From BlenderWiki
Página de la traducción al español del Glosario de Términos. En proceso ....
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[edit] A
- Action: Acción
- Action Actuator operador de Acciones: El operador de acciones provee una interfaz para controlar la acción de sonido pregrabado en el motor de juego. El operador de acciones puede ser creado sobre objetos dinámicos únicamente.
- Action Window ventana activa
- Active Activo: Blender hace una distinción entre seleccionado y activo. Únicamente un objeto o ítem puede ser activado en algún momento dado. Por ejemplo permite la visualización de datos en botones. Un objeto activo es aquel que esta en EditMode (modo de edición), o es inmediatamente cambiable a EditMode (modo de edición) (usualmente por TAB).Mas de un objeto no es activado en algún momento. Típicamente, el objeto recientemente seleccionado esta activo.
- AC3D
- Alpha Channel Canal Alfa es el canal adicional en imágenes 2D para transparencia. En una elemento imagen, el cual almacena un color por cada píxel, un valor adicional es almacenado in el canal alpha conteniendo un valor entre 0 y 1. Un valor de 0 significa que el píxel no tiene algún campo de información. Por ejemplo, no hubo contribución de color de alguna geometría, porque la geometría no superpuso este píxel. Un valor de 1 significa que el píxel es completamente opaco porque la geometría totalmente superpuso el píxel.
- Actuactor: Operador: Un LogicBrick (bloque lógico) que actúa como un músculo de una forma de vida. Este puede mover el objeto, o también hacer un sonido.
- Add: Ubicar, adicionar
- AI
- Align: alinear
- ALT
- ALT-SPACE
- Ambient Light Luz ambiental: es luz que no parece venir desde una especifica fuente, pero esta ahí. Mira debajo del escritorio - esto es muy oscuro, pero hay algo de luz ahí. En el mundo real, esto es causado por fotones extraviados que rebotan por todas partes y ocasionalmente debajo del escritorio. Una luz ambiente es básico, cantidad mínima de luz en toda la escena, Añadir mucha luz de ambiente hace que la escena luzca cansada. Desde que la luz no provenga de alguna parte, todos los lados de un objeto son iluminados igualmente, y este no tendrá alguna sombra.
- Ambient Occlusion (AO) cierre ambiental: es un índice de cuanta luz de ambiente (ambient Light) en un punto de superficie seria probable recibir. Este simula una gran cúpula de luz rodeando la escena entera. Si un punto de superficie esta bajo un pie o mesa, este acabará mucho más oscuro que la corona de la cabeza de alguien o la superficie de la mesa.
- Animations Buttons Botones de animación.
- Animation Animación.
- Append Anexar.
- Armature Armadura
- Area Area
- Arrow Puntero, cursor.
- Autostart Proceso de activación automática.
- Axis Eje
[edit] B
- Background transfondo, por detrás.
- Bézier superficies descritas por primera vez en 1972 por el ingeniero francés Pierre Bézier, quién las usó para diseñar cuerpos de automoviles. Las superficies de Bézier pueden ser de cualquier grado, pero las bicúbicas generalmente proveen suficientes grados de libertad para la mayoria de aplicaciones.
- Blender Documentation Documentación de Blender
- Blender File Archivo Blender
- Blender Foundation (BF)
- Blender Game Engine (BGE)
- Blend - to Blend, trabajar con Blender; también la extensión de archivos de Blender (.blend).
- Bone (Hueso)
- Bounce Light: (Rebote de Luz) Las situaciones de iluminación simple tienen únicamente un luz sencilla, llamada una luz clave, iluminando un lado de un objeto. Esta crea una fuerte sombra y definición del volumen del objeto. Sin embargo, una luz 3D frecuentemente hará que el contraste también sea grandioso - la parte oscura del objeto es completamente negra ya que ninguna luz llega a ella. En realidad aún sería iluminada un poco, sólo que no tanto como la parte más iluminada, debido a que la luz rebota alrededor de todo el cuarto y golpea la parte oscura del objeto. En tiempo real 3D, el rebote de luz no es calculado, así que debes crearlo tú mismo. Ya sea un pequeño color de ambiente, o poner un segunda luz direccional, menos brillante apuntando a la dirección opuesta para dar un poco de luz a las sombras.
- Bounding Box,o unión de recuadros, determina los centros geométricos y las axes para todos los objetos, incluyendo auqellos de forma complicada (objetos unidos, uniones booleanas, etc). Todos los objetos Blender pueden ser vistos como una representación de uniones de recuadros seleccionando el modo de dibujo Bounding Box (Union de Recuadros) en el conjunto de cuadros Viewport Shading en la barra de vista 3D --- la tecla clave z hace conmutar entre los modos Bounding Box y Solid Drawing (Dibujo sólido). La unión de recuadros sólo puede ser vista in el modo Objeto (Object).
- Buffer
- Bump mapping (Mapeo de Salto)es una tecnica donde a cada pixel, se le realiza una perturbación en la superficie normal del objeto siendo renderizado y es mejorado en un mapa de textura y aplicado antes del cálculo de la iluminación. El Mapeo de salto usa un mapa de imagen en escala de grises para cambiar la dirección de las superficies normales. Es posible usarlo para simular altura, y así mismo para pintar arrugas y saltos. 50% gris representa neutral (ningún cambio es hecho), claro representa alto, oscuro representa bajo. Nótese que la posición de las superficies no es realmente cambiada; rotando sólo lo normal, la iluminación cambiará también, para dar la ilusión de una diferencia de altura. Esto también tiene sus contras: el contorno de los objetos no cambia, así que el truco se daña. Para efectos similares se puede usar Mapeo de Desplazamiento(Displacement Mapping) y Mapeo Normal (Normal Mapping).
- Buttons Window (Botones Windows)
[edit] C
- Cal3D
- Camera: Cámara
- Cancel: Cancelar
- Caustics: cáusticos en optima es un haz de rayos de luz. Por ejemplo un efecto cáustico podría ser visto cuando la luz se refracta o se refleja a través de algún material refractivo o reflectivo, para crear un mayor enfoque, luz más fuerte sobre el sitio final. Tal intensificación, especialmente solar, puede quemar--por lo tanto el nombre. Una situación común cuando los cáusticos son visibles es cuando alguna luz apunta sobre un vidrio. Hay una sombra detrás del vidrio, pero también hay un punto más fuerte de luz. Hoy en día, casi todo sistema avanzado de dibujo en ordenador soporta cáusticos. Algunos de ellos aún soportan cáusticos volumétricos. Esto es realizado por raytracing los posibles cursos de la luz se emiten al través del vidrio, contados por la refracción, reflexión, etc.
- Center Centro: Blender tiene centro asociado con:
Universal HotKeys
- HOME. Todos los objetos en la capa visible son exhibidos totalmente, centrados en la ventana.
Object Mode HotKeys
- CKEY. Vista del centro. La posición del 3DCursor se convierte en el nuevo centro del 3DWindow.
- SHIFT-C. Vista del centro cero. El 3DCursor se posiciona en cero (0, 0,0) y la vista es cambiada para todos los objetos, incluyendo el 3DCursor, puede ser mostrado. Esta es una alternativa para HOME
Object Center
- Center. Centro: Su centro es el punto referenciado para posicionar, (trasladar), orientar (rotar), y cambiar de tamaño un objeto. En la mayoría de los casos, este centro es el centro geométrico del objeto. Sin embargo, un centro del objeto podría ser compensado del centro geométrico así que, por ejemplo, el objeto girará un arco alrededor de su centro cuando rotara, en lugar de rotar alrededor de su centro. Un centro geométrico del objeto coincide con el centro geocéntrico de su forma limitante.
- Channel Canal
- Circle circle
- Clear Limpiar
- COLLADA
- Compositing
- Compression Compresión
- Cone Cono
- Constraint En la teoría de restricciones, este es algún factor que limita la ejecución de un sistema respecto a su objetivo.
Para tomar un simple ejemplo: una cadena tiene 5 enlaces, cada enlace capaz de sujetar un peso máximo de 5, 7, 4, 8, y 6 toneladas respectivamente. El peso máximo de la cadena que puede sujetar es 4 toneladas claramente. -el limite impuesto por el enlace más débil. En este caso, todos los 5 enlaces tienen limites para su fuerza, pero el 3er enlace es la restricción por que esta es la mayor restricción en el sistema.
- Controller Controlador: un LogicBrick (bloque lógico) que actúa como el cerebro de una forma de vida, este toma decisiones para activar los músculos (Actuactors) cualquier modo usando lógica simple o scripts de Python.
- Copy Copiar
- Counter Contador
- Create Crear
- Cursor
- CTRL.
- CTRL-LMB.
- CTRL-SPACE
- Cube Cubo: es un nativo, objeto sólido perteneciente a la clase Mesh, con 6 caras, 12 aristas, y 8 vértices, este es el objeto por defecto que aparece en el centro de la pantalla de vista 3D cuando Blender por primera vez es arrancado o cuando File|New es elegido.
- Curve curva: es una clase de objetos. Hay cinco primitivos en clase: 1) Bezier curve, 2) Bezier circle, 3) NURBS curve, 4) NURBS circle, y 6) Path. Estos aparentemente simples primitivos pueden ser usados para producir objetos de forma compleja, como un tubo helicoidal de alguna forma de corte transversal o una forma moldeada, como un símbolo grabado. Algún objeto derivado de los primitivos es un objeto de curva menos o hasta que este sea convertido a un objeto de la clase Mesh. Si no se convierte, este no puede interactuar con objetos de la clase Mesh como operaciones booleanas.
- Cylinder Cilindro: es un primitivo, objeto sólido perteneciente a la clase Mesh. Cuando el usuario lo añade a una escena, el número de vértices sobre la circunferencia del cilindro es especificado por el usuario-un corte transversal del cilindro puede variar de una forma triangular a un perfecto círculo.
[edit] D
- 3D Window Ventana 3D
- Data Block Bloque de datos
- Data View Vista de datos
- Desactivate Desactivar
- Debug
- DEC Object Fole Format
- Deformation Deformación
- Delete Borrar
- Depth of Field (DOF), profundidad de campo, es la distancia delante y detrás del tema que parece estar en foco. Para cualquier ajuste dado de la lente, hay solamente una distancia en la cual un tema está exactamente en foco, sin embargo el foco cae gradualmente en cualquier lugar de esta distancia, así que hay una región en la cual la falta de definición es tolerable. Esta región es más grande detrás del punto enfocado que en al frente del mismo, pues el ángulo de los rayos de luz cambia más rápidamente; estos tienden a ser paralélos con el aumento de distancia.
- Diffuse Light, Luz Difusa, es apesar de su nombre, luz dirigida que sale de una superficie. En la mayoria de objetos, la luz difusa es la principla iluminación que vemos. La luz difusa viene de un dirección o lugar específicos, y crea sombra. Las superficies que encaran la fuente de luz serán más brillantes, mientras las superficies que no lo hacen estarán más oscuras.
- Directional Light, Luz Direccional, es una luz que tiene una dirección específica, pero no un lugar. Parece venir de un fuente infinitamente lejos, como el sol. Las superficies encarando la luz son más iluminadas que las que no lo hacen, pero su ubicación no importa. Una Luz Direccional ilumina todos los objetos en escena, no importa donde están.
- Directory Directorio
- DirectX
- Displacement Mapping, Mapeo de Desplazamiento, usa un mapa de altura basado en una escala de grises, como el Mapeo de Salto (Bump Mapping), pero la imagen es usada para mover físicamente los vertices del acoplamiento en el tiempo de renderizado. Por supuesto, esto es útil únicamente si el acoplamiento tiene una gran cantidad de vértices, sin embargo, la (relativamente) nueva opción de subdivisión de superficiel "Subdivisión Simple"(Simple Subdiv) permite adicionar más vértices en tiempo de renderizado los cuales serán movidos por desplazamiento. Esto lo hace mucho más lento que el Mapeo de Salto (Bump Mapping), pues necesita tener mucho más superficies para renderizar, pero es mucho más realista.
- Display
- Display ButtonsBotones de Display
- Distributed Computing (DC) Computo Distribuido
- Doppler effect El efecto Doppler es el cambio en tono o volumen que ocurre cuando un sonido tiene una velocidad relativa al oidor. Cuando un sonido se mueve hacia el oidor el volumen aumentará. Cuando este se aleja del oidor el volumen disminuirá. Un buen conocido ejemplo es el sonido de un carro al pasar.
- Double Buffer (Buffer Doble) Blender usa dos buffers (imagenes) para dibujar en la interfaz. El contenido de un buffer es mostrado, mientras la operación de dibujo ocurre en el otro buffer. Cuando el dibujo está completo, los buffers son interrumpidos.
- Draw Dibujar
- Draw Key Tecla de Dibujo
- Drawing Exchange Format Formato de Intercambio de Dibujo
- Drawing Speed Velocidad de Dibujo
- Dump Subwindow Subventana de Descarga
- Dump Screen Pantalla de descarga
- Duplicate Duplicar
- DXF
[edit] E
- Edit: editar
- EditMode: Modo de Edición: La manera para hacer cambios gráficos dentro del objeto. Blender tiene dos modos para hacer cambios gráficamente. EditMode (Modo de edición) permite cambios intra-objetos. (Movimiento, ajuste de tamaño, rotación, suprimir, y otras operaciones sobre vértices seleccionados del objeto activo). Por el contrario, ObjectMode permite cambios inter-objeto (operaciones sobre objetos seleccionados).
Alternar entre EditMode y ObjectMode con la tecla: TAB
- Elipsoid: elipsoide
- Empty Vacío: Blender tiene Empty asociado con:
Environment Map, Armature, Helper Object
- Enable Activado, permitido
- Engine motor
- Environment map (EnvMap) Mapa de ambiente: Es el método de reflexiones de calculo. Involucra imágenes de versión en posiciones estratégicas y aplicándoles como texturas al espejo. Ahora en la mayoría de los casos obsoletos por Raytracing el cual es más lento y fácil para usar más correctamente.
Blender tiene Environment Map asociado con Textura mapping.
- Erase borrar.
- ESC
- Export exportar
- Extrude moldear
[edit] F
- Field Rendering Renderizado de Campo
- File Archivo
- File Format Formato de Archivo
- File Window Ventana de Archivo
- Filter Filtro
- Flip
- Focal Length La Distancia Focal de un lente es la distancia a lo largo de el centro óptico desde el lente hasta el foco (o punto focal). El inverso de la distancia focal de un lente es su poder.
- Focus El foco de un lente es el punto sobre el que se enfoca la luz paralela al centro óptico.
- Frame Marco
- Framerate Rango de Marco
- Fresnel Lens (Lente Fresnel) es un tipo de lente inventado por Augustin-Jean Fresnel. Originalmente desarrollado para las luces de casas, el diseño permite la construcción de lentes de gran tamaño y corta distancia focal sin el peso y volumen que podría requerir el diseño de un lente convencional.
[edit] G
- Game: juego
- Game Engine (GE) motor del juego
- Gimp
- Global Illumination (GI) Iluminación Global: Es un conjunto de métodos utilizados para calcular patrones de luz y sombra para crear imágenes gráficas de modelos tridimensionales y técnicas de gráfica computada para crear ilustraciones tridimensionales a través del uso real de luz y sombra. El objetivo es computar todas las posibles interacciones de luz en una escena dada, y así obtener una verdadera imagen fotorealista. Todas las combinaciones de propagación y reflexiones lumínicas y transmisiones deben ser contadas por GI. Efectos tales como color rojizo y cáusticos deben se incluidos en una simulación de iluminación global.
- Graphic Library Biblioteca gráfica
- Grid Cuadricula
- Goraud: matiz Gouraud es un método usado en gráficas de computador para simular los diferentes efectos de luz y colores que atraviezan la superficie de un objeto. En la practica, matiz Gouraud es usada para lograr una iluminación suave sobre superficies bajas del polígono sin los robustos requerimientos computacionales de calcular luminosidad para cada píxel. La técnica fue presentada por Henri Gouraud en 1971
- Group Grupo
[edit] H
- Helper Object Objeto de Ayuda
- Hemi
- High Dynamic Range Image (HDRI) is a set of techniques that allow a far greater dynamic range of exposures than normal digital imaging techniques. The intention is to accurately represent the wide range of intensity levels found in real scenes, ranging from direct sunlight to the deepest shadows. The use of high dynamic range imaging in computer graphics has been popularised by the work of Paul Debevec. Blender use Yafray for this techniques.
Imagen de Rango Dinámico Alto: es un conjunto de tecnicas que permiten un rango dinámico de exposiciones mucho más grande que las técnicas de imagen digital normales. La intención es representar exactamente el amplio rango de niveles de intensidad encontrados en escenes reales, desde luz directa de sol hasta las sombras más profundas. El uso de un rango dinámico de imagen alto en graficos de computador ha sido popularizado por el trabajo de Paul Debevec. Blender usa Yafray para estas técnicas.
- Hook Gancho, Anzuelo
- HotKeys teclas claves, sirven para utilizar una función con simplemente oprimirlas, sin necesidad de buscarla dentro de la interfaz de Blender.
[edit] I
- IcoSphere esfera
- Index Of Refraction (IOR) Índice de refracción es acerca de la manera que la luz pasa a través de diferentes tipos de material…diamante, vidrio, agua etc. Cuando un rayo de luz viaja a través de la misma dimensión sigue un curso directo. Sin embargo si este pasa de un volumen transparente a otro, este se desvía. Por esto es que una paja se ve doblado en el agua. La cantidad de desviaciones difieren entre el material. El ángulo por el cual el rayo es doblado puede ser determinado por conocer dos cosas: el ángulo por el cual el rayo entrante se funde y el Índice de Refracción. Este valor de IOR es único para cada material. El vidrio tiene un IOR cerca de 1.5 y el agua de 1.3. Para aumentar el valor IOR de un material Blender, tu puedes controlar que tanto el ambiente de atrás distorsiona la transparencia del objeto, y así mejorar el realismo de la sombra.
- Information Información
- Inkscape tintero
- Insert Key Menu
- Interface Interfaz
- Interpolation (IPO) Interpolación es la animación de una curva. Los objetos pueden ser animados de muchas maneras. Ellos pueden ser animados como Objetos, cambiando su posición, orientación o tamaño a la vez; ellos pueden ser animados por su deformidad; esto es animar sus vértices o controlar sus puntos, o ellos pueden ser animados a través de una interacción compleja y flexible, con un especial tipo de objeto el Armature.
- Inverse Kinematics (IK) Inverso Cinético es el proceso de determinar el movimiento de segmentos interconectados de un cuerpo o modelo. Usando la cinemática común sobre la estructura jerárquica del objeto tú puedes por ejemplo mover el hombro de un muñeco. El más alto y más bajo brazo y la mano automáticamente seguirán el movimiento. IK te permitirá mover la mano y dejando el más alto y más bajo brazo ir a lo largo con el movimiento. Sin IK la mano se caería del modelo y se movería independientemente en el espacio. El sistema Blender Armature incluye el IK.
- Image Window Imagen de la ventana
- Image Select seleccionar imagen
- Import Importar
- IPO Window Ventana IPO
[edit] J
- Join Unión, Unir
- JPEG es un método estándar de compresión para imágenes fotográficas comunmente usado. El formato de archivo que emplea esta compresión es comunmente llamado JPEG; las extensiones de archivo más comunes para este formato son .jpeg, .jgif, .jpg, .JPG, o .JPE, sin embargo, .jpg es el más común en todas las plataformas.
[edit] K
- Key Tecla, clave
- Keyboard Teclado
- Keyframe es un marco en una secuencia animada de marcos que fueron dibujados o de oro modo construidos directamente por el usuario. Cuando todos los marcos fueron dibujados por animadores, el artista mayor dibujaría estos marcos dejando los marcos “intermedios” para un aprendiz. Ahora, el animador crea únicamente el primer y ultimo marco de una secuencia simple, el computador llena en el intervalo vacío. Esto es llamado tweening (proceso de intercalación de cuadros entre otras dos, en animación).
[edit] L
- Lamp Lámpara
- Lasso
- Lattice Enrejado
- Layer(Capa) Una bandera de la visibilidad para los objetos, escenas y Ventanas 3D.
- Lens Lente
- Library Librería
- Library Data Datos de Biblioteca
- Light Luz
- LightWave Onda Luminosa
- Link
- LMB (Left Mouse Button) Botón Izquierdo del Mouse; el click del LMB ó el click y arrastrar del LMB trabaja como en otras aplicaciones para seleccionar menús, barras de herramientas, arrastrar lineas de contorno, etc. Sin embargo, un click accidental en el LMB mientras se atravieza sobre el 3D Viewport puede inadvertidamente invocar la opción Gestual (vea la sección con este nombre en el capítulo de Interacción en 3D in el Manual de Usuario) para inicializar una manipulación. Esto puede resultar en cambios indeseados en los objetos o elementos de objetos en posición, ángulo, o escala. Si esto ocuree, cancele la manipulación clickeando con el botón derecho del mouse o use Ctrl-Z.
- Logic Logica
- Logic Brick (Ladrillo Lógico) Una representación gráfica de una unidad funcional en el juego lógico de Blender. LogicBricks pueden ser Sensores, Controladores o Actores.
- Luminosity luminosidad (llamada más apropiadamente luminiscencia) es la densidad de intensidad lumínica en una dirección dada. En astornomía, luminosidad es la cantidad de energía que un cuerpo irradia por unidad de tiempo. Es típicamente expresada en watts para el SI, en erg por segundo para el sistema CGS, o en términos de luminosidad solar, Ls; esto es, cuántos tiempos de energía más que el sol irrádia el objeto. La luminosidad del sol es 3.827×1026 W.
[edit] M
- MacOSX
- Manipulator Manipulador es una abreviatura para 3D Transform Manipulator. El manipulador toma 3 formas distintas dependiendo el tipo de manipulación a ser aplicada – traslación, rotación y escalamiento.
- Mapping. Blender tiene Mapping asociado con:
Bump Mapping, Displacement Mapping, Environment Map, Nabla, Normal Mapping, Texture Mapping and UV Mapping.
- MD2
- Memory Memoria
- Mesh es una clase de objetos de Blender. Este tiene 10 miembros primitivos: 1) Plane, 2) Cube, 3) Circle, 4) UVSphere, 5) IcoSphere, 6) Cylinder, 7) Tube, 8) Cone 9) Grid, y 10)Monkey. Esta es una importante clase en desarrollo de modelos 3D en Blender, este nombre deriva de la red de vértices, aristas, y casar que rodean un objeto de la clase mesh, cada uno de estos elementos puede ser manipulado para transformar una forma primitiva en algo muy complejo. Además de, operaciones diversas, tales como booleano puede combinar formas de la clase mesh para una mayor complejidad.
- Meta
- Mirror Espejo
- MMB es un acrónimo para el botón medio del mouse. Presionando MMB mientras se mueve el mouse rota la escena 3D así el usuario puede ver escenas oblicuas. Un 2-botón emula un 3-botón presionando Alt>LMB, donde LMB es el botón izquierdo del mouse.
- Modeling: es el proceso de manipulación y combinación simple de formas primitivas en representación de “cosas” reales o imaginarias –animales, gente, maquinaria, vegetación, escenario, etc. Los modelos podrían ser configurados y arreglados en 3D Viewport como escenas, o podrían ser exportados bajo un número de formatos de archivos comunes en otros programas de 3D.
- Motion Blur Movimiento desenfocado: es la simulación del fenómeno que ocurre cuando nosotros percibimos a movimiento rápido de un objeto. El objeto parece ser borroso a causa de nuestro empeño de ver. Haciendo motion blur hace que la animación computarizada parezca más real. Esto puede ser añadido a través del tiempo de dependencia expresado in el Rendering Equation.
- Material
- Monkey
- Motion Capture
- Mouse se refiere principalmente al desplazamiento del mouse usado con la mayoría de programas de computador. Blender fue diseñado teniendo en cuenta 3 botones el mouse con 3 botones, pero el Mouse con 2 botones puede ser ajustado. Cojines y botones del mouse pueden ser acomodados.
- Movie Película
[edit] N
- Nabla. Ton wrote: Casi todas las texturas procesales en Blender usan derivadas para los cálculos normales de mapeo de textura (con excepción de "Blen" y "Magic"). La textura normal, la derivada, es calculada usando cuatro muestras en la fórmula de textura:
s0= texture(x, y, z) s1= texture(x+nabla, y, z) s2= texture(x, y+nabla, z) s3= texture(x, y, z+nabla)
normal[0]= s0-s1 normal[1]= s0-s2 normal[2]= s0-s3
Hasta ahora, la compensación "nabla" era una constante (0.025) que trabajaba bien en la mayoría de los casos, pero no daba el control debido sobre la manera en la que la textura era muestreada, por ejemplo para hacer el efecto suavizar o agudizar. Esta característica es especialmente útil in combinación con la característica ColorBand.
- Name Nombre
- Nendo
- Node Nodo
- Non-Linear Animation (NLA) Animación no lineal: Permite al animador editar movimientos como un todo, no solamente claves individuales. La animación no lineal no se refiere simplemente a editar y manipular grupos de Marcos Claves (KeyFrame), sino también permite combinar, mezclar, y blenderizar movimientos para crear enteramente nuevas animaciones.
- Nonuniform Rational B-Splines (NURBS) B-Splines Racionales no uniformes: es una técnica de gráficos de computadora para generar y representar curvas y superficies
- Normal, superficie normal, o simplemente normal a una superficie plana es un vector tridimensional perpendicular a esa superficie. Un normal a un superficie no plana en el punto p de la superficie es una vector que es perpendicular al plano tangente de esa superficie en p.
- Normal Mapping (Mapeo Normal) es similar al Bump Mapping, pero en vez de la imagen basada en una escala de grises, los colores defines en qué dirección la normal debe ser cambiada, los tres canales de color siendo mapeados a las tres direcciones X, Y y Z. Esto permite más detalle y control sobre el efecto.
- Numeric Mode Modo Numérico.
[edit] O
- Object objeto
- Object Key
- Ogre
- Open abrir
- Open Flight vuelo abierto
- Open Last
- Open Movie
- Operating System Sistema operativo
- Orange es el primer proyecto de película abierto
- Outliner Window contorno de la ventana
- Oversampling (OSA) Alisamiento de curvas, también llamado Anti-Aliasing es la técnica de minimizar el proceso por el cual curvas y otras líneas aparecen separadas cuando se representa una indicación de alta resolución en una de más baja resolución. En la mayoría de casos, anti-aliasing significa remover datos en una muy alta frecuencia para representar. Cuando tal dato es dejado en una señal, este causa un imprevisto objeto.
[edit] P
- Pack Data Datos de paquete
- Paint Pintar
- Parent Padre
- Particles Partículas
- Path Ruta
- Phong término de sombreado que es usado indiscriminadamente para describir un modelo de iluminación y un método de interpolación en gráficos 3D. La Reflección Phong is un modelo de iluminación local y puede producir cierto grado de realismoin objetos tridimensionales combinando tres elementos - difuso, especular y ambiente para cada punto considerado en la superficie. Esto tiene varias suposiciones - todas las luces son puntos, sólo la geometria de la superficie es considerada, sólo el modelamiento local de difusión y especulación, colores especulares es lo mismo que color de luz, el ambiente es una constante global.
- Paste Pegar
- Picture Pintura
- Pin Icon Icono Pin
- Pivot Pivote
- Plane Plano
- Play Reproducir
- Play Mode Modo de Reproducción
- Playback Volver Reproducción
- Plugin
- PLY
- Point Light (Luz de Punto) es una luz que tiene una ubicación específica e irradia equitativamente en todas las direcciones. Ejemplos de luces de punto pueden ser velas o bombillas. Las superficies cercanas a la luz de punto son más brillantes que las que están lejos. Las luces de punto tienen atenuación, la cual controla qué tan rápido la intensidad de luz es menor en la medida en que hay un alejamiento de ella. Las luces con alta atenuación son muy localizadas, mientras las luces con baja atenuación se extenderán más lejos.
- Polygonization (of meta-surfaces) - Poligonización (de meta-superficies) es el proceso de aproximar una meta-superficie via polígonos para que pueda ser mostrada/renderizada en Blender
- Pose Mode Modo de Actitud
- Pro Engineer
- Profil
- Properties Popiedades
- Physics Física
- Puntuation Puntuación
- Purple (púrpura) corre como un aplicación Verse normal del cliente. Implementa una base de datos nodo para reflejar los contenidos de su host. Lee los plug-ins, que son reubicados en librearias, desde el disco local como DDLs u objetos compartidos dependiendo de la plataforma.
- Python
[edit] Q
- Quit Salir
- Quit Blender Salir de Blender
[edit] R
- Radiosity Es una técnica más acertada paro también más intensiva en proceso que el raytrancing, que calcula patrones de luz y sombra para renderizar imágenes gráficas desde modelos tridimensionales. Es una de la muchas diferentes herramientas que puede simular difusión de luz en Blender
- Raw Triangle Triángulo Crudo
- Raytracing trabaja rastreando la ruta tomada por un rayo de luz atravéz de la escena, y calcula reflexión, refracción, o absorción del rayo donde quiera que intercepte un objeto en el mundo. Más acertado que Scanline, pro mucho más lento.
- Record Grabar
- Recover Last Session Recuperar Ultima Sesión
- Refraction (Refracción) en óptica geométrica es el cambio de dirección de una onda debido a un cambio de velocidad. Ocurre cuando las ondas viajan de un medio con un índice reflectivo dado a un medio con otro índice. En el límite de los medios la onda cambia la dirección; su longitud de onda crece o decrece pero frecuentemente se mantiene constante. Por ejempplo, una rayo de luz se refractará si ´´este entra o deja un vidrio.
- Relative Vertex Keys (RVK) Claves de Vértices Relativas: son parte de un sistema de animación del keyframe que opera sobre objetos de nivel de vértices. Cada clave o llave es almacenada como un tarjeta morfo, esta variedad de claves pueden ser blendeadas juntas para alcanzar animaciones mesh complicadas. Con RVK es posible crear expresiones faciales, dialogos, y otros movimientos animados detallados del keyframe dentro de modelos basados en mesh.
- Rename Renombrar
- Render Renderizar
- Render Window Ventana de Renderizado
- Rest Position Posición de Inactividad
- RMB (Right Mouse Button) Botón Derecho del Mouse; Hay varios usos, uno major dando click en RMB para seleccionar objetos en Object Mode (Modo Objeto) y elementos de objetos en Edit Mode (Modo de Edición). Sin embargo, un click accidental en el RMB mientras se atraviesa sobre el 3D Viewport puede inadvertidamente invocar la opción de Gestures (vea la sección con este nombre en el capítulo de Interacción en 3D del Manual de Usuario) para inicializar una manipulación. Esto puede resultar en cambios indeseados en los objetos o elementos de objetos en posición, ángulo, o escala. L sección de Gestures (Gestos) describe exactamente el uso del LMB para seleccionar un tipo de manipulación, pero RMB puede ser usado exactamente de la misma manera, así que se puede poroducir el mismo efecto accidental. Si esto ocuree, cancele la manipulación clickeando con el botón derecho del mouse o use Ctrl-Z.
- Rotate Rotar
[edit] S
- Save Guardar
- Save As Guardar como
- Save Default Settings Guardar por defecto escenarios
- Save Image Guardar imagen
- Save Runtime Guardar tiempo de activamiento
- Scale Escala
- Scanline es una fila de píxeles en el dibujo final. También el término para un método de dibujar del cual Blender hace uso antes del raytracing add-ons. Este es mucho más rápido que el Raytracing, pero permite más pocos efectos, tales como reflexiones, refracciones, movimiento borroso y desenfoque.
- Scene Escena
- Screen Pantalla
- Screen Dump Copiar datos desde la memoria principal a la pantalla
- Select Seleccionar
- Sensor A LogicBrick Sensor de un bloque lógico: este actúa como un sentido de la forma de vida. Este reacciona para palpar, ver, encontrar etc.
- Sequence Window Secuencia de la Ventana
- Settings Escenarios
- Shading Matiz
- Shadow simula luces que normalmente no proporcionan sombra. Y, ellas tambien pasan a través de objetos sólidos - como una luz dentro de una caja cerrada realmente iluminaría cosas fuera de la caja como si la caja fuera transparente. El sombreado sobre objetos es calculado únicamente basado en el ángulo de la superficie.
- Skin Piel
- Soft Body Cuerpo suave
- Softimage Imagen suave
- SPACE ESPACIO
- Specular Light se refiere a las luces altas sobre objetos reflectivos, como diamantes, pelotas de billar, y ojos. Las luces altas que refleja luz usualmente aparecen como puntos brillantes en una superficie, en un punto donde la fuente de luz llega pega directamente. Ambiente, Propagación, y reflejo de luz (specular light) son los tres componentes de la fuente de luz, a cada uno es dado un color, el cual cuando se añaden juntos, crean el color final de la luz. Para la mayoria de luces, el principal color de la luz es definido, por el color de Propagación. La luz solar o la luz de las bombillas seria blanca, mientras la luz de la luna seria un azul más oscuro, una llama seria amarilla. Tu puedes usar color ambiente para ajustar el rango del color final de la fuente de luz; o, tu puedes obtener un leve tinte para sombrear haciendo el componente de propagación amarillo y el ambiente azul claro. En muchas luces el color ambiente es dejado en negro, lo que significa que este no tendra algún efecto. Los componentes que reflejan luz (specular light) son usualmente dejados en blanco, pero tú puedes hacer de ellos diferentes colores para obtener interesantes efectos. La mayoria del tiempo tu puedes completamente ignorar el los ajustes de propagación y reflexion sobre una luz. El color final con el que un objeto aparece es una combinación de la luz que le llega y el color de la superficie.
- Spline
- Spothlight proyector es una luz con locación y dirección. Un proyector envía fuera un cono de luz definido por el ángulo del proyector, e ilumina únicamente objetos dentro del cono-. El proyector tambien tiene atenuación, así como un parámetro que controla si el sitio de la luz es cortante definido o tener suaves aristas. Estos 4 tipos de luz son listados en orden de complejidad computacional, mayores luces que tengas, mayor trabajo que el computador tiene que hacer. Generalmente esta es buena idea usar luces direccionales cada vez que sea posible, ya que estas son mas baratas, y el uso de puntos de luces y proyectores moderadamente.
- STL
- Subdivision Surface (Subsurf) Subdivisiones de superficie es la herramienta por el cual subdivides tu modelo en el tiempo, sin afectar tu mesh y tiempo de diseño. Hay dos algoritmos de subsurf en Blender para elegir desde Simple Subdiv, el cual no afecta la forma de tu mesh, y es usado para añadir detalle de desplazamiento o tiempo de radiosity, y operar en la base del un vértice. El otro es Catmull-Clark, un común algoritmo subdivisor el cual suaviza las curvas, y te permite hacer complicadas suaves superficies (Por ejemplo las personas, plantas, etc.) con pocas caras. Sin embargo este algoritmo puede tener resultados extraños con meshes conteniendo triángulos o vértices con muchas aristas ("Polos"), a menos que sea manejado correctamente a veces.
- Sub Surface Scattering (SSS) Esparcimiento de sub superficie (SSS) es un mecanismo de transporte ligero en el que la luz traspasa la superficie de un centro transparente, está disperso interactuando con el material, y se retira de la superficie en un punto diferente. Todos materiales no metálicos son transparentes hasta cierto punto. En particular, los materiales como mármol, piel, y leche son sumamente difíciles para simular de una manera real, sin tomar el esparcimiento subterráneo en cuenta.
- Sun Sol
- Surface Superficie
- Suzanne Award
[edit] T
- TAB.
- Text Texto
- Text Window Ventana de Texto
- Texture Textura
- Theme Tema
- Timeline Linea de Tiempo
- Timer Menu Menu Tiempo
- Toggle
- Toolbox
- Track
- TrueSpace
- Tube
- Tuhoppu es una versión experimental de Blender que es como un patio de código, los desarrolladores pueden poner su nuevo cófigo allí para ser probado y corrido antes de que se ponga en el Blender oficial. Tuhopuu es terminado por "Arbol de Destrucción" ("Tree of Destrucción")
- Tutorial
- Tweening es una abreviatura para in-betweening, el proceso de que genera frames intermedios entre dos imagenes para dar la apariencia de que la primer imagen se desarrolla suavemente en la segunda. Tweening es un proceso clave en todo tipo de animaciones, incluyendo animación por computador. Software de animación sofisticada permite identificar objetos específicos en una imagen y definir cómo pueden cambiar y moverse durante el proceso de tweening.
[edit] U
- Undo Deshacer
- Unpack Data Desempaquetar datos
- User Defaults Usuarios por defecto
- UV Mapping (UV) es un tipo de textura que usa facetas como regiones de la imagen
- UV Sphere
[edit] V
- Verse es un protocolo de red que permite a múltiples aplicaciones actuar juntas como una gran aplicación compartiendo datos sobre una red. Si una aplicación hace un cambio a los datos compartidos, el cambio es distribuido instantáneamente a todos lo otros clientes interesados.
- Vertex
- Vertex Group Grupo Vertex
- VideoScape
- View Vista
- VRML
[edit] W
- Wavefront
- Weekend Challenge (WC)
- Weight Peso
- Widget Type Icono
- WikiBook
- Window Ventana
- Window Type Tipo de ventana
- Window Manager Administrador de ventana
- Wings3D alas3D
- World Mundo
- Work In Progress (WIP) Trabajo en progreso
[edit] X
- Xfig
- XKEY. Blender tiene XKEY asociado con: Delete(Borrar) and (X) Axis (Centro).
Object Mode HotKeys - NotKeys Modo Objeto
- XKEY. Borrar selección? Borrar los objetos selecionados.
EditMode HotKeys - Mesh - HotKeys Modo Edición - Mesh
- XKEY. Erase Selected. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones:
- Vertices: todos los vértices son borrados. esto incluye las aristas y las superficies que forman
- Aristas: Todas las aristas junto con los vértices seleccionados son borrados. Si esto lanza ciertos vértices son borrados también. Superficies que no pueden existir más como resultado de esta acción también son borrados
- Superficies: Todas las superficies seleccionadas con sus vérticees son borradas. Si algun vértice es creado como resultado de esta acción, es borrado.
- All(Todo): todo es borrado.
- Aristas y Superficies: todas las aristas y superficies seleccionadas son borradas, pero los vértices permanecen.
- Only Faces(Sólo Superficies): todas las superficies seleccionadas son borradas, pero las arista y los vértices permanecen.
- Asociaciones relativas de HotKeys: Undo (deshacer) (UKEY). Grab/grapar (transladar) (GKEY), Rotate (Rotar)(RKEY), Scale (Escalar)(SKEY)
- XML
- X3D
[edit] Y
- Yet Another Free Raytracer (YafRay) es una fuente abierta del programa raytracing que usa un lenguaje descriptivo de escena de XML. Este ha sido integrado, y es usualmente usado para suministrar escenas hechas en el modelamiento 3D del software de Blender.
- YKEY
[edit] Z
- ZKEY Tecla Z. Llave o clave Z
[edit] 3
- 3D Studio Estudio 3D
[edit] <srai> Redirects </srai>
- This part is needed for AIML redirects
- Ac - AC3D
- Actuators - Actuator
- Add - SPACE
- Aligning - Align
- AnimButtons - Animation Buttons
- Arrows - Arrow
- Bezier - Bézier
- BF - Blender Foundation
- BG - Background
- BGE - Blender Game Engine
- BGR - Background
- BGRND - Background
- Blendin - Action Actuator
- Blending - Action Actuator
- Bones - Bone
- Buffers - Buffer
- Button - Buttons Window
- Buttons - Buttons Window
- Bvh - Motion Capture
- Centre - Center
- Chain - Inverse Kinematics
- Channels - Channel
- Child - Parent
- Close - Quit
- Compress - Compression
- Constraints - Constraint
- Controllers - Controller
- Creating - Create
- Curves - Curve
- Dac - Collada
- DataView - Data View
- DC - Distributed Computing
- Deactivating - Deactivate
- Default - User Defaults
- Defaults - User Defaults
- Deformation - Deform
- DisplayButtons - Display Buttons
- Documentation - Blender Documentation
- DOF - Depth of Field
- Double-Buffer - Double Buffer
- Drag - Grab
- DrawKey - Draw Key
- Drawing - Draw
- Duplicating - Duplicate
- DXF - Drawing Exchange Format
- Editing - Edit
- Env - Environment Map
- Environment Maps - Environment Map
- EnvMap - Environment Map
- EnvMaps - Environment Map
- Eps - Path
- Erasing - Erase
- Exit - Quit
- FileFormat - File Format
- File Select Window - File Window
- FileWindow - File Window
- Flipper - Play Mode
- Flt - Open Flight
- Frames - Frame
- Frasnel - Fresnel Lens
- Fresnel - Fresnel Lens
- GE - Game Engine
- GI - Global Illumination
- GL - Graphic Library
- Grouping - Group
- HDR - High Dynamic Range Image
- HDRI - High Dynamic Range Image
- Hooks - Hook
- ImageSelect - Image Select
- Info - Information
- Insert - Insert Key Menu
- IOR - Index Of Refraction
- IK - Inverse Kinematics
- IK Solver - Inverse Kinematics
- IKA - Inverse Kinematics
- IKA Solver - Inverse Kinematics
- IPO - Interpolation
- Joining - Join
- Layers - Layer
- Lenses - Lens
- Linking - Link
- LogicBrick - Logic Brick
- Loop End - Play Mode
- Loop Stop - Play Mode
- Luminance - Luminosity
- Lwo - LightWave
- Mac - MacOSX
- Map - Mapping
- Memo - MemoBook
- Naming - Name
- Ndo - Nendo
- NLA - Non-Linear Animation
- NURBS - Nonuniform Rational B-Splines
- Numeric - Numeric Mode
- ObjectKey - Object Key
- Off - DEC
- Open GL - Graphic Library
- OS - Operating System
- OSA - Oversampling
- Overlapping Actions - Action Actuator
- Painting - Paint
- Parenting - Parent
- Pictures - Picture
- Pin - Pin Icon
- Play Modes - Play Mode
- Pointer - Mouse
- Pose - Pose Mode
- Priority - Action Actuator
- Property - Play Mode
- Ps - Path
- Relative Vertex Keys - Relative Vertex Key
- Renaming - Rename
- Rendering - Render
- RenderWindow- Render Window
- Rig -Armature
- Rigging -Armature
- Riging -Armature
- Rotating - Rotate
- RVK - Relative Vertex Key
- Save - File
- Saving - File
- Scaling - Scale
- ScreenDump - Screen Dump
- Selection - Select
- Sensors - Sensor
- Seting - Settings
- Setings - Settings
- Setting - Settings
- Skeleton - Armature
- Skinning - Skin
- Soft Bodies - Soft Body
- Solver - Inverse Kinematics
- Speed - Drawing Speed
- Spot - Spotlight
- SSS - Sub Surface Scattering
- SubSurf - Subdivision Surface
- Surfaces - Surface
- Svg - Path
- Timer - Timer Menu
- Tracking - Track
- Translate - Grab
- Translating - Grab
- Tut - Tutorial
- Tutorials -Tutorial
- UV - UV Mapping
- Vertex Groups - Vertex Group
- Vertices - Vertex
- Videoscape - File
- VRML1 - VRML
- WC - Weekend Challenge.
- Weights - Weight
- Widget - Widget Type
- Window Types - Window Type
- WIP - Work In Progress.
- Window Managers - Window Manager
- Write - File
- YafRay - Yet Another Free Raytracer
- 3ds - 3D Studio







