (sellele pääseb igal ajal ligi, vajutades ⇧ ShiftF1). Uurimaks täpsemalt, kuidas objekte .blend-failide vahel kopeerida või linkida, vajuta siia.

Proksiobjektid

Proksiobjektid võimaldavad sul muuta (osa) lingitud andmetest kohalikeks. See võimaldab näiteks animaatoril teha tegelase juhtobjektidest kohalikud “koopiad“, ilma et terve taageldus duplitseeruks. See on eriti kasulik tegelase animeerimise puhul, kui soovid, et terve tegelane laetaks välisest teegist, kuid animaatoril oleks samas võimalik töötada pooside ja tegevustega. Teise näitena võid lasta modelleerijal töötada auto kuju (võre) kallal samal ajal, kui teine kunstnik tegeleb selle auto materjalidega. Maalija ei saa auto kuju muuta, kuid saab alustada selle värvide valiku kallal töötamist. Auto kujule tehtud täiendused liidetakse automaatselt maalija proksiobjekti külge.

Andmete kokku ja lahti pakkimine

Blender võimaldab lisada (hõlmata) .blend-failidesse erinevat sordi andmeid, mis tavaliselt oleksid väljaspool .blend-faili salvestatud. Näiteks võib pilttekstuuri, mis on välises .jpg-failis, panna .blend-faili “sisse“, kasutades valikut File → External Data → Pack into .blend file. Kui .blend-fail salvestatakse, pannakse koopia sellest .jpg-failist salvestatud faili sisse. Seejärel saab .blend-faili kõikjale kopeerida või e-postiga saata ning pilttekstuur liigub sellega kaasa.

Seda, et pilt on kaasa pakitud, näed selle päises kuvatavast väikesest “jõulupakikesest“.

Andmete lahti pakkimine

Kui oled saanud eelkirjeldatud pakitud faili, võid selle File → External Data → Unpack into Files... kaudu lahti pakkida. Sulle pakutakse võimalust taasluua algne kataloogistruktuur või paigutada fail asukohta // (kataloogi, kus .blend-fail asub). Kasuta “algset asukohta“, kui kavatsed tekstuure muuta, kokku pakkida ja .blend-faile vahetada, sest tagasi saatmisel uuenevad lahtipakkimisel ka algse saatja tekstuuride koopiad.