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[edit] Preparando su trabajo para Vídeo
Una vez que ha dominado las técnicas de animación, seguramente comenzará a producir maravillosas animaciones codificadas con sus codecs favoritos, y probablemente los compartirá en Internet con el resto de la comunidad.
Pero tarde o temprano será tentado por el deseo de realizar una animación para Televisión o quizás para grabar sus propios DVDs.
Para ahorrarle alguna desilusión, aquí se presentan algunas pistas y secretos específicamente orientados a la preparación de vídeo. La primera y principal es recordar las dobles lineas blancas punteadas en la vista de cámara.
Si renderiza para PC, verá en su totalidad la imagen renderizada que es lo abarcado dentro del rectángulo punteado exterior. Para Televisión, algunas lineas y algunas partes de esas lineas se perderán debido a la naturaleza del barrido del haz de electrones en el tubo de rayos catódicos de su TV. Se garantiza que aquello que esté dentro del rectángulo punteado interior en la vista de cámara será visible en la pantalla. Todo aquello dentro del espacio entre los dos rectángulos, puede o no ser visible, dependiendo del equipo receptor de TV en el que esté viendo su vídeo.
Más aún, el tamaño del renderizado es dictado estrictamente por el estándar de TV. Blender ofrece tres configuraciones preestablecidas para su comodidad:
- PAL 720x576 píxeles con relación de aspecto de 54:51.
- NTSC 720x480 píxeles con relación de aspecto de 10:11.
- PAL 16:9 720x576 con relación de aspecto de 64:45 , para renderizado de TV en pantalla ancha de 16:9.
Recuerde lo relativo a "Relación de Aspecto". Las pantallas de TV no tienen píxeles cuadrados como tienen los monitores de computadora, sus píxeles son más bien rectangulares, por lo que es necesario generar imágenes pre-distorsionadas que se verán mal en una computadora, pero se verán perfectas en un equipo de TV.
[edit] Saturación de Color
La mayoría de las cintas de vídeo y señales de vídeo no se basan en modelos RGB sino en modelos YUV o YCrCb en el caso de Europa o YIQ en los Estados Unidos, siendo este último muy similar al primero. De ahí que también se necesite algún conocimiento al respecto de este tema.
El modelo YUV envía información como 'Luminancia', o intensidad (Y) y dos señales de 'Crominancia' , rojo y azul. En realidad, un equipo de TV blanco y negro sólo muestra luminancia; en cambio, los televisores a color, reconstruyen el mismo a partir de crominancias, siendo:
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = Cr = R-Y
V = Cb = B-Y
Aunque una imagen estandar de 24 bits tiene 8 bits por canal, para mantener bajo el ancho de banda y, considerando que el ojo humano es más sensible a la luminancia que a la crominancia, la primera es enviada con más bits que las otras dos.
Esto lleva a un rango dinámico de colores menor, en Vídeo, que aquel al que está acostumbrado en los monitores. Debe, por lo tanto, tener en cuenta que no todos los colores se mostrarán correctamente. Una regla práctica es mantener los colores lo más "grisáceos" o "insaturados" que se pueda, esto se puede traducir básicamente en mantener el rango dinámico de sus colores por debajo de 0.8.
En otras palabras, la diferencia entre el valor de RGB más alto y el valor más bajo no debería sobrepasar 0.8(rango [0-1]) ó 200 (rango [0-255]).
No es una regla estricta, valores algo mayores que 0.8 son aceptables, pero un material con RGB=(1.0,0,0) se verá muy mal.
[edit] Renderizando por Campos
El estándar de TV indica que debería haber 25 cuadros por segundo (PAL) ó 30 cuadros por segundo (NTSC). Como el fósforo de la pantalla no mantiene la luminosidad por mucho tiempo, esto puede provocar un parpadeo apreciable. Para minimizar este efecto, los televisores no representan cuadros como lo hace una computadora, sino que representan semi-cuadros, o campos (fields) a una velocidad de refresco doble, osea 50 semi-cuadros por segundo en PAL y 60 semi-cuadros por segundo en NTSC. Originalmente esto estaba relacionado con la frecuencia de las líneas de tensión en Europa (50Hz) y en los Estados Unidos (60Hz).
Los campos están "entrelazados" en el sentido que un campo presenta todas las lineas pares de un cuadro completo y el campo siguiente muestra todas las lineas impares.
Como no hay una diferencia de tiempo despreciable entre cada campo (1/50 ó 1/60 avas de segundo), normalmente no sirve renderizar un cuadro y separarlo en dos semi-cuadros. Se hará presente un temblor de los bordes en los objetos móviles claramente apreciable.
Para manejar de forma óptima este tema, Blender ofrece renderizado por campos. Cuando se presiona el botón Fields en el Panel Render(Configuración de Render por campos), Blender genera cada cuadro en dos pasadas. En la primera pasada, renderiza sólamente las lineas pares, luego avanza en el tiempo un medio paso y renderiza todas las lineas impares.
Esto produce resultados extraños en una pantalla de PC (Resultado de renderizar por campos), pero se verá perfectamente en un televisor.
Uno de los dos botones al lado del botón Fields fuerza el renderizado del campo Impar primero (Odd) y el otro deshabilita el paso de medio cuadro entre campos (x).
| Configurando el orden de campo correcto:
Por omisión, Blender producirá los campos Pares antes que los Impares, de acuerdo a los estándares PAL europeos. En cambio, en NTSC los campos impares se barren primero. Por supuesto, si se equivoca al elegir las cosas se verán peor que si no hubiera renderizado por campos. |
Redirects to fix
- Manual.es/PartXI/YafRay → Doc:ES/Manual/Render
- Manual.es/PartXII → Doc:ES/Manual/Lighting/Radiosity









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