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Manual de Usuario: Contenidos | Guía de Estilo | Versión de Blender 2.31

[edit] Opciones de Rénder

[edit] Renderizando por Partes

Es posible renderizar una imágen por partes, una después de la otra, en lugar de toda de una vez. Esto puede ser útil para escenas muy complejas, donde renderizar pequeñas secciones, una a continuación de otra, solo necesita el procesamiento de una pequeña parte de la escena, lo cual utiliza menos memoria.

Al asignar valores diferentes de 1 en Xpart y en Ypart en el Panel Render Botones de Renderizado por partes se obliga a Blender a dividir la imagen en una grilla de Xpart por Ypart sub-imágenes, que son renderizadas una a continuación de la otra y finalmente ensamblandas como una sola imagen.

Botones de Renderizado por partes.
Nota:

Blender no puede manejar más de 64 partes.

[edit] Renders panorámicos

Para conseguir bonitos renders panorámicos, de hasta 360 grados; con vista al horizonte, Blender nos provee de un procedimiento automático.

Si Xparts es mayor que 1 y el botón Pano del panel Render está presionado (Botón panorama), entonces la imagen renderizada se crea Xparts veces SizeX de ancho y SizeY de altura, renderizando cada parte rotando esa parte la cámara tan lejos como sea necesario para conseguir la imágen con el menor número de uniones posible.

Botón panorama.

Configuración test panorámico muestra una configuración test con 12 esferas alrededor de una cámara. Dejando la cámara como está obendrá el render mostrado en Renders no panorámicos. Si pone Xparts en 3 y seleccionando Panorama el resultado será una imagen tres veces más ancha, mostrando un plano de cámara a mayores a la derecha y otro a la izquierda (Renderizado panorámico).

Configuración test panorámico.

Para conseguir algo similar sin la opción Panorámica, el único camino es reducir la longitud focal de la cámara. Por ejemplo Renderizado "ojo de pez" muestra una vista comparable, a una obtenida con una longitud focal de 7.0, equivalente a un ángulo muy ancho, o lentes de "ojo de pez". La distorsión es evidente.

Renders no panorámicos.
Renderizado panorámico.
Renderizado "ojo de pez".

Para conseguir una vista completa de 360 grados; es necsario hacer algunos trucos. Es sabido que una longitud focal de 16.0 corresponde con un ángulo de visión de 90 grados. Entonces un render panorámico con 4 Xparts y una cámara con una lente de 16.0 supone una vista completa de 360 grados, como se ve en Panorámica 360 grados con lentes 16.0. Queda sumamente distorsionado, ya que una lente de 16.0 es muy ancha, y distorciona en los lados.

Panorámica 360 grados con lentes 16.0.

Para conseguir vistas sin distorsionar, la distancia focal debería ser de alrededor de 35.0. Panorámica de 360 grados con lente de 38.5 muestra el resultado de una panorámica con 8 Xparts y una cámara con una lente de 38.5, que corresponde a un ángulo de visión de 45 grados.

Panorámica de 360 grados con lente de 38.5.

La imagen está mucho menos distorsinada, pero se debe prestar especial atención a la proporción. La imagen original era de 320x256 pixels. La panorámica en Panorámica 360 grados con lentes 16.0 es de 4x320 de ancho. Para mantener a esta nueva panorámica con el mismo ancho, el valor SizeX de la imagen debe ponerse a 160 de forma que 8 x 160 = 4 x 320. Pero el ancho del ángulo de visión de cámara está para la dimensión mayor, de forma que, si SizeX se mantiende en 256 la imágen se prolonga 45 grados verticalmente pero menos que horizontalmente, así el resultado final no es una panorámica de 360 grados. O bien SizeX es mayor que SizeY o tendrá que estar dispuesto a hacer unos cuantos test.

[edit] Desenfoque de Movimiento (Motion Blur)

Las animaciones de Blender son, por defecto, renderizadas como una secuencia de imágenes perfectamente quietas.

Esto no es realista, ya que los objetos que se mueven a gran velocidad, realmente parecen estar "en movimiento", es decir, desenfocados por su propio movimiento, tanto en un fotograma de una película como en una fotografía obtenida con una "cámara del mundo real".

Para obtener ese tipo de efecto de Desenfoque de Movimiento (Motion Blur), se le puede decir a Blender que haga el render del cuadro actual y de algunos cuadros más entre los cuadros reales, y combinarlos para obtener una imagen donde los detalles de los objetos que se mueven rápidamente aparecen "desenfocados".

Botones de Motion Blur.

Para acceder a esta opción hay que seleccionar el botón MBLUR que se encuentra al lado del botón OSA en el Panel Render (Botones de Motion Blur). Esto hace que Blender renderice tantos cuadros "intermedios" como indique el valor en oversampling (5, 8, 11 o 16) y los acumule, uno sobre otro, en un sólo cuadro. El botón-número Bf: o Factor de Desenfoque (Blur Factor) define la duración del tiempo de obturación, como se mostrará en el ejemplo de abajo. Activar los botones de OSA no es necesario, ya que el proceso de Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) agrega algo de antialiasing de todas formas, pero para tener una imagen realmente suavizada, OSA puede ser también activado. Esto hace que cada imagen acumulada tenga antia-aliasing.

Para entender mejor este concepto, asumamos que tenemos un cubo moviendose en uniformemente una (1) unidad de Blender hacia la derecha en cada cuadro. Esto es realmente rápido, especialmente porque el cubo tiene un lado de sólo 2 unidades de Blender.

Cuadro 1 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur) muestra el render del primer cuadro, sin Desenfoque de Movimiento (Motion Blur), Cuadro 2 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur) muestra el render del cuadro 2. La escala debajo del cubo ayuda a apreciar el movimiento de una (1) unidad de Blender.

Cuadro 1 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur).
Cuadro 2 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur).

Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=0,5 por otra parte, muestra el render del cuadro 1 cuando Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) está activado y 8 cuadros "intermedios" son computados con un periodo entre cuadros de 0,5, empezando desde el cuadro 1. Esto es bastante evidente ya que todo el "desenfoque" del cubo ocurre media unidad antes y media unidad después del cuerpo principal del cubo.

Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=0,5.

Cuadro 1 del cubo en movimiento con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=1,0 y Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=3,0 muestran el efecto que produce aumentar los valores de Bf. Un valor más grande que 1 implica una obturación "lenta".

Cuadro 1 del cubo en movimiento con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=1,0.
Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=3,0.

Se pueden obtener mejores resultados que los mostrados anteriormente utilizando 11 o 16 muestras en lugar de 8, pero, por su puesto, ya que se necesitan tantos renders separados como muestras, un render con Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) tarda bastante más tiempo que uno sin él.

Mejor Anti-Aliasing:

Si Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) está activo, aún si nada se mueve en la escena, Blender igualmente "agita" la cámara un poco entre un cuadro y el siguiente. Esto implica que, aun si OSA está desactivado, la imagen resultante tiene un buen Anti-Aliasing. Un Anti-Aliasing obtenido a través de Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) es comparable a un Anti-Aliasing OSA del mismo nivel, pero generalmente menor.

Esto es interesante, ya que para escenas muy complejas donde un nivel de OSA de 16 no da resultados satisfactorios, se pueden obtener mejores resultados utilizando OSA y MBLUR. De esta forma se tienen tantas muestras por cuadro como cuadros "intermedios", dando de forma efectiva oversampling a niveles 25, 64, 121 y 256, si se eligen muestras de 5, 8, 11 y 16 respectivamente.

[edit] Profundidad de Campo

La Profundidad de Campo (Depth of Field) o DoF es un efecto interesante en Fotografía que realza mucho las imagenes generadas por computadora. También se conoce este efecto con el nombre de Borroneado Focal.

El fenómeno está vinculado al hecho de que una cámara fotográfica real puede enfocar un objeto a una distancia determinada, de manera que los objetos más cercanos y los muy lejanos a la cámara quedarán fuera del plano focal, por lo que se los verá ligeramente borrosos en la fotografía resultante.

El nivel de borroneado de los objetos más cercanos y los más lejanos varía muchísimo con las dimensiones de la longitud y la apertura focal de la lente, y si se la usa con destreza, puede dar efectos muy agradables.

El motor de render de Blender no ofrece un mecanismo automático para obtener el efecto DoF, pero existen dos caminos alternativos para lograrlo. Uno se basa solamente en los recursor internos de Blender y será descrito en estas lineas. El otro requiere un plugin de secuencia externo y será someramente descrito en el Capítulo Editor de Secuencias.

El truco para obtener el efecto DoF en Bleder cosiste en el uso hábil del efecto de Motion Blur o Borroneado de Movimiento descrito anteriormente, haciendo que la cámara se mueva circularmente alrededor de los que sería la apertura de la lente en una "cámara en el mundo real", apuntando constantemente hacia un punto donde se desea tener el foco "perfecto".

Supongamos que tiene una escena con esferas alineadas como se ve en la parte izquierda de la Escena de prueba de Profundidad de Campo. Un render estándard de Blender dará como resultado la imagen en la parte derecha de la Escena de prueba de Profundidad de Campo, con todas las esferas perfetamente nítidas y en foco.

Escena de prueba de Profundidad de Campo.

El primer paso es ubicar un objeto Empty (SPACE>>Add>>Empty) donde se encontrará el foco. En nuestro caso en el centro de la esfera del medio (Poniendo el Foco Empty).

Poniendo el Foco Empty.

Luego, asumiendo que su cámara esté ya en la posición correcta, ponga el cursor sobre la cámara (seleccione la camara, SHIFT-S>>Curs->Sel) y cree un círculo NURBS (SPACE>>ADD>>Curve>>NURBS Circle).

Salga de ModoEdición (TAB) y escale el círculo. Esto es muy arbitrario, y quizás desee re-escalarlo luego para lograr un resutado mejor. Basicamente, el tamaño del círculo está vinculado a la diámetro físico de la apertura o diafragma de su "cámara real". Mientras mayor sea el círculo, más estrecha será la región de foco perfecto, y más borroneados se verán tanto los objetos cercanos como los lejanos. Mientras más chico sea el círculo, menos notorio será el efecto DoF.

Ahora haga que el círculo siga al Empty con una restricción de seguimiento o bien con el viejo Seguimiento (Tracking) visto en Círculo NURBS siguiendo al foco Empty. Como la normal al plano que contiene al círculo está sobre el eje local Z, deberá configurar el seguimietno correctamente de modo que el eje local Z del círculo apunte al Empty y el circulo sea ortogonal con la linea que conecta su centro con el Empty.

Círculo NURBS siguiendo al foco Empty.

Seleccione la Cámara y luego el círculo y emparente la Cámara al círculo (CTRL+P). El ciculo será el Recorrido de la cámara, por lo que puede utilizar una relación de parentesco normal y luego activar el botón CurvePath o emplear una relación de parentesco Follow Path (Seguir Recorrido).

Con el círculo aún seleccionado, abra una ventana IPO, seleccione el tipo de curva IPO Curve. La única IPO disponible es "Speed" (Velocidad). Con CTRL+LMB dos veces sobre un lugar al azar en la Ventana IPO agregue dos puntos cualquiera. Luego, usando NKEY, ponga numéricamente en estos dos puntos Xmin e Ymin a 0, Xmax e Ymax a 1. Para completar la edición de la IPO, hagal acíclica usando la opción del menú Curve>>Extend Mode>>Cyclic. El resultado final debería verse como se muestra en IPO Speed para el recorrido circular NURBS.

IPO Speed para el recorrido circular NURBS.

Con estos valores hemos hecho que efectivamente la cámara circule a lo largo del recorrido del círculo NURBS y alrededor de su posición original , en exactamente 1 cuadro. Esto hace que la opción Motion Blur, vaya tomando distintas vistas de la escena ligeramente diferentes y cree al final un efecto similar al de Borroneado Focal.

Falta realizar un ajueste más. Seleccione primero la cámara y luego el Empty Focal, y haga que la cámara siga al Empty de la manera que prefiera. La Cámara debería realizar un seguimiento del EMpty como se ve en Cámara con seguimiento sobre el Empty Focal.

Cámara con seguimiento sobre el Empty Focal.

Si pulsa ALT-A no habrá ningún moviemiento aparente ya que la cámara hace un giro en exactamente una vuelta completa al recorrido circular en un cuadro, por lo que parece estar quieta, sin embargo el motor de Motion BLur sí detectará estos movimientos.

El último retoque es luego ir a la ventana de botones de Renderizado (F10) y pulsar sobre el botón MBLUR. Muy probablemente no necesite activar la opción OSA ya que el Motion Blur realizará algún antialiasing implícitamente. Se recomienda enérgicamente que ponga el factor de Motion BLur a 1, ya que de esta manera recorrerá un frame completo para borronear, tomando el perímetro completo del círculo. Para resultados óptimos es necesario también poner el número de sobremuestreos (oversamples) al nivel máximo (16) (Valores de Motion blur).

Valores de Motion blur.

Renderizando la escena (F12) obtendremos el resultado deseado. Esto puede tardar mucho más que un render sin DoF teniendo en cuenta que Blender renderizará 16 imagenes y luego las combinará en una sola. Render final con Motion blur muestra el resultado para comparación con la Escena de prueba de Profundidad de Campo. Se debe observar que el circulo ha sido escalado mucho menos para obtener esta imagen que lo que se ha mostrado en las capturas de pantalla de ejemplo. Estas últimas fueron hechas con un radio grande (igual a 0.5 unidades de Blender) para demostrar mejor la técnica. Por otro lado, Render final con Motion blur tiene un círculo cuyo radio es de 0.06 unidades de Blender.

Render final con Motion blur.

Esta técnica es interesante y con ella es bastante sencillo obtener pequeños grados de Profundidad de Campo. Para grandes Nieblas Focales está limitada por el hecho de que no es posible tener más de 16 sobremuestreos.

[edit] Bordes de Caricatura

Los nuevos sombreadores de materiales de Blender de la versión 2.28, incluyen sombreadores especulares y difusos de tipo caricatura (toon).

Utilizando estos sombreadores, le puede dar a sus renderizados un aspecto similar al de album de historieta o Manga, afectando los tonos de los colores como quizás pueda ver en Una escena con materiales de Caricatura.

Una escena con materiales de Caricatura.

El efecto no es perfecto ya que las historietas y manga reales, también tienen normalmente contornos en tinta china. Blender puede añadir esta caracteritica como una operación de post-procesado.

Para acceder a esta opción seleccione el botón Edge en el Panel Output de los Botones de Renderizado (F10) (Botones de borde de caricatura). Esto hace a Blender buscar los bordes en su renderizado y le añade una linea de contorno a los mismos.

Botones de borde de caricatura.

Antes de repetir el renderizado es necesario establecer algunos parametros. El botón Edge Settings abre una ventana para establecer estos valores (Valores del borde de caricatura).

Valores del borde de caricatura.

En esta ventana es posible indicar el color del cotorno, que es negro por omisión, y su intensidad, Eint que es un número entero que va de 0 (más débil) a 255 (más intenso). Los otros botones son útiles si se usa el Renderizador Unificado (ver sección siguiente).

Escena re-renderizada con bordes de caricatura activados muestra la misma imagen que la Una escena con materiales de Caricatura pero con los contornos de caricatura habilitados en color negro y con máxima intensidad (Eint=255).

Escena re-renderizada con bordes de caricatura activados.
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