From BlenderWiki
Komposiitimise filtrisõlmed (Filter)
Filtrid töötlevad pildi piksliväärtusi erinevate efektide loomiseks.
Filtrisõlm (Filter)
Filtrisõlm võimaldab mitmeid enamlevinud pildiparanduse ja töötluse operatsioone. Filtrite nimed, kui nad pole juba lennult mõistetavad, tulenevad enamasti nende väljamõtleja nimest:
- Soften (pehmendus)
- Muudab pildi kergelt uduseks, pehmeks.
- Sharpen (teravdus)
- Suurendab pildi kontrastsust, eriti servades.
- Laplace
- Muudab pehmemaks objektide servaalasid
- Sobel
- Loob negatiivse pildi, mis tõstab servad esile.
- Prewitt
- Teistsugune servaotsing.
- Kirsch
- Veel üks servaotsing.
- Shadow (vari)
- Varjude efekt, servade varjutus.
Soften (pehmendus), Laplace, Sobel, Prewitt ja Kirsch tegelevad servaotsinguga erinevatel viisidel. Nende meetodite kirjeldustega võiks täita mitu suurt tahvlit.
Udustamissõlm (Blur)
Udustamissõlm muudab pildi udusemaks. Valida on seitsme erineva udustamisviisi vahel. Udustamise raadiuse saab määrata X- ja Y-telje suunal eraldi. Vaikimisi on raadiuseks null ja udustamist ei toimu, seega udustamiseks peab väärtus olema nullist suurem. Võimalik on raadiuse väärtus sisestada ka teise pildi abil, selleks tuleb see ühendada suuruse (Size) sisendpessa. Selle sisendpildi piksliväärtused peaksid olema vahemikus 0 kuni 1, kuna nad korrutatakse omakorda veel X ja Y väärtustega.
Valikud
X ja Y väärtused määravad pikslite arvu, mille ulatuses udustamine toimub.
Nupp Bokeh (võib olla nähtav kui Bok või Bo) sunnib filtrit kasutama ringikujulist tööala (kernelit). See annab parema tulemuse, kuid on aeglasem kui vaikefilter, mis on ruudukujuline. Nupp Gam (ehk "gamma") laseb sõlmel teha enne udustamist pildi gammakorrektsiooni.
Erinevate udustamiste vahe on selles, kuidas nad mõjutavad servi ja gradiente ning säilitavad heledate ja tumedate alade vahekorda. Näiteks:
- Flat (tasane) udustab kõike ühtlaselt
- Tent (telk) säilitab heledad ja tumedad alad paremini
- Quadratic (ruutsõltuvus) ja CatRom säilitavad paremini teravaid servi
- Cubic (kuupsõltuvus) ja Mitch säilitavad heledad alad ning udustavad teravad servad
Suunatud udustamise sõlm (Directional Blur)
Udustab pilti vastavalt simuleeritud liikumissuunale. Seda kasutatakse enamasti lihtsamaks liikumishägu lisamiseks järeltöötluses.
Valikud
- Iterations (iteratsioone)
- Kontrollib, kui palju kordi pilti efekti loomiseks kopeeritakse. Suuremad väärtused annavad sujuvama tulemuse.
- Wrap (mähkimine)
- Täidab udustamisest tekkivad tühjad alad.
- Center (keskpunkt)
- Määrab liikumise keskkoha - koha, mis seisab n-ö paigal. Keskkoha valik on oluline, kui kasutada liikumiseks pildi keeramist või suurenduse muutmist.
- Distance (vahemaa)
- Udustamise efekti tugevus.
- Angle (nurk)
- Udustamise suund
- Spin (pöörlemine)
- Pööramise efekt, pilti pööratakse määratud keskme ümber.
- Zoom (suurendus)
- Suurendamise efekt, mis suurendab pilti igal iteratsioonil.
Näide
Selles näites (.blend-fail on kättesaadav siit) on erinevad liikumishägu tüübid kenasti ära näidatud. Uuri seda ja muuda Value ja Multiply sõlmi, et muuta udustamise tugevust.
Bilateraalse udu sõlm (Bilateral Blur)
See sõlm lisab pildile udu, kasutades selleks kõrgekvaliteedilist kohanduvat lähenemist. Seda võib kasutada näiteks:
- Blenderi kaudvarju kihi silumiseks
- n-ö erapooletute (unbiased) renderdajate (näiteks LuxRender või Maxwell) müraste piltide silumiseks
- mõnede efektide, näiteks uduste peegelduste ja pehmete varjude simuleerimiseks
- erinevate komposiitimisefektide loomiseks.
Sisendid
Sõlmel on kaks sisendit:
- Image (pilt) pildi jaoks, mida udustada tahetakse.
- Determinator (määraja): pilt, mis määrab udustamise piirid, ei pea olema ühendatud.
Kui ühendatud on vaid sisendpilt, siis määravad udustamise mõju sisendpildil olevad servad. Kui sisend Determinator on ühendatud, määratakse servad selle abil. Servade määramine eraldi pildi abil on kasulik, kui udustatav pilt on ise liialt mürane. Sel juhul saab puhta normaalide kihi ja sügavusinfo Z-kihi abil siiski servad täpselt ette anda.
Valikud
- Iterations (iteratsioone)
- Kontrollib, kui palju kordi pilti efekti loomiseks kopeeritakse. Määrab põhimõtteliselt udustamise raadiuse.
- Color Sigma (värvierinevus)
- Määrab läve, millest alates värvierinevust tuleks käsitleda servana.
- Space sigma (ruumierinevus)
- Udustamise raadiuse täppiskontrolliks.
Näited
Vektorhägu sõlm (Vector Blur)
Liikumishägu tekib, kui kaamera ees olevad objektid või kaamera ise filmimise ajal liiguvad. Udu tugevus sõltub liikumise kiirusest ja kaadri tekitamiseks kuluvast ajast (filmi puhul näiteks säriajast). Kuna arvutianimatsiooni ajal on ühes kaadris kujutatud vaid üksik ajahetk, mitte pisike ajavahemik nagu filmimisel või video salvestamisel, siis pole animatsioonil liikumishägu.
Liikumishägu lisamiseks on Blenderis kaks võimalust. Esimene võimalus (mis annab kõige parema tulemuse) on renderdada sama kaadrit väikese ajanihkega kuni 16 korda uuesti ning seejärel need pildid üheks kokku liita. Seda võimalust saab sisse lülitada renderdamise seadetest. Tegemist on täpse, kuid väga aeganõudva protsessiga. Teine ja palju kiirem võimalus on kasutada Vector Blur sõlme.
Sõlme kasutamiseks ühenda tema sisenditesse sobivad renderduskäigud.
Märkus
Ära unusta renderdamisel lülitada sisse kiiruse (ehk Vec) renderduskäiku, millesse liikumise info salvestatakse.
|
MaxSpeed: maksimaalse kiiruse määrang. Võimaldab liikumishägu maksimaalset ulatust piirata. Liiga kiirest liikumisest tulenevate joonte ja muud pildimoonutuste põhjuseks on liiga kiirelt liikuvad pikslid. Et nende probleemide vastu võidelda, on sellel filtril minimaalse ja maksimaalse kiiruse sätted, mille abil saab piirata seda, milliseid piksleid udustatakse (nt kui piksel liigub väga-väga kiirelt, kuid sina oled maksimaalsele kiirusele määranud keskmise väärtuse, siis seda pikslit ei udustata).
MinSpeed: minimaalne udu ulatus. Võimaldab määrata, millisest kiirusest kiiremalt liikuvaid objekte udustatakse. Selle abil saab näiteks jätta udustamata väga vähesel määral liikuvad, kuid siiski liikuvad objektid. Liikumiskiiruse ühikuks on pikslid. Väärtus 3 pikslit eraldab juba kenasti tausta ja esiplaani.
Näpunäide
Vektorhägu tulemuste sujuvamaks muutmiseks võid vektormaski ennast enne kasutamist veidi udustada, kuid pane tähele, et see võib anda ka kummalisi tulemusi. Kasuta seda vaid staatiliste piltide puhul, millel on palju liikumishägu.
|
Näited
Vektorhägu kasutamise kohta leiad pikema selgituse siit.
See sõlm kasutab liikumishägu loomisel Blenderis uudset lähenemist. Kasuta vektorhägu sõlme liikumishägu loomiseks. See on ainus võimalus realistliku liikumishägu lisamiseks järeltöötluses. Selles näidis .blend failis on allapoole sirutuv taageldatud käsi, mis proovib palli üles korjata. Tulenevalt sellest, kuidas käsi liigub, on pilti tolles suunas udustatud. Kaamerale kõige lähemal olevaid sõrmi, mille Z-väärtus on kõige väiksem, udustatakse rohkem ning kaugemal olevat rannet udustatakse vähem.
Teadaolevad vead
Ei tööta korrektselt, kui pildiks on mitmekihiline OpenEXR
Laiendamis-süvistamissõlm (Dilate/Erode)
See sõlm võimaldab erinevaid kanaleid laiendada või sisse süüa. Operatsioon on kasulik näiteks maskide laiendamiseks või kitsendamiseks. Sisendpilt (milleks võib olla näiteks üks värvikanal või mustvalge pilt) ühendatakse sisendpessa Mask ja seade Distance (mõju ulatus) määratakse käsitsi. Positiivne Distance väärtus laiendab heledaid alasid. Negatiivne aga tumedaid.
Näide
Selles näites soovime me teha kuulikestega pildi väljanägemise huvitavamaks. Selleks laiendasime me punast kanalit ja ahendasime rohelist. Sinise jätsime muutmata. Nii punase kui ka rohelise laiendamisel oleks tulemuseks saanud... millise pildi (vihjeks: punane ja roheline annavad kokku kollase). Mõju tugevust saab muuta seade Distance (mõjuulatus) abil. Näidisfaili saad alla laadida siit.
Sügavusudu sõlm (Defocus)
Selle sõlmega saad simuleerida udu, mis tekib "fookusest väljas" objektidel. Kuid seda võib kasutada ka muudel kunstilistel eesmärkidel. Sõlm udustab pilti teise pildi (enamasti sügavusinfo kanali Z) alusel.
Kaamera seaded (Camera Settings)
Defocus sõlm kasutab sügavusudu loomiseks stseeni kaamera seadeid, kui sisendpildiks on RenderLayer sõlm.
Fookuskauguse määramiseks on kaamera seadetes Depth Of Field (fookus, DoF) parameeter. Selle parameetri abil saab määrata fookustasandi kauguse kaamerast (objektid, mis on kaamerast DoFi kaugusel, on fookuses). Määra Depth of Field parameeter kaamera Object Data kaardil; sisestusvälja nimeks on seal Distance (vahemaa).
Et fookuspunkti stseenis nähtavaks muuta, lülita sisse valik Limits (piirid) kaamera esitusseadete (Display) alajaotuses. Teine võimalus fookuskauguse määramiseks on määrata objekt, mis peab olema fookuses. Selleks klõpsa DoFi seadete juures oleval objekti valiku kastil ja määra sobiv objekt.
Sõlme sisendid
Sõlm nõuab tööks kahte sisendit, udustatavat pilti ja sügavusinfo kanalit Z. Viimane ei pea olema reaalne sügavusinfot sisaldav pilt, vaid võib olla ka suvaline halltoonides kujutis või mask.
Sõlme seaded
Selle sõlme seadeteks on:
- Bokeh Type rippmenüü
- Siit saad sa määrata virtuaalse kaamera objektiivi iirise kuju ehk labade arvu. Iiris võib olla täiuslik ring (Circular) või näiteks kolme (Triangle), nelja (Square), viie (Pentagon), kuue (Hexagon), seitsme (Heptagon) või kaheksa labaga (Octagon). Rohkem valikuid pole lisatud seepärast, et üle kaheksa laba on juba eristamatu ringikujulisest (Circular) iirisest.
- Rotate (pööra)
- Võimaldab iirise kuju pöörata. Kasuta seda valikut, et iirise kujutist ümber oma telje keerata. Keeramise ühikuks on nurgakraadid.
- Gamma Correct (gammakorrektsioon)
- Töötab samamoodi kui Gamma valik udustussõlmes (Blur). Gamma seade on kasulik heledate alade intensiivsuse tõstmiseks, et luua realistlikumat muljet.
- fStop (ava)
- See on sügavusudu kontrollimisel kõige olulisem parameeter: ta määrab virtuaalse objektiivi avaarvu ja sellest tulenevalt ka sügavusteravuse ulatuse. Nagu päris kaameral, määrab ka siin väiksem number lahtisema ava ja seeläbi väiksema sügavusteravuse. Vaikeväärtus 128 on nii väike ava, et praktiliselt kõik on fookuses. Väärtuse poolitamine suurendab udu hulka poole võrra. Näiteks avaga 8 on sügavusudu kaks korda rohkem kui avaga 16. Avaarvu seade on välja lülitatud, kui sügavusinfo kasutamine (Use Z-buffer) on välja lülitatud.
- Maxblur (maksimaalne udu)
- Selle seade abil saad määrata maksimaalse udustamise määra. Ta määrab udu maksimaalse raadiuse pikslites. Maksimaalse raadiuse piiramine muudab protsessi veidi kiiremaks. Mida rohkem udu, seda aeglasem on selle loomine. Vaikeväärtus null tähendab, et maksimaalne raadius pole piiratud.
- BThreshold
- Sügavusudu sõlm (Defocus) pole täiuslik ning mõnikord võib udustamine lisada pildile ebameeldivaid efekte. Näiteks kui meil on fookuses olev objekt tugevalt udustatud taustal, siis võib tausta udu määrida ka fookuses oleva objekti servi. Halvim stsenaarium on fokuseeritud objekt väga kauge tagaplaani puhul - kõrvutiolevate pikslite kaugused on väga erinevad ja tulemus kole. Sõlm püüab seda kompenseerida, kontrollides kõrvutiasetsevate pikslite kauguserinevust. Seade Threshold (lävi) määrab maksimaalse lubatud erinevuse, mille korral udu üle servade hajub. Või miskit sarnast. Enamasti pole vajadust seda seadet muuta. Muuda seda vaid juhul, kui udustamisel tekivad probleemid, mida ehk saaks parandada.
- Preview (eelvaade)
- Nagu juba mainitud, võib udustamise protsess võtta omajagu aega. Et muuta seadete kruttimist interaktiivsemaks, on sõlmel eelvaate valik (Preview). Eelvaade renderdab tulemuse piiratud arvu pikslite pealt, mis on palju kiirem kui täielik töötlus. Kuna töödedakse vaid osasid piksleid, on tulemuseks mürane pilt. Müra hulka saab vähendada, suurendades töödeldavate pikslite arvu seade Samples (pildipunkte) abil. Eelvaade on vaikimisi sisse lülitatud. Kasuta eelvaadet, et sügavusudu seaded paika timmida, ning alles siis, kui kõik on valmis, lülita ta välja ja renderda pilt maksimaalse kvaliteediga.
- Samples (punkte)
- Eelvaate loomiseks loetavate punktide arv. Kasutatav vaid siis, kui eelvaade (Preview) on sisse lülitatud. Määrab eelvaate renderdamisel kasutatavate punktide arvu. Mida rohkem punkte, seda sujuvam tulemus, kuid seda rohkem võtab renderdamine aega. Eelvaate jaoks peaks vaikeväärtus 16 olema piisav.
- Use Z-buffer (kasuta Z-puhvrit)
- Mõnikord on vaja udustamise üle saada rohkem kontrolli, kui sügavusinfo kanal annaks. Näiteks siis, kui me soovime udustada vaid ühte valitud objekti, jättes teised puutumata, sõltumata nende kaugusest kaamerast. Seepärast võimaldab sõlm kasutada sügavusinfoks ka muid halltoonides pilte kui Z kanal. Näiteks võid sa ühendada sügavusinfo sisendpessa mõne pildi või maski, mis määrab udustamist vajavad alad. Või kui on vaja pildi udu hulka animeerida, võib sügavuse pessa ühendada ajasõlmega animeeritud halltoonpildi. Mõnikord saab parema sügavusudu tulemuse, kui päris sügavuspuhvri asemel kasutada ise loodud lihtsamat sügavuspilti. (Üks variant selle loomiseks on kasutada lihtsat gradienti, mis muudab pildi ühe serva teravaks ja teise uduseks. See lähenemine töötab päris hästi näiteks maastike puhul.) Üks ise loodud sügavuspildi eelis on ka sakitõrje võimalus, mida Z-puhvril ei ole. Lülita Use Z-buffer (kasuta Z-puhvrit) sisse siis, kui sügavusinfo sisendiks on renderdatud sügavuspuhver ning välja sisendiks on mõni muu pilt.
- Zscale (Z-skaala)
- Nähtav ainult siis, kui valik Use Z-buffer on välja lülitatud. Kui valik Use Z-buffer on välja lülitatud, määrab seade Zscale udustamise raadiuse. Enamasti on piltide väärtusvahemik 0.0 kuni 1.0, mis on udustamise raadiuseks liiga väike. Parameetri Zscale abil saab määrata, kui suur on udustamise raadius piksliväärtuse 1.0 ehk valge puhul. Seega, kui seade Use Z-buffer (kasuta Z puhvrit) on välja lülitatud, määrab see parameeter udustamise efekti tugevuse.
Näited
Selles .blend-näidisfailis on kaamera vaateväljas rida kuule, millele on lisatud sügavusudu. Kaamera ava (f-stop) on 2.8, mis on päris väikese sügavusteravusega. Fookuskauguseks on määratud 7.5 ühikut. Mida kaugemal on kuulid, seda udusemad nad on.
Näpunäited
- Eelvaade (Preview)
- kasuta eelvaadet, et seaded paika timmida, ning lülita eelvaade välja vaid lõpprenderduse tarbeks. Sügavusudu renderdamine on arvutusmahukas.
- Servavead
- sügavusudu vigade vähendamiseks katsu stseen organiseerida nii, et üksteise ees asetsevad objektid poleks ruumiliselt teineteisest väga kaugel. Teine variant on renderdada esiplaani objektid eraldi renderduskihile ning kombineerida udustatud elemendid hiljem taustaga kokku.
- "Animeeritud fookus"
- pea meeles, et tegemist on järeltöötluse efektiga, mitte reaalse kaameraga. Mõned asjad, mida päriselus on lihtne saavutada, on järeltöötluses keerukad, kui mitte võimatud. Tüüpiline näide on stseen, kus osad objektid on kaamerale väga lähedal ja fookus on kusagil kaugemal. Päris elus muutuvad väikese sügavusteravuse kasutamisel väga ebateravad objektid servaaladel praktiliselt läbipaistvaks, lubades näha seda, mis jääb nende taha. Hollywoodi filmides kasutatakse seda efekti päris sageli. Kahjuks ei ole sama kvaliteetset tulemust järeltöötluses lihtne saavutada. Kui sa seda siiski teha soovid, siis siin on paar näpunäidet:
- Jaga oma stseen lähedal ja kaugel asuvateks objektideks ning renderda nad kahe eraldi käiguna.
- Kombineeri renderdatud elemendid kokku, lisades kummalegi oma eraldiseisva sügavusudu sõlme. Animeeri nüüd fookuspunkti kas kaamera seadete või sõlme seadete abil näiteks ajasisendiga. Sea sõlmekaart nii, et kui esiplaani udusus suureneb, siis tausta oma väheneb ja vastupidi. Selleks võid kasutada näiteks Map Value sõlme abi (kordajaga -1 saad pöördväärtused).
- Sakilisus suure ava (väike f-stop) puhul
- väikeste avaarvu seadete korral (vähem kui 5) võib täpselt fookuses olev objekt muutuda väga teravaks. Kui ta on kontrastse tagaplaani taustal, siis võivad esiplaani objektide servad muutuda sakiliseks. Selle probleemi vastu võitlemiseks:
- renderda kaks korda suurema resolutsiooniga ning vähenda pilti pärast kaks korda või
- udusta pilti väikese raadiusega (näiteks 2 pikslit) või
- muuda veidi fookuskaugust, nii et objekt ei ole päris täpselt fookuses.
- Kasuta suuremat avaarvu ja udusta pilti hiljem veel rohkem, kasutades Blur sõlme, kus udustamise raadiuse sisendiks on skaleeritud sügavusinfo kanal.
- Vaheta tagaplaan vähem kontrastse vastu.
- Use Z-buffer (kasuta Z-puhvrit)
- kuna sõlm ei suuda ise kindlaks teha, kas ühendatud on tegelik Z-kanal või mõni muu pilt, siis mõtle alati järele, kas valik Use Z-buffer on õiges asendis. Kui Zscale väärtus on juhtumisi suur ja sa lülitad sügavusinfo kanali kasutamise välja, võib tulemuseks olla plahvatuslikult kasvav renderdamise aeg. Ole sellega ettevaatlik.







