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[edit] Extruyendo el resto de la cara
Ahora que la boca está reflejada, suavizada, y subsurfed, vamos a hacer el resto de la cara. Esto consitirá básicamente de extruir, escalar, y dar forma. Por ahora, voy a modelar la cabeza con Subsurf desactivado en Modo Edición.
Selección de Edge-loop y face-loop
N. del T.: Edge-loop y face-loop podrían traducirse como una "tira de aristas" y una "tira de caras"(aunque la traducción literal de loop es "bucle", pero esa palabra no es muy usada). Se trata de seleccionar muchas caras o aristas que estén en la misma linea.
Alt BDRTemplate:Switch: D para seleccionar una tira de aristas
Shift Alt BDR Template:Switch: D para añadir otra tiras de aristas a la selección
Ctrl Alt BDR Template:Switch: D para seleccionar una tira de caras
Template:SCA BDR Template:Switch: D para añadir otra tira de caras a la selección
más información: Manual.es/PartII/Edge_and_Face_Tools
- Primero, usa Alt BDRTemplate:Switch: D en el anillo de aristas exterior. Esto selecciona todos los vértices en la tira de aristas.
Si la selección de tiras no funciona en GNU/Linux usando Alt BDRTemplate:Switch: D
Si estás usando Gnome, configuración por defecto, tendrás que usar otros métodos de selección.
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Ahora extruyamos esa tira de aristas.
- NumPad 3 para Vista de Lado.
- O para apagar la edición proporcional por ahora.
- E para extruir.
- Mueve los nuevos vértices hacia atrás un pòco)(Extruye la tira de aristas hacia atrás...)
- BIR Template:Switch: I para confirmar la operación
- Con los vértices recién extruidos aun seleccionados, presiona S para agrandar el nuevo anillo, BIR Template:Switch: I para confirmar(...y agrándala).
- Activa la edición proporcional de nuevo con O, y dale a la cara algo de forma moviendo algunos vértices con G. Usa tanto la vista frontal (NumPad 1) como la lateral (NumPad 3) para darle forma ala cara (ve la imagen abajo).
Consejos para darle forma a las mallas
Un par de consejos para ayudarte . . .
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- Después que termines de dar forma, desactiva la edición proporcional con O
- Tal como hiciste arriba, extruye el anillo(tira de aristas) exterior dos veces más para un total de tres veces.
Las imágenes abajo muestran el resultado de un par de minutos de dar forma a la malla. Nota como cerré la boca y le di algo de forma a la cara.
Aquí es cuando le puedes dar al personaje algo de caracter. Voy a mantenerlo simple para enfocarnos en las herramientas más que en el modelado. Por ejemplo, no me preocuparé de hacer una nariz u orejas para este personake. Como tu mueves el mouse distindo de mi y por ende darás una forma distinta a la cara, desde ahora en adelante el modelo en este tutorial se puede ver un poco distinto del tuyo.
[edit] Haciendo espacio para los ojos
La malla necesitará algo de preparación para hacer que los ojos encajen bien. Aquí hay algunos pasos para hacer una cuenca ocular:
- Haz una Sección (Ctrl R y BMR Template:Switch: M) como en Seccionando para la cuenca ocular.
Esto te dará más vértices con los que trabajar.
- Selecciona los dos vértices mostrados en Borrando arista. Pon atención al menu: esta vez, en vez de borrar los vertices seleccionados, vamos a borrar arista. Haces esto eligiendo X>>Edges. Los vértices permanecerán, pero la arista que los conecta así como las caras conteniendo la arista, serán borradas.
- Esto hace un hoyo en la malla.
Borrando
Luego de presionar X para borrar, puedes seleccionar que parte de la selección borrar del menú.
- Vertices borrará los vértices, así como todas las caras y aristas conteniendo dichos vértices.
- Edges borrará las aristas y cualquier cara conteniendo esas aristas, pero dejará los vértices tranquilos.
- Faces borrará solo las caras y dejará los vértices y las aristas.
- All borrará todo en la malla - ¡incluso las regiones no seleccionadas!.
- Edges & Faces te dejará con un montón de vértices flotando en el espacio.
- Only Faces te dejará con un wireframe("marco de alambre"), sin caras.
- Edge Loop, que es una función relativamente reciente, una trán herramienta - removerá una tira de aristas entera, y "soldará" las tiras adyacentes una con la otra.
[edit] Añadiendo un ojo
Añadamos un ojo. Queremos el ojo separado de la cara, para que pueda rotar libremente. Esto no será posible si añadimos vértices a la malla existente. En vez de eso, añadiremos otro objeto malla.
- Cambia a Modo Objeto (TAB.
- Añade una Esfera UV (SPACE>>Añadir>>Malla>>Esfera UV). Puedes encontrar más información sobre los tipos de mallas en Manual.es/PartII/Basic_Objects. Para ahorrarte trabajo, usa el tipo de malla que más se acerca al objeto que quieres modelar. Elegí una Efera UV en vez de una "Icosphere" porque será más fácil hacer la pupila usando los anillos de la Esfera UV.
- Blender te pedirá que ingreses un número de Segmentos y Anillos("rings"). Cambia ambos campos a 8. Puedes hacer click en los botones flecha o BIR Template:Switch: I en el la caja numerada para tipear un valor. Puedes usar cuantos anillos y segmentos quieras; en este caso estoy usando 8. Siempre podemos hacerle un subsurf para que quede más suave. Si la esfera UV tiene muchos vértices, podría hacerse difícil trabajar con ella. El valor por defecto de 32 es demasiado - no necesitamos ese tipo de complejidad para un ojo.
- Añadir una malla automáticamente te pone en Modo Edición. Cámbiate de vuelta a Modo Objeto(TAB). Necesitamos mover el ojo (¡claramente no está en el lugar indicado!), pero si mueves los vértices del ojo en Modo Edición, el Centro de Objeto permanecerá donde fue creado. Por razones que serán evidentes más adelante, queremos que el Centro de Objeto se mantenga en el centro del ojo, así que tenemos que cambiar a Modo Objeto para mover el objeto como un todo.
- Usa G para posicionar y S para escalar el globo ocular adonde quieres que esté. Deberás cambiar la vista varias veces para obtener el tamaño y localización correctos. En los pasos siguientes, haremos que la malla de la cara se ajuste al ojo - así que no te preocupes de cualquier brecha entre el ojo y las pestañas.
- El resultado se debería ver más o menos como Posicionando el Ojo.
- Tal como hicimos con la cara, usa Set Smooth (en los Botones de Edición) y añade un modificador Subsurf para hacer al ojo más suave.
[edit] Duplicando y Reflejando el ojo
.Cuando estés satisfecho de donde pusiste el ojo, entonces puedes hacer un duplicado y reflejarlo en el eje X. Sin embargo, no usaremos un modificador Mirror para esto. ¿Por qué no?
Bueno, no queremos reflejar el ojo para modelarlo simétricamente. Ya es simétrico. En cambio, queremos un objeto separado para el otro ojo, de esta forma los ojos se podrán mover independientes el uno del otro. Es ciertamente posible añadir otra esfera y posicionarla y escalarla exactamente de la misma manera que como hicimos recién, pero hay una manera más fácil y poderosa de hacer un segundo ojo.
- Asegúrate de que estás en Modo Objeto.
- Asegúrate de que el cursor 3D está en el medio de la cara. Si no lo has movido, debería seguir allí. Si no,
- Selecciona la malla de la cara
- Usa la herramienta Snap(ajustar) Shift S>>Cursor to Selection para ajustar el cursor al centro de la cara (El menú Snap).
- Selecciona el ojo.
- Del menú Centro de Pivote en la parte baja de la ventana 3D(Menú Centro de Pivote), selecciona 3D cursor. Esto cambiará el punto de referencia al Cursor 3D, que por defecto es el punto medio de todos los objetos seleccionados. En otras palabras, estamos forzando que el centro de rotación o el centro de reflejado esté donde está el Cursor 3D.
- Con el ojo todavía seleccionado, usa Shift D para Duplicar el ojo. Tal como en la extrusión, el modo Mover es activado automáticamente. Mueve el mouse para ver que ahora tenemos un ojo duplicado.
- BDR Template:Switch: D para cancelar el modo mover automático. Tal como en la extrusión, el objeto duplicado sigue ahí, aunque hayamos cancelado el comando mover. El ojo duplicado sigue seleccionado, y está justo arriba del original.
- {{CK|M]]>>X Local para reflejar el ojo duplicado.
- En el menú Centro de Pivote(Menú Centro de Pivote), vuelve al modo por defecto, Median Point-
- Se debería ver más o menos como Ojo duplcado y reflejado. El ojo duplicado ha sido reflejado a través del plano del Cursor 3D, y no hubo que lidiar con molestas traslaciones y escalamientos.
[edit] Mueve los ojos a una otra capa
Hasta que añadimos los ojos, solo teníamos un objeto de que preocuparnos(la cara). Ahora, para hacer las cosas más fáciles en el futuro, vamos a mover los ojos a una capa(layer) diferente. Accedes el sistema de capas de Blender ya sea con la matriz de botones en la parte baja de la Ventana 3D (Botones de Capa), o con las teclas numéricas arriba del teclado. La escena por defecto solo tiene la Capa 1 activa, así que la cara y los ojos fueron ambos añadidos a la Capa 1. Movamos los ojos a la Capa 2.
- Presiona ` (la tecla ~ junto al 1) para ver todas las capas. Nota como los botones de Capa se ponen oscuros, indicando que están seleccionados(Todas las Capas seleccionadas.]]
- Selecciona ambos ojos ( BDR Template:Switch: D y Shift BDR Template:Switch: D.
- Accede el menú Move To con M (El menú Move To).
- Presiona 2 o haz click en el botón de la Capa 2, como se ve en El menú Move To.
- Presiona Enter o el botón OK para confirmar. Solo mover el cursor lejos del menú cancelará la operación.
- Haz lo mismo con la cara, para asegurarte de que está en la Capa 1 (Selecciona la cara, M, 1, Enter).
- Para ver tan solo los ojos, presiona 2, o haz click en el botón Capa 2 en los botones de Capa. Para ver solo la cara, presiona 1, o haz click en el botón Capa 1 en los botones de Capa.
- Para ver múltiples capas, usa Shift: 1, luego Shift 2 te mostrará la Capa 1 y la Capa 2. Alternativamente, mantén presionado Shift mientras haces click en los botones de Capa.
[edit] Ajustando el eje de los ojos
Reflejar los ojos en el eje-X fue una manera útil de asegurarse de que sean simétricos. Sin embargo, también hizo que los ejes de cada ojo fueran diferentes. Más adelante cuando añadamos limitaciones(constraints), vamos a querer que los ejes de ambos ojos sean idénticos(esto se entenderá mejor después).
- Ve la Capa 2 sola usando 2.
- Selecciona uno de los ojos.
- Elimina la rotación del objeto con Alt R. Esto resetea la rotación para que los ejes estén apuntando hacia arriba, así cada ojo está igual que el otro.
- Bajo los botones de Objeto en la Ventana de Botones, busca el panel Draw(dibujo) y presiona el botón Axis. Esto dibuja los ejes (X,Y, y Z) para este objeto.
- Selecciona el otro ojo y activa el dibujo de ejes pare él también.
- Nota como el eje Z apunta hacia arriba para los dos ojos, pero el eje X apunta a la izquierda en un ojo y a la derecha en el otro ojo. La razón de esto es que reflejamos el segundo ojo a través del eje-X - así que la nueva dirección del eje-X es una imagen reflejada de la original. Queremos que ambos ejes-X apunten en la misma dirección. Para hacer esto, vamos a reflejar el segundo ojo en su lugar en vez de através del Cursor 3D como lo hicimos antes.
- Selecciona el segundo ojo.
- Asegúrate de que el Centro de Pivote esté en Median Point.
- Refleja el segundo ojo en su lugar con Ctrl M>>X Local. Ahora los ejes-X de ambos ojos apuntan en la misma dirección.
A continuación, queremos rotar los ojos de tal manera que los "polos" estén apuntando hacia adelante y así podamos hacer fácilmente las pupilas de los ojos. Queremos dejar el eje tranquilo, ya que lo acabamos de arreglar. Para rotar los ojos sin cambiar el eje del objeto, tenemos que entrar en Modo Edición.
- Selecciona un ojo y entra en Modo Edición.
- Cámbiate a la vista Lateral(3).
- Selecciona todos los vértices con A(puede que tengas que presionar dos veces)
- Rota los vértices 90 grados con R-9-0-Enter-
- Cámbiate a Modo Objeto, selecciona el otro ojo, y rótalo 90 grados en vista Lateral también (podría estar escondido atrás del otro ojo, eso está bien - tus comandos de rotación funcionarán igual).
OK, hemos rotado los ojos correctamente para compensar el reflejado y hemos hecho que sus polos apunten hacia el frente. Asegúrate de que estás viendo tanto los ojos como la cara para la siguiente serie de pasos (recuerda, ' ve todos los layers).
[edit] Formando el zócalo del ojo
Ahora es momento de que movamos más vértices para acomodar los nuevos ojos de nuestro personaje. Vamos a añadir algunos vértices más con los que trabajar, y sellar los hoyos rodeando los ojos. La meta es tener la geometría suficiente alrededor de los ojos para que las pestañas se puedan cerrar - vamos a hacer al personaje pestañear y tener otras expresiones que involucren los ojos.
- Cambia a Modo Edición (TAB).
- Mueve los vértices que rodean el ojo a una forma más circular como en Formando el ojo 1.
- Selecciona el zócalo del ojo con Alt BDRTemplate:Switch: D y agrándalo un poco con S como en Formando el ojo 2.
- Con el zócalo aún seleccionado, extruyelo y achícalo (E>>Edges Only, S). Escáñañp hasta que entre en el ojo. No debería haber agujeros visibles ahora, como en Formando el ojo 3.
El anillo que acabas de escalar no es visible. ¿Como lo ves?
- Presiona Z para entrar al modo Wireframe("malla de alambre"/Zócalo ocular en modo wireframe). Presionando Z otra vez y vas a volver al modo Solid("solido"). Alternativamente, selecciona la opción Wireframe del menú "Viewport Shading" en la parte baja de la Ventana 3D.
O . . .
- . . . Presiona el botón "limitar la selección a lo visible" en la parte baja de la Ventana 3D.
Viewport Shading
Z para cambiar entre modos de dibujo Sólido y Wireframe(Marco de Alambre).
O usa el menú Viewport Shading para cambiar de modo de dibujo.
Presiona el botón "Limit selection to visible" para alterar la visibilidad de los vértices detrás de caras.
Más info: Manual/PartII/Draw types
Hasta ahora, hemos estado usando el modo de dibujo por defecto, Sólido. Así vez las caras sólidas de la malla. Por defecto, los vértices que están detrás de las caras visibles son invisibles y no puedes seleccionarlos. Esto hace la interfase más rápida(menos vertices que calcular) y mantiene la vista despejada. A menudo, sin embargo, necesitamos ver adentro de una malla. Ahí es cuando usas ya sea el modo de visualización Wireframe o enciendes la Back-Face Visibilty(Visibilidad de las caras traseras).
OK, ahora un poco más de moldeado para hacer unas pestañas.
- Secciona el anillo alrededor del zócalo ocular (Ctrl R) para tener un poco más de vértices con los que trabajar(Seccionado el zócalo del ojo).
- Tira esos nuevos vértices hacia adelante y abajo usando G para empezar a formar las pestañas, como en Formando la pestaña 1.
- Haz otra sección (Ctrl R) entre el anillo nuevo y viejo para tener aún más vértices, y muevelos alrededor para darle más cuerpo a la pestaña. Para hacer esto, tira los vértices superiores un poco acia arriba, y los inferiores un poco hacia abajo, algo como Formando la pestaña 2.
[edit] ¿Por qué no queremos demasiados vértices?
A lo largo de este tutorial hablo sobre añadir solo los vértices que sean necesarios. En general queremos tener solo los vértices necesarios para obtener la forma que estamos modelando. Por ejemplo, solo necesitamos 8 vértices para modelar un cubo... cualquier vértice adicional es innecesario.
Podrías pensar que más vértices son malos porque van a hacer más lento tu computador. Típicamente, este no es el caso. Por ejemplo, tuve que subdividir el cubo muchas veces para obtener un conteo de vértices de casi 25.000 antes de que mi computador se volviera apreciablemente más lento cuando rotaba la vista. Tendríamos que esforzarnos para hacer un solo personaje con tantos vértices.
Entonces si el poder computacional no es limitante, ¿que lo es? El poder cerebral. Cuando estás modelando, generalmente tienes que seleccionar vértices individuales y ponerlos en su lugar. Mientras más vértices, más seleccion y movimiento tienes que hacer. Imagínate tratando de convertir el cubo en una pirámide truncada al escalar la parte de arriba. Es simple de hacer con un cubo de 8 vértices, pero tomaría más tiempo seleccionando con un cubo de 98 vértices, o de 24.578 vértices. Así que es un asunto de conveniencia.
Mientras más complicada la forma, sin embargo, más vértices son necesarios. Por ejemplo, el objeto a la derecha necesita prácticamente todos sus 1.538 vértices para hacer esa forma.
Al final, depende de ti. Estos son solo lineamientos generales. El punto es, no tienes que complicarte manteniendo el número de vértices de tu malla en el mínimo absoluto. Si piensas que necesitas vértices extra, ¡añádelos!
¡No olvides salvar una versión con F2-NumPad +-Enter!
Resumen
Extruimos la boca aun más para formar la cara, añadimos un ojo, luego lo duplicamos y reflejamos usando el Cursor 3D como un punto de referencia. Luego de unas pocas modificaciones más a la malla, ahora tenemos una cara con ojos y pestañas.
Ahora podemos terminar de hacer la cabeza.
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