From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

{{Page/Header|2.6|Doc:ET/2.6/Manual/Materials/Nodes|Doc:ET/2.6/Manual/Materials/Nodes/Types}

Sõlmeredaktor (Node Editor)

See osa seletab antud akent üldiselt, selle päisemenüüde valikuid ning kuidas sõlmede endiga ringi käia. Samuti seletab see, kuidas Blenderit sõlmi kasutama panna.

Märkus


Sisenemine sõlmeredaktorisse

Sõlmeredaktori akna valimine.

Sisene kõigepealt sõlmeredaktorisse, muutes akna tüübi sõlmeredaktori omaks (Node Editor). Nagu näha pildilt Sõlmeredaktori akna valimine, tuleb vajutada akna tüübi ikoonile ja valida hüpiknimekirjast Node Editor. Kuna sõlmekaardid võivad muutuda üpris suureks, kasuta suurt akent või loo see. Aknal on ruuduline taust ja päis.

Igas .blend-failis olevas stseenis saab olla mitu materjalisõlmede kaarti ja ÜKS komposiitimissõlmede kaart. Sõlmeredaktor näitab sõltuvalt valikust ühte neist kahest kaarditüübist.

Vihje
Soovitame lisada uue aknapaigutuse nimega "Komposiitimine" (aknapaigutuste nimekiri asub ekraani ülaääres olevas infopäises), mis koosneb peamiselt ühest suurest sõlmeredaktori aknast. Minu paigutuses on nuppude aken alumises ääres ja märkmete pidamiseks külje peal tekstiredaktori aken. Kui sul on laiekraan (või isegi tavaline), võid soovi korral lisada sõlmede aknapaigutuse vasakusse serva 3D-vaate (3D View) või UV/pildi redaktori akna (UV/Image Editor): nii saad sõlmede muutmise ajal töötada ka piltide või oma mudeli kallal. Materjalisõlmede kohendamise puhul on kasulik hoida objekti kõrval lahti 3D eelrenderduse paneeli.


Nagu näha pildilt, on akna päis esmasel käivitamisel seadistusteta:

Vaikimisi sõlmeredaktori päis.


Sõlmede aktiveerimine

Materjali-, tekstuuri- ja komposiitimissõlmi tuleb kasutamiseks erinevalt aktiveerida. Aktiveerimise kohta vaata vastavatest peatükkidest.

Sõlmeredaktori akna tegevused

Kui kursor on aknas, saab kasutada mitut tavalist Blenderi kiirvalikut ja hiire liigutust, muuhulgas:

Kustuta
X või Del - kustutab valitud sõlme(d).
Piirdkastiga valimine
B - alustab piirdkastiga valimist. Liiguta kursor õigesse kohta, vajuta LMB Template-LMB.png ning lohista hiirt sõlmede grupi valimiseks.
Ühenduste läbilõikamine (piirdkastiga)
Vajuta LMB Template-LMB.png ja lohista - alustab piirdkastiga valimist, KUID hiireklahvi vabastamisel lõigatakse läbi kõik kasti sisse jäävad ühendused.
Ennista
CtrlZ - väga kasulik, kui unustasid enne piirdkastiga valmist vajutada B.
Tee uuesti
CtrlY või Ctrl⇧ ShiftZ - saad seda kasutada, kui "ennistasid" natuke liiga palju :)
Vali mitu
⇧ ShiftLMB Template-LMB.png või ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png - vali mitu sõlme.
Haara/liiguta
G - liigutab valitud objekti.
Teosta (Execute)
E - surub sisendid läbi nuudlite (sõlmeasetuste) ja värskendab kõike.
Sõlmeredaktori juhtelemendid
Sõlmede kaardid võivad muutuda üpris karvasteks (ehk siis suurteks ja keerulisteks). Akna sisu (sõlmekaarti) saab liigutada samamoodi nagu iga teise Blenderi akna oma: vajutades MMB Template-MMB.png ja hiirt ringi lohistades. Hiireratta Wheel Template-MW.png üles-alla kerimine numbriklahvistiku nupud
+ NumPad/- NumPad suurendavad/vähendavad vaadet. Akna suurust saab muuta ning selle sisu kombineerida, kasutades tavalisi aknakäske (vaata Kolmemõõtmelises ruumis navigeerimine).


Sõlmeredaktori päis

Sõlmeredaktori päis sisse lülitatud materjalisõlmedega.
Sõlmeredaktori päis sisse lülitatud komposiitimissõlmedega.


Akna päises näed järgnevaid elemente:

  • View (Vaade) - näitab asju selgemalt;
  • Select (Vali) - tee asju selgemalt;
  • Add (Lisa) - sõlmede lisamiseks, organiseeritud tüübi järgi;
  • Node (Sõlm) - valitud sõlmedega toimetamiseks;
  • Materjali-, tekstuuri- ja komposiitimissõlmede vaate valik;
  • Sõlmede kasutamise nupp Use Nodes
  • Kasutute sõlmede vabastamise nupp Free Unused.


Vaate, valimise ja lisamise päisemenüüd

Nende menüüde kaudu saad teha kõige algelisemaid toiminguid:

Vaade (View)
See menüü muudab aknavaadet ning dubleerib tavalisi klaviatuuri kiirvalikuid + NumPad (suurenda), - NumPad (vähenda), ↖ Home (näita kõike) või nendega võrdväärseid hiireliigutusi.
Vali (Select)
Selle menüüga saad valida ühte sõlme või sõlmede gruppi ning see teeb sama, mida A vajutamine kõige valimiseks või piirdkastiga valimise alustamiseks B vajutamine.
Lisa (Add)
Siit menüüst saad sõlmi lisada. Loe järgmist peatükki, kus kirjeldatakse erinevaid sõlmetüüpe, mida saad lisada, ning seda, mida nad teevad. Sellele menüüvalikule vajutamine on sama, mis kiirvaliku ⇧ ShiftA vajutamine, kui kursor on aknas.
Sõlm (Node)
Selles menüüs on sõlmega töötamise tööriistad.


Tööriistad

Näita tsüklilisi sõltuvussuhteid (Show Cyclic Dependencies)
C - olgu, sa oled lisanud ja ühendanud sõlmi täpselt nagu hing ihkab ja arvuti mälu ei ole veel otsa lõppenud. Valides Show Cyclic Dependencies, näidatakse sulle, kus oled lõimed ringikujuliselt ühendanud. Näiteks võid lihtsalt ühendada segamise väljundi mõne teise sõlme sisendisse ning seejärel ühendada tolle sõlme väljundi tagasi segamise sisendisse, mille tulemusena on valminud ring, mida mööda pilt üha edasi ja edasi jookseb. Kui see ring omaette jätta, väsib see lõpuks ära, hakkab iiveldama ja jooksutab su arvuti kokku.
Peida (Hide)
H - peidab valitud sõlmed. Samamoodi nagu tipud võres.
Grupeerimine (Grouping)
Kõige tähtsam, mida selle menüüvalikuga teha saad, on iseenda poolt määratud sõlmede grupi loomine. Grupi saab seejärel muuta ja kaardile lisada. Grupi loomiseks vali soovitud sõlmed ning kasuta menüükäsku NodeMake Group või lihtsalt klaviatuuri kiirvalikut CtrlG. Nime saad muuta väikeses grupis asuvas sisestuskastis. Gruppe on lihtne ära tunda nende rohelisest päisest ja lahedatest nimedest, mida oled neile andnud.
Kustuta (Delete)
X - kustutab valitud sõlmed.
Duplitseeri (Duplicate)
⇧ ShiftD - tekitab linkimata koopia, mille seaded on samad kui originaalil.
Liiguta (Grab)
G - liigutab sõlmi vastavalt hiirele (nagu võrede puhulgi).
Duplitseeri (Duplicate) pettis sind
Uus koopia asetatakse otse vana peale. Kuid see ei ole ühendatud ning seetõttu ei mõjuta selle muutmine sinu pilti hoolimata sellest, et see näeb välja nagu oleks ühendatud, sest tema all olevast sõlmest tulevad välja korralikud lõimed. Et näha õigesti ühendatud sõlme, pead duplitseeritud sõlme kõigepealt eest nihutama.


Liiguta (Grab) - Väike meeldetuletus
See menüükirje ei tegelikult midagi; see on lihtsalt olemas, et tuletada sulle meelde, et võid vajutada nuppu G, kui kursor on aknas ja sa saad ka midagi reaalset ära teha (näiteks liigutada sõlmi aknas ringi).


Tüübi valimise nupp

Sõlmed on kategooriatesse jaotatud vastavalt sellele, mida nad mõjutavad. Materjalisõlmed mõjutavad .blend-failis kasutatavaid materjale. Materjalisõlmedega töötamiseks vajuta materjali tähistavale kerale. Kui soovid töötada komposiitimissõlmedega, vajuta komposiitimissõlmede kaardi vaatamiseks fotosid kujutaval nupul.

Sõlmede kasutamise päisenupp (Use Nodes)

See nupp ütleb su renderdusmootorile, kas sa soovid lõpliku pildi renderdamisel kasutada materjali värvi arvutamiseks sõlmekaarti või mitte. Kui mitte, siis kaarti ignoreeritakse ning kasutatakse materjali sakkide või stseeni renderdamiseks kõige lihtsamaid seadeid.

Sõlmede lisamine ja paigutamine

Sõlmeredaktorisse lisatakse sõlmi kahel moel:

  • Kasutades sõlmeredaktori tööriistaribal olevat lisamise menüüd Add ja valides sealt soovitud sõlmetüübi või
  • Hoides kursorit sõlmeredaktori aknas, vajutades kiirvalikut ⇧ ShiftA ning valides hüpikmenüüst Add mõne sõlme.

Üldiselt proovi paigutada sõlmi aknas nii, et pildi arvutamine toimuks vasakult paremale, ülalt alla. Sõlme liigutamiseks vajuta mõnele selle neutraalsele alale ja lohista siis ringi. Sõlme peale võib vajutada peaaegu ükskõik kuhu ning seejärel seda ringi lohistada; ühendused proovivad ennast võimalikult hästi Bezier' kõveratena ümber kohendada.

Sõlmede alla jäävad lõimed
Lõimed (kõverad, mis pesasid ühendavad) võivad liikuda mõne sõlme taha, kuid nad lihtsalt asuvad seal ning ei suhtle tolle sõlmega mitte kuidagi.


Sõlmede alla jäävad sõlmed
"Nüüd sa alles saad!" Kui sa mõnd sõlme duplitseerid, siis asetatakse uus sõlm täpselt vana peale. Kui sõlme sinna jätadki (ja seda võib julgelt teha), siis sa lihtsalt ei näe, et seal on tegelikult kaks sõlme! Jah, sõlme vari võib olla natuke tumedam kui enne, kuid enam ei ole see visuaalselt selge, mis on millega ühendatud. Kui tekib kahtlusi, haara sõlmest kinni ja liiguta seda natuke, et näha, kas selle all miski ennast varjab.


Pesad

Sõlme pesad.

Igal sõlmede aknas asuval sõlmel on "pesad" (sageli nimetatakse neid ka "ühendusteks" või sisendiks-väljundiks), mis kujutavad endast väikeseid värvilisi ringe, millesse ühendatakse sisend- ja väljundandmed (vt pilt Sõlme pesad).

Sõlme vasakul küljel olevad pesad tähistavad sisendeid",' paremale jäävad pesad väljundeid'.'

Sõlmede ühendamine.

Elu lihtsustamiseks on pesad värviga tähistatud vastavalt sellele, mis tüüpi informatsiooni nad eelistavad saata või vastu võtta. Värve on kolm:

Manual-Using Nodes-Socket yellow.png Kollased pesad
Tähistab seda, et pessa võetakse vastu või sellest saadetakse sõlme värvi informatsiooni.
Manual-Using Nodes-Socket gray.png Hallid pesad
Tähistab väärtustega (numbrilist) informatsiooni. See võib olla kas üksik numbriline väärtus või "väärtuste kaart". (Väärtuste kaarti võid ette kujutada halltoonides kaardina, kus erinev heleduse/tumeduse hulk väljendab iga eri punkti väärtust.) Kui "väärtuste kaardi" pesas kasutada üksikut väärtust, kasutavad kõik kaardi punktid sama väärtust.
Tavaline kasutamisviis: alfakaardid ja sõlmede numbrilise väärtusega väljad.
Manual-Using Nodes-Socket blue.png Sinised/lillad pesad
Tähistab vektor-/koordinaat-/normaalide- informatsiooni.

Kui sa ei kasuta konverterit, millest räägime hiljem, tuleb sõlmede vahel kollased pesad ühendada kollastega, hallid hallide ja sinised sinistega.

Värvi kõrval näed sõlmes vastava pesa nime. Kuigi see ei ole alati nii, võib nime pidada vihjeks selle kohta, mis laadi infot pesa eeldab. Kuid see ei tähenda, et info peab seda tüüpi olema. Ma võin näiteks ühendada alfat sisaldava pesa nimega (Alpha) halli värvi pesa mõne materjalisõlme halli peegelduvuse (Reflection) pessa ning saavutada ikkagi tulemuse. Kõige olulisem on selle puhul, et tegemist on "hall-hall" ühendusega.

On erandeid, mille puhul saad ilma konverteriteta segada kollast (nt värviline pilt) ja halli (nt halltoonid). Tavaliselt lisab Blender ise konverteri, kui seda vaja on, seega eksperimenteeri vabalt. Saad kasutada vaataja väljundsõlmi "Viewer", mida seletame hiljem, nägemaks, kas ja kuidas su eksperiment töötab.

Pesade ühendamine ja lahtiühendamine

Pesade ühendamiseks vajuta soovitud pesale klahviga LMB Template-LMB.png, hoia seda all ning lohista lõim mõne teise pesani. Sobiva pesani jõudes võid hiire lahti lasta. Samuti saad pesasid ühendada, tähistades neist kaks ning kasutades kiirvalikut F. Sõlmede uuesti ühendamiseks kasuta kiirvalikut CtrlF.

Pesadevahelise ühenduse katkestamiseks hoia all CtrlLMB Template-LMB.png ja lohista hiirt üle ühenduse.

Väljundpesadest võib tõmmata mitu lõime ning ühendada need erinevate sõlmedega (vt pilti Sõlmede ühendamine). Sellisel juhul saadetakse mööda igat lõime väljundi koopia. Sisendpessa saab ühendada aga ainult lõime.

Sõlme juhtelemendid

Sõlme ülaserv.

Sõlme ülaservas on kuni neli sõlme kontrollerit (vt pilti Sõlme ülaserv). Nendele vajutamine määrab selle, palju informatsiooni sõlm näitab.

Manual-Using Nodes-Arrow default.pngManual-Using Nodes-Arrow collapsed.png Nool
Vasakul olev nool voldib sõlme täielikult kokku (vt pilti Voltimise nool).
Manual-Using Nodes-Plus default.pngManual-Using Nodes-Plus collapsed.png Plussmärk (+)
See ikoon lükkab kokku kõik pesad, mis ei ole lõimedega ühendatud (vt pilti Plussmärk).
Manual-Using Nodes-Squares.png Kaks ruutu (=) või "Võrdusmärk"
Kahe ruuduga ikoon lükkab kokku kõik sõlmes olevad väljad, mis sisaldavad kaste, milles on info (vt pilti Menüü kokkulükkamine).
Manual-Using Nodes-Sphere red.pngManual-Using Nodes-Sphere gray.png Kera'
Kera ikoon voldib kinni vaateakna (kui see sõlmel olemas on) (vt pilti Kera).
Kui kera on punane, võib selleks olla kolm põhjust:
  • See on komposiitoris oleva komposiitimissõlme Composite ainuke kasutatav väljund.
  • See on ainuke materjali väljundisõlm Output (esimene, mis lisati).
  • See on materjali sisendisõlm, millele on määratud materjal (MA:).


Kokkuvoltimise nool.
Plussmärk.
Menüü voltimine.
Kera.
Üheskoos.

Viimast kolme võib kasutada omavahel erinevates kombinatsioonides. Noolt, mis lükkab kokku terve sõlme, saab kasutada ainult koos plussmärgiga (vt pilti Üheskoos).

Sõlme ülemises ääres olevad suuruse muutmise kontrollerid
A) Tavaline, B) Vajutatud on + märki, C) Vajutatud on = märki, D) Vajutatud on kera, E) Vajutatud on + ja = märke,
F) Vajutatud on = märki ja kera G) Vajutatud on kõiki kolme H) Vajutatud on noolt.


Sõlme suuruse muutmine

Täpsemalt saab sõlme suurust mingil määral muuta, vajutades selle alumisel paremal nurgal (kus on väikesed kaldjooned) klahvi LMB Template-LMB.png ja lohistades hiirt.

Sõlmekõverad

Mõnedel sõlmedel on kõveratega piirkonnad, mis tõlgivad sisendi väärtuse väljundi väärtuseks. Seda kõverat saab muuta, vajutades mõnele kontrollpunktile ja seda liigutades või kontrollpunkte lisades. Mõned näited on toodud allpool:

Sõlmekõvera muutmine.

Iga kõver on alguses sirge joon tõusuga 1. Sellisel kõveral on mõlemas otsas kaks väikest musta värvi juhtpunkti. Kui vajutada juhtpunkti peal LMB Template-LMB.png, siis see tähistatakse ja muutub valgeks.

Kõvera muutmine määrab, kuidas väljundit genereeritakse. Sisend, X, liigub tavaliselt lineaarselt (korrapäraste vahemaadega) mööda alumist telge. Liigu üles kõverani ning sealt edasi paremale: see määrab vastava X-i väljundi Y. Seega teise näite puhul, kus X liigub mööda alumist serva punktist 0 punktini 1.0, varieerub Y-i väärtus 0.0 ja 0.5 vahel. Kolmandas, kus X liigub mööda alumist serva punktist 0.0 punktini 1.0, jääb Y-i väärtuseks pidevalt 0.5. Seega on ülemisel pildil olevatel kõveratel mõju ajale järgmine: A ei mõjuta, B aeglustab, C peatab, D kiirendab ja E pöörab aja ringi.

"Kõverate" vidin on Blenderi kasutajaliidesesse sisse ehitatud ning seda saab igal pool kasutada tingimusel, et vidinale antakse vajalikud kõvera andmed. Praegu kasutatakse seda sõlmeredaktoris ja UV aknas.

See vidin kaardistab sisendi väärtuse horisontaalselt ning tekitab kõvera kõrgusest sõltuva uue väärtuse.

Märkus: see, et igal pildil on üks kõvera punkt "valge", ei oma tähtsust: see tähistab lihtsalt seda punkti, mille seda õpetust ettevalmistanud autor viimati valis. Antud juhul on oluline kõvera kuju, mitte selle määramiseks kasutatud kontrollpunktide asukoht (või nende värv).

RGB-kõverad

Ühes kõveravidinas saab muuta mitut erinevat kõverat. Selle tavaliseks näiteks on RGB-kõver, millel esimeseks kõveraks on "kombineeritud" tulemus või "värv" ("C") ning milles on olemas ka eraldi kõverad iga RGB komponendi (punane-roheline-sinine) muutmiseks. Kõik neli kõverat on korraga aktiivsed, kuid esimesena kasutatakse arvutamiseks "C" kõverat.

Kõverapunktide valimine

  • LMB Template-LMB.png valib alati ühe punkti ja tühistab ülejäänute valiku.
  • Hoia vajutamise ajal all nuppu ⇧ Shift, et valitud punktide arvu suurendada või vähendada.


Kõverate muutmine

  • LMB Template-LMB.png vajutamine ja punkti lohistamine liigutab punkte.
  • Kõvera peal LMB Template-LMB.png vajutamine lisab uue punkti.
  • Ühe punkti täpselt teise peale lohistamine liidab nad üheks punktiks.
  • Lohistamise ajal ⇧ Shift all hoidmisel nakkuvad punktid ruudustikuga.
  • CtrlLMB Template-LMB.png lisab punkti.
  • Valitud punktide kustutamiseks vajuta ikooni X.


Vaate muutmine

Vaikimisi vaade keskendub 0.0–1.0 alale. Kui vaatekauguse piiraja on sisse lülitatud (nagu see vaikimisi on), ei saa vaadet lohistada ega seda suurendada/vähendada. Vaatekauguse piiraja välja lülitamiseks vajuta ikooni, mis meenutab märki #.

  • LMB Template-LMB.png vajutamine kõverast väljaspool ja hiire lohistamine liigutab vaadet
  • Suurendamiseks ja vähendamiseks kasuta + ja - ikoone.


Eritööriistad

Mutrivõtme ikooni vajutamisel ilmub menüü, kust saad vaate algseks tagasi muuta, määrata punktide interpolatsiooni ning kõverat lähtestada.


Sõlmegrupid

Kui su kaart kasvab, võib olla sõlmede organiseerimisel abi mõnede sõlmede grupeerimisest. Väikese nõuandena soovitame paigutada sõlmede 'tootmisliin' vasakult paremale, ülevalt alla. Allpool seletame ka, kuidas sõlmi grupeerida alamprogrammideks.

Sõlmede grupeerimine võib muuta sõlmede paigutust sõlmeredaktoris lihtsamaks ning muuta töö materjali või komposiitmise 'nuudliga' (sõlmede võrgustikuga) kergemaks. Sõlmede grupeerimine loob samuti sõlmegruppe (.blend-faili sees olevad NodeGroupid) või sõlmepuid (NodeTreed, mida kasutatakse lisamisel).

Kontseptuaalselt laseb "grupeerimine" määrata sõlmede komplekti, mida võid kasutada samamoodi, nagu see oleks "lihtsalt üks sõlm." Seejärel saad seda gruppi samas või mõnes teises .blend-failis uuesti kasutada.

Näide: kui oled loonud materjali, mida sooviksid kasutada teises .blend-failis, võiksid sa lihtsalt selle materjali ühest .blend-failist teise tõsta. Aga kui sa sooviksid luua uue materjali ning kasutada selle juures juba mõne valmis sõlmede võrgustiku haru? Sa võiksid selle haru taasluua. Või saaksid selle materjali uude .blend-faili lisada ning seejärel kleepida selle materjali sisse soovitud haru. Mõlemad võimalused töötavad, kuid ei ole erinevate .blend-failidega töötamisel just eriti efektiivsed. Mis siis, kui looksid “sügavusteravuse” komposiitimissõlmede võrgustiku ja sooviksid seda teises .blend-failis kasutada? Või kui sooviksid ühte ja sama tegevusteseeriat tosin korda rakendada? Ka sellisel juhul võiksid sa selle võrgustiku uuesti luua, kuid see poleks eriti efektiivne tegevus. Parem meetod nii materjali sõlmeharude kui komposiitimissõlmede võrgustike taaskasutamiseks oleks sõlmegruppide loomine.

Kui grupp määratakse, muutub see kindlaks objektiks; taaskasutatavaks tarkvarakomponendiks. Kui soovid, võid eirata implementatsiooni detaile ning kasutada seda (täpselt nii palju kordi kui soovid), milleks tarvis. Gruppe saab teistele failidele kasutatavaks muuta läbi Blenderi teegi ning tavalise lisamise meetodi.

"PimedusseSulandumise" komposiitimisgrupp koosneks aja sõlmest (Time), mis annaks infot faktori (Factor) ja RGB-kõvera (RGB Curve) sõlmedele. RGB-kõvera sõlme kõver oleks nullis lame joon. Täpsemalt: iga sissetuleva X-i tulemuseks oleks nullväljund (must). Faktor algaks nulliga (sisendpilti ei muudeta) ja tõuseks üheni (täielik efekt ehk must). Sisendklipp sulanduks mustaks vastavalt aja sõlmes määratud kaadrite arvule.

Grupeerimine

Sõlmede grupi loomiseks vali sõlmeredaktoris sõlmed, mida soovid lisada, ja vajuta CtrlG või Space → node → make group. Sõlmegrupi pealkirja riba on roheline. Kõik valitud sõlmed tehakse väikesteks ja pannakse grupi sisse.

Sõlmegruppidele antakse vaikimisi nimed NodeGroup, NodeGroup.001 jne. Sõlmegrupis on nime väli, mille sisse vajutamisel saad grupi nime muuta. Nimeta sõlmegrupid ümber millekski tähenduslikuks. Sõlmegruppide lisamisel ühest .blend-failist teise ei erista Blender materjalisõlmede ja komposiitimissõlmede gruppe, seega soovitan võtta kasutusele mingi kindel nimetamissüsteem, mille alusel saaksid neid grupi tüüpe lihtsalt eristada. Näiteks materjalisõlmede harusid võid nimetada Mat_XXX ja komposiitimissõlmede võrke Kom_XXX.

Mida EI MAKSA gruppidesse lisada.

Pea meeles, et peamine idee seisneb selles, et iga grupp peaks põhimõtteliselt olema lihtsasti taaskasutatav, iseseisev komponent.
Materjalisõlmede grupid ei tohiks sisaldada materjali ja väljundi sõlmi.
Kui lisad gruppi materjali sõlme, siis ilmub materjalisõlm kaks korda: üks kord grupi sees ja teine kord grupist väljas uue materjali sõlmevõrgus.
Kui sa lisad grupi sisse väljundisõlme, siis ei tule grupist välja ühtegi väljundipesa!
Komposiitimissõlmede grupid ei saa sisaldada renderduskihi sõlme Render Layer (Blender ei lase sul seda sinna lisada) ning ei tohiks sisaldada väljundisõlme Composite. Ka siin tähendab lisatud väljundi sõlm (Viewer, Split Viewer jne) seda, et grupil ei ole enam väljundipesa.


Sõlmegruppide muutmine

Kui sõlmegrupp on valitud, muudab Tabi vajutamine sõlme aknaavaks ning näitatakse selles sisalduvaid üksikuid sõlmi. Neid saab ringi liigutada, üksikuid kontrollereid muuta, nende vahelisi siseseid lõimi ümber tõsta jne. Täpselt nii, nagu saaksid teha siis, kui nad oleksid sinu tavapärases redaktoriaknas. Sa ei saa neid ühendada lõimega mõne grupist välja jääva sõlme külge, selleks pead sa kasutama grupisõlme külgedel olevaid väliseid pesi. Sõlmede gruppi lisamiseks või sealt eemaldamiseks pead grupi lõhkuma.

Sõlmegrupi lõhkumine

Kiirvalik AltG hävitab grupi ja asetab üksikud sõlmed tagasi redaktorisse. Kõik sisemised ühendused jäävad alles ning nüüd saad sa ka sisemisi sõlmi teiste redaktoris olevate sõlmedega ühendada.

Sõlmegruppide lisamine

Kui oled mõne sõlmepuu (NodeTree) oma .blend-faili lisanud, saad seda sõlmeredaktoris kasutada, vajutades Space → Add → Groups ning valides seejärel soovitud grupi. Grupi "juhtpaneeliks" on iga grupi sees oleva sõlme enda kontrollerid. Neid saad grupiga töötamisel muuta nagu iga teise sõlme omasidki.