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[edit] Modificador de desplazamiento

Mode: Cualquier modo

Panel: Contexto edición → Modificadores

Hotkey: F9

[edit] Descripción

El modificador de desplazamiento, desplaza los vértices en una malla, basándose en la intensidad de una textura. Pueden utilizarse texturas procedimentales o de imagen. El desplazamiento puede ser a lo largo de un eje local en particular, a lo largo del vértice normal, o los componentes RGB separados de la textura pueden utilizarse para desplazar los vértices en las direcciones locales X, Y y Z simultáneamente.

[edit] Opciones

Modificador de desplazamiento
VGroup
El nombre de un grupo de vértices que será utilizado para controlar la influencia del modificador.
  • Si VGroup está en blanco, el modificador afecta a todos los vértices por igual.
Texture
El nombre de un bloqueDatos de textura a partir del cual se deriva el desplazamiento de cada vértice.
  • Si este campo está en blanco, el modificador estará deshabilitado.
Midlevel
El valor de la textura que el modificador no considerará para el desplazamiento. Los valores de la textura por debajo de este valor resultarán en un desplazamiento negativo a lo largo de la dirección seleccionada, mientras que los valores por encima de este valor resultarán en desplazamientos positivos. Esto se logra mediante la ecuación (desplazamiento) = (valor de la textura) - Midlevel.
Strength
La fuerza del desplazamiento. Después de ser compensado por el valor Midlevel, el desplazamiento será multiplicado por el valor Strength (Fuerza) para obtener el desplazamiento final. Esto se logra mediante la ecuación (Desplazamiento del vértice) = (desplazamiento) * Fuerza.
  • Puede emplearse una fuerza negativa para invertir el efecto del modificador.
Dirección
La dirección a lo largo de la cual se desplazarán los vértices.
Puede ser una de las siguientes:
  • X - desplazamiento a lo largo del eje X local
  • Y - desplazamiento a lo largo del eje Y local
  • Z - desplazamiento a lo largo del eje Z local
  • RGB -> XYZ - desplazamiento a lo largo de los ejes XYZ individualmente, utilizando los componentes RGB de la textura
  • Normal - desplazamiento a lo largo del vértice normal
Coordenadas de la textura
El sistema de coordenadas de la textura a utilizarse cuando se recuperen los valores para cada vértice a partir de la textura.
Puede ser uno de los siguientes:
  • UV - Toma las coordenadas de la textura de las coordenadas UV de la cara; si el objeto no tiene coordenadas UV, utiliza el sistema de coordenadas Local
Nota
Desde que las coordenadas UV son especificadas por la cara, el sistema de coordenadas UV de la textura determina las coordenadas UV de cada vértice a partir de la primera cara encontrada que hace uso de ese vértice; cualesquiera otras caras que utilicen dicho vértice son ignoradas. Esto podría llevar a resultados algo extraños si la cara tiene coordenadas UV no continuas.
  • Object - toma las coordenadas de la textura a partir del sistema de coordenadas de otro objeto (especificado en el campo Ob)
  • Global - toma las coordenadas de la textura a partir del sistema de coordenadas global
  • Local - toma las coordenadas de la textura a partir del sistema de coordenadas local
Ob
El objeto a partir del cual se toman las coordenadas de la textura.
  • Este campo sólo es visible cuando el sistema de coordenadas de textura Object es seleccionado.
  • Si el campo está en blaco, es utilizado el sistema de coordenadas Local
  • Mover el objeto alterará, por consiguiente, las coordenadas del mapeo de la textura.
UV Layer
La capa de coordenadas UV desde la que se tomará las coordenadas de la textura.
  • Este campo sólo es visible cuando está seleccionado el sistema de coordenadas UV de la textura.
  • Si el campo está en blanco, pero exsite una capa de coordenadas UV disponible (por ejemplo, justo después de agregar la primera capa UV a la malla), se sobre-escribirá con la capa UV activa.


[edit] Ejemplos

Tres objetos distintos creados con el modificador de desplazamiento.
archivo Blender de ejemplo
Una animación de limo creada con el modificador de desplazamiento.
archivo Blender de ejemplo