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[edit] Partículas

[edit] Partículas sencillas

El sistema de partículas de Blender es rápido, flexible y potente. Cada Objeto de Malla puede servir como emisor de partículas. Los Halos pueden ser usados como particulas y con la opción DupliVert, también los objetos. Estos objetos con DupliVert pueden ser de cualquier tipo de Blender, por ejemplo, Mallas, Curvas Metaballs, o incluso focos. Las partículas pueden ser influenciadas por fuerzas globales para simular efectos físicos, como gravedad o viento. Con estas posibilidades se pueden generar humo, fuego, explosiones, fuegos artificiales o incluso bandadas de pájaros. Con las partículas estáticas se puede generar pelo, pieles, hierba o plantas.

[edit] El primer sistema de partículas

Reinicia Blender a la escena por defecto, o crea una escena con un solo plano desde la vista superior. Este plano será nuestro emisor de partículas. Rota la vista hasta que tengas una buena visión del plano y el espacio sobre él. (El emisor.).

El emisor.

Cambia al panel Effects en el Object Context (F7 o Image:Manual-Part-XIII-AnimationButtonsIcon.png) y haz click en el botón NEW Effect en la mitad del Panel. Cambia la lista desplegable de MenuButton desde Build a Particles. Ahora se mostrarán los botones de partículas. (Botones de partículas.).

Botones de partículas.

En el NumButton Norm: ponga 0.100 con un click en la parte derecha del botón o use SHIFT-LMB para introducir el valor por teclado. Reproduzca la animación presionando ALT-A con el ratón sobre la ventana 3D. Verá una cadena de partículas ascendiendo verticalmente desde los cuatro vértices. Felicidades - ¡Acaba de crear su primer sistema de partículas en unos sencillos pasos!. Para crear un sistema un poco mas interesante, es necesario adentrarse mas en el sistema y sus botones (Propiedades de partículas.):

  • El parámetro Tot: controla la cantidad total de partículas. En CPUs nuevas y rápidas podrá ampliar este número sin notar una disminución del rendimiento.
  • El número total de partículas indicadas en el botón Tot: se crean uniformemente a lo largo de un intervalo de tiempo. Dicho intervalo está definido por los NumButtons Sta: y End:, que controlan el frame de inicio y el final en el que las partículas son generadas.
  • Las partículas tienen un tiempo de vida, duran un número de frames, desde que se crean hasta que desaparecen. Puede cambiar el tiempo de vida de las partículas con el NumButton Life:.
  • El NumButton Norm: es usado para dar a las partículas una velocidad inicial con un valor constante (0.1), direccionado a lo largo de las normales del vértice. Para hacer ésto más "aleatorio" puede modificar el NumButton Rand: hasta 0.1 también. Ésto también hace que las partículas empiecen con una variación de velocidad aleatoria.
  • Use el grupo de NumButtons Force: para simular una fuerza constante, como viento o gravedad. Un valor de Force: Z: de -0.1 hará que las partículas caigan al suelo, por ejemplo.
Propiedades de partículas.

Esto debería ser suficiente para que empezara, pero no tenga miedo de manipular algunos de los otros parámetros mientras está experimentando. Los cubriremos en detalle en secciones posteriores.

[edit] Renderizando un sistema de partículas

Es posible que haya intentado a renderizar una imagen con el ejemplo de antes. Si la cámara estaba correctamente alineada, habrá visto una imagen negra con unos puntos grisáceos en ella. Éste es el Halo-material estandard que Blender asigna a un sistema de partículas creado nuevo. Posicione la cámara de forma que obtenga una buena visión del sistema de partículas. Si desea añadir un ambiente sencillo, recuerde añadir algunas luces. Los Halos son renderizados sin luces, mientras no se hayan indicado, pero otros objetos necesitan luces para ser visibles. Vaya a los Botones de Materiales (F5) y añada un nuevo material para el emisor si no lo ha hecho antes. Haga click en el Botón "Halo" en el medio de la tabla (Propiedades del Halo.).

Propiedades del Halo.

Los Botones de Material cambian a los Botones de Halo. Elija Line, y ajuste Lines: a un valor de su elección (puede ver el efecto directamente en en Material-Preview). Disminuya HaloSize: a 0.30, y elija un color para el Halo y para las líneas (Propiedades del Halo.). Ahora puede renderizar una imágen con F12, o una animación completa y ver miles de estrellas volando alrededor (Estrellas disparándose.).

Estrellas disparándose.

[edit] Objetos como partículas

Es muy fácil crear objetos como partículas, es exactamente la misma técnica descrita en modelado_especial_con_dupliverts. Empiece creando un cubo, o cualquier otro objeto que desee, en su escena. Merece la pena pensar sobre la potencia de su ordenador, dado que vamos a tener tantos objetos como Tot: indique, en la escena. ¡Ésto significa tener tantos vértices como el objeto elegido por el valor de Tot:! Escale el nuevo objeto disminuyendolo hasta que encaje con la escala general de la escena. Ahora seleccione el objeto, y haga SHIFT-RMB con el emisor y hagalo padre del cubo usando CTRL-P. Elija el emisor solo y seleccione la opción "DupliVerts" en el Panel Anim Settings del Object Context (F7). Los cubos con la opción "DupliVert" aparecerán inmediatamente en la ventana 3D.

Colocando las partículas con DupliVert.

Usted podría querer reducir el número de partículas presionando ALT-A (Colocando las partículas con DupliVert.). En la animación se dará cuenta que todos los cubos comparten la misma orientación. Esto puede ser interesante, pero también puede serlo tener los cubos orientados aleatoriamente. Ésto lo podemos hacer seleccionando la opción Vect en los parámetros de partícula, que causa que los dupli-objetos sigan la rotación de las partículas, resultando un movimiento más natural (Colocando las partículas con DupliVert.). Podemos ver un frame de la animación (Renderizado de partículas con DupliVert.).

Objeto original: Recuerde mover el objeto original fuera de la vista de cámara, ya que al contrario que una Malla de DupliVerts normal, las partículas con DupliVert también serán renderizadas.
Renderizado de partículas con DupliVert.

[edit] Haciendo fuego con las partículas

El sistema de particulas de Blender es muy útil para hacer fuego y humo realista. Esto podría ser una vela, una hoguera, o una casa ardiendo. Es interesante conocer cómo el fuego esta condicionado por la física. Las llamas de un fuego son gases calientes. Ascienden porque su densidad es menos que la del aire frío circundante. Las llamas son calientes y brillan en el medio, y se vna haciendo mas oscuras hacia su perímetro.

Prepare un escenario sencillo para nuestro fuego, con algunos trozos de madera, y algunas piedras. (Configuración de la hoguera.).

Configuración de la hoguera.

[edit] El sistema de partículas

Añada un plano en el medio del círculo de piedras. Este plano será nuestro emisor de partículas. Subdivida el plano una vez. Ahora podrá mover los vértices a una posición en la madera donde las llamas (partículas) se deberían originar.

Ahora vaya al Object Conext F7 y añada un nuevo efecto de partículas al plano. Los números aquí indicados (Configuración de las partículas de fuego.) deberían valer para un fuego realista, pero alguna puede ser necesaria alguna modificación, dependiendo del tamaño del emisor actual.

Configuración de las partículas de fuego.

Algunas notas:

  • Para tener el fuego ardiendo desde el principio de la animación haga Sta: negativo. Por ejemplo, intente -50. El valor de End: debería reflejar la longitud deseada para la animación.
  • El valor de las partículas Life: es 30. Normalmente podría estar sobre 50 por ahora. Usaremos este parámetro después cuando ajustemos la altura de las llamas.
  • Haga el parámetro Norm: un poco negativo como por ejmplo (-0.008) que resultará un fuego mas potente en su base.
  • Use Force: Z: alrededor de 0.200. Si su fuego parece demasiado lento, ajuste este parámetro.
  • Cambie Damp: a 0.100 para frenar las llamas al cabo de un rato.
  • Active el botón Bspline. Esto usará un método de interpolación que dará mucho más movimiento de fluido.
  • Para añadir algo de aleatoriedad a nuestras partículas, ajuste el parámetro Rand: alrededor de 0.014. Use el parámetro Randlife: para añadir aleatoriedad e la vida de las partículas; un valor muy alto nos dará una llama muy viva.
  • Use alrededor de 600-1000 partículas en total para la animación (Tot:).

El la ventana 3D, obetendrá una primera impresión de como de realistas quedará el movimiento de las llamas. Pero lo más importante para nuestro fuego será el material.

[edit] El material de fuego

Con el emisor de partículas seleccionado, vaya al panel de sombreado F5 y añada un nuevo Material. Haga este nuevo material de tipo Halo activando el botón Halo. Active también HaloTex, situado debajo de dicho botón. Ésto nos permitirá usar una textura más adelante.

Material de Llamas.

Asigne al material un color rojo completamente saturado con los deslizadores RGB (RGB-sliders). Disminuya el valor Aplha a 0.700; ésto hará las llamas un poco transparentes. Aumente el deslizador Añadir (Add) hasta 0.700, asi los Halos potenciarán a los demás, dando un brillo interior a las llamas, y mas oscuro en exterior. (Material de Llamas.).

Textura de las llamas.

Si ahora hace un render de prueba, verá que solo puede ver una brillante llama roja. Para darle un toque más realista, necesitaremos una textura. Mientras el emisor siga seleccionado, vaya al Panel de Texturas (Texture Panel) y añada una nueva textura del tipo Nube (Cloud), en los botones de textura (F6). Ajuste el Tamaño de Ruido (NoiseSize:) a 0.600. (Textura de las llamas). Vuelva a los botones de Material F5 y haga el color de textura a un amarillo con los deslizadores RGB en el lado derecho de los botones de material. Para ajustar los puntos amarillos en la textura de nube, disminuya el valor de Tamaño Y (SizeY) a 0.30. Un render de prueba ahora nos mostrará un bonito fuego. Pero seguimos necesitando crear partículas apagándose en lo alto del fuego. Podemos conseguir ésto con una animación del Alpha y del Tamaño del Halo del material. Asegurese que su animación está en el frame 1 (SHIFT-LEFTARROW) y mueva el ratón hasta la ventana de materiales. Ahora presione la tecla IKEY y elija Alpha del menú empergente. Avance el barra de tiempos hasta el frame 100, e introduzca un valor Alpha de 0.0 e inserte otra clave para el Alpha con la tecla IKEY. Cambie una de las ventanas a una ventana IPO. Active el tipo de material IPO haciendo click en la sección del menú correspondiente. Ahora verá una curva del canal Alpha del material (Material IPO del fuego .).

Nota: Una animación para un material de partículas siempre está mapeada desde los primeros 100 frames de animación hasta el período de vida de la partícula. Ésto significa que cuando desvanecemos un material en un frame del 1 al 100, una partícula con un período de vida de 50, se desvanecerá en ése tiempo.
Material IPO del fuego.

Ahora puede renderizar la animación. Quizá deba refinar algunos parámetros como el período de vida de las partículas. Puede añadir un mayor realismo a la escena animando las luces (o usando luces direccionales con sombra) y añadiendo un sistema de partículas de chispas al fuego. También es recomendado animar el emisor para obtener llamas mucho más vivas, o usar más de un emisor (Render Final.).

Render Final.

[edit] Una simple explosión

Esta explosión está diseñada para ser usada como textura animada, para insertarla en la escena actual o para ser usada como textura animada. Para un render estático, o una cámara lenta de una explosión, es posible que necesitemos hacer un poco más de trabajo para hacer que se vea realmente bien. Pero tenga en cuenta, que nuestra explosión sólo será vista durante medio segundo (La explosión.).

La explosión.

Como emisor para la explosión he elegido una IcoEsfera (IcoSphere). Para hacer la explosión un tanto irregular, he eliminado patrones de vertices con la función de selección circular en el modo Edición (Edit Mode). Para una escena concreta podría ser mejor usar un objeto como emisor, que esté formado de forma diferente, por ejemplo, el objeto actual que se quiera explotar. Mi explosión está compuesta por dos sistemas de partículas, uno para la nuve de gases calientes, y otro para las chispas. He cogido una versión girada del emisor para generar las chispas. Además, he animado la rotación de los emisores mientras las partículas son generadas.

[edit] Los materiales

Las partículas para la explosión son de un material Halo muy claro, con una textura de nube para añadir aleatoriedad, las chispas también tienen un material similar, mire desde Material para la nube de la explosión. hasta Textura de ambos..

Material para la nube de la explosión.
Material para las chispas.
Textura de ambos.

Anime el valor Alpha del de las partículas del Halo de 1.0 a 0.0 en los primeros 100 frames. Esto hará que sean mapeadas al período de vida de las partículas, como es normal. Dese cuenta de la propiedad Star en el material de las chispas (Figure 20-17). Ésto modela un poco las chispas. También podríamos haber usado una textura especial para conseguir esto, de todas maneras, en este caso, la manera más fácil es usando la propiedad Star.

[edit] Los sistemas de partículas

Sistema de partículas para las nubes.
Sistema de partículas para las chispas.

Como puede ver en Sistema de partículas para las nubes. y en Sistema de partículas para las chispas, los parámetros son básicamente los mismos. La diferencia está en la propiedad Vect para las chispas, y una mayor cantidad en Norm: para provocar mayor velocidad a dichas chispas. También he situado el valor de Randlife: para las chispas a 2.000 dando una forma irregular. Le sugiero que empiece a experimentar, usando estos parámetros como inicio. Los valores a utilizar dependen de lo que quiera conseguir. Intente añadir más emisores para obtener escombros, humo, etc.

[edit] Fuegos Artificiales

Un botón que todavía no hemos usado es el Mult:. Toda la tercera línea de botones del panel está relacionada con ésto. Cree un plano y añada un sistema de partículas al mismo. Ajuste los parámetros de forma que obtenga algunas partículas volando en el cielo, y aumente el valor de Mult: a 1.0. Ésto provocará que el 100% de las partículas generen partículas hijas cuando su período de vida acabe. Así, cada partícula generará cuatro hijos. Entonces necesitamos aumentar el valor Hijos (Child:) a alrededor de 90 (Figure 20-21). Ahora debería ver un fuego artificial convicente hecho con partículas cuando previsualice la escena con ALT-A.

Botones de multiplicación de partículas

Cuando renderice los fuegos artificiales, no parecerán muy impresionantes. Ésto es debido al material estandard de Halo asignado por Blender. Por lo tanto el siguiente paso es asignar un mejor material. Asegurese que tiene el emisor seleccionado y vaya al panel de sombreado (Shading Context) y a los botones de material (F5). Añada un nuevo material con Botón de Menú, y seleccione el tipo Halo.

Material de los fuegos artificiales 1.

He usado un material halo muy claro; puede ver los parámetros en Material de los fuegos artificiales 1.. La animación renderizada ahora se verá mucho mejor, pero aún queda algo que podemos hacer.

Mientras el emisor esté seleccionado, vaya al panel Edición (Editing Context) F9 y añada un nuevo índice de material haciendo click en el botón New en el panel Enlace y materiales (Link and Materials) (Añadiendo un segundo material al emisor.).

Añadiendo un segundo material al emisor.

Ahora vuelva al panel de sombreado (Shading Context). Verá que el panel de datos del material ha cambiado de color a azul. El botón llamado 2 indica que este material es usado por dos usuarios. Ahora haga click en el botón 2 y confirme la ventana emergente. Cambie el nombre del material a "Material 2" y cdambie el color del halo y las líneas (Material 2.).

Material 2.

Vuelva a los parámetros de partículas y cambie el botón Mat: a "2". Renderice de nuevo y verá que la primera generación de partículas está usando el primer material y la segunda generación el segundo material. Mediante este método puede conseguir hasta 16 materiales para las partículas (Es el número máximo de índices para los materiales).

Más mejoras: Aparte de cambiar los materiales, también puede usar el los IPOs del material para animar las propiedades de cada uno de los materiales.

[edit] Controlando las partículas mediante celosía

El sistema de partículas de Blender es muy potente, y el camino de las partículas no solo estará determinado por las fuerzas sino canalizado por una celosía. Cree una sipmle maya cuadrada y añada un sistema de partículas en ella con un una fuerza-z negativa y los parámetros generales así Propiedades de partícula.

Propiedades de partícula.

Esto podría ser un buen humo para cuatro pequeños fuegos en un dia con poco viento, pero queremos arremolinarlo. Añada una celosía y deformela como ve en Propiedades de celosía.

Propiedades de celosía.

Asocie el emisor de partículas con la celosía (CTRL-P). Si ahora selecciona el emisor de partículas cambie a los botones de animación (F7) y presione RecalcAll ahora se dará cuenta que las partículas siguen, en mayor o menor medida, la celosía (Figure 20-27 en la izquierda).

Una mejora añadida, rote cada sección horizontal de la celosía 60 grados en el sentido horario desde la vista superior incrementalmente, como si estuviera haciendo un tornillo. Después, recalcule de nuevo las partículas. El resultado está en Efectos de deformación de celosía en la derecha.

Efectos de deformación de celosía.

El remolino es evidente, y por supuesto, puede conseguir mayores efectos rotando más la celosía, o usando una con más subdivisiones. Si le da al emisor un material Halo y renderiza verá algo como Partículas normales, izquierda; Partículas vectoriales, centro; Y objetos con vertices duplicados siguiendo las partículas, derecha. en la izquierda.

Partículas normales, izquierda; Partículas vectoriales, centro; Y objetos con vertices duplicados siguiendo las partículas, derecha.

Si selecciona el emisor, vaya a los botones de animación y presione el botón de partícula Vect. Las partículas cambiarán de ser puntos a segmentos, con una longitud y dirección proporcional a la velocidad de la partícula. Un renderizado debería dar un resultado como Partículas normales, izquierda; Partículas vectoriales, centro; Y objetos con vertices duplicados siguiendo las partículas, derecha. en el medio. Si ahora duplica los vertices (DupliVert) de un objeto al emisor, asociándolo (Parent) y haciendo click en el botón DupliVert, el objeto con vertices duplicados tendrá la misma orientación que el objeto original si las partículas son normales, pero será alineado con la dirección de las mismas si están seleccionadas como vert. Seleccionando el Objeto Original y jugando con los botones Track puede cambiar la orientación (Partículas normales, izquierda; Partículas vectoriales, centro; Y objetos con vertices duplicados siguiendo las partículas, derecha. a la derecha).

[edit] Partículas estáticas

Las partículas estáticas son muy útiles cuando creamos objetos como fibras, hierba, pelo y plantas. Intente crear un pequeño personaje, o simplemente una pelota, para probar las partículas estáticas. Intente por ejemplo, una pequeña 'bola de pelo'. El emisor no se renderiza, asi que duplique la maya (o el objeto que quiera usar y conviértalo en una malla (ALT-C)). Podría ser buena idea subdividir la malla con un fractal para obtener algo de aleatoriedad en ella. Si termina con una malla demasiado densa, use "Eliminar duplicados (Remove Doubles)" con un límite elevado. Elimine las partes del círculo donde no quiera tener pelo. Ahora, asigne el sistema de partículas y cambie a la opción Static.

Propiedades de partículas estáticas.

Use los parámetros que puede ver en Propiedades de partículas estáticas.. Con la combinación de Life y Norm puede controlar la longitud del pelo. Use una fuerza en una dirección Z negativa para permitir que el pelo se combe. Active la propiedad Face para generar las partículas, no solo en los vértices, sino tambíen distribuidas por las caras. Active también Vect; estó generará la fibra como partículas. La importancia del paso (Step)indica cuantas partículas por período de vida son generadas. Sitúelo en un valor pequeño para obtener curvas más suaves para las partículas, y asegúrese de no pasar por alto el valor de la propiedad Rand. Cuando renderice, verá que obtiene partículas muy difuminadas. El material usado para las partículas estáticas es muy importante, de modo que añada un material para el emisor en el panel de sombreado (Shading Context) (F5).

Propiedades de material.

He usado un tamaño de Halo (Halosize) muy pequeño (0.001). En el botón numérico no se podrá ver así que para ajustarlo, haga click en el botón con LMB pulsado mientras mantiene SHIFT apretado. ACtive la opción sombreado (Shaded) para que las partículas se vean influenciadas por las luces de la escena, depués active HaloTex. Ahora vamos a usar una textura para sombrear los pelos (Propiedades de material.).

Propiedades de banda de colores de textura.

Vaya al subpanel de textura (Texture sub-context) (F6) y añada un nuevo tipo de textura Blend. Elija como subtipo Lin. Active la opción banda de color (Colorband) y ajuste los colores como se ve en Propiedades de banda de colores de textura.. Obtendrá un bonito degradado, desde trasparente hasta púrpura, volviendo de nuevo a transparente.

Propiedades de textura en los botones de material.

Vuelva al subpanel de los botones de material y asegúrese que Alpha está activado en la salida del mapeado de textura (texture mapping output) a la derecha de los botones de material. Use sizeX y sizeY para definir la forma del halo en la previsualización del material como una peñeña fibra (Propiedades de textura en los botones de material.). Si su pelo no es suficientemente denso, incremente el número de partículas con Tot o añada más emisores. También cambie los parámetros para los emisores adicionales para obtener algo de variación en los pelos. (Resultado final.).

Resultado final.






Redirects to fix

  • Doc:Manual/Physics/Particles 2.45 → Doc:Manual/Physics/Particles/Blender 2.45 Particles
  • Manual.es/PartXIII → Doc:ES/Manual/Physics
  • Manual.es/PartXIII/Particle Interactions → Doc:ES/Manual/Physics/Force Fields and Deflection