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Manual de Usuario: Contenidos | Guía de Estilo | Versión de Blender 2.31


[edit] DupliVerts

DupliVerts no es una banda de rock ni una palabra holandesa para algo ilegal (bueno, quizás sí lo sea), sino una contracción para Duplicado en Vértices, lo que significa la duplicación de un objeto base en la posición de los vértices de una malla (o incluso un sistema de partículas). En otras palabras, cuando usamos Dupliverts sobre una malla, una instancia del objeto base es ubicada en cada vértice de la malla. Existen de hecho dos enfoques diferentes para modelar usando DupliVerts. Se los puede usar como una herramienta para ubicar objetos, permitiéndonos modelar arreglos geométricos de objetos (por ej: las columnas de un templo griego, los árboles de un jardín, un ejércitos de soldados robots, los pupitres de un aula). El objeto puede ser de cualquier tipo de objeto soportado por Blender. El segundo enfoque se usa para modelar objetos a partir de una parte del mismo (por ej: las púas de un puerco espín, los mosaicos de un piso, los pétalos de una flor).

[edit] DupliVerts como una Herramienta de Ordenación

Todo lo que necesitamos es un objeto base (ej: el árbol o la columna) y una malla con sus vértices siguiendo el patrón que tenemos en mente. Para lo que sigue usaré una escena simple. Consiste en una cámara, unas luces, un plano (para el piso) y un extraño hombrecillo que modelé basado en un personaje famoso de Magritte (Una escena simple con la que jugar.). Si el surrealismo no te apetece, encontrarás esta parte muy aburrida.

Una escena simple con la que jugar.

El hombre será mi Objeto base. Es una buena idea que este se encuentre en el centro de coordenadas y que todas las rotaciones que tenga hayan sido borradas. Moveremos el cursor al centro del objeto base, y desde la vista superior agregaremos una malla Circulo con 12 vértices más o menos. (La malla padre puede ser cualquier primitiva.).

La malla padre puede ser cualquier primitiva.

Fuera de Modo Edición, seleccionaremos el objeto base, y añadiremos el circulo a la selección (el orden es importante aquí). Emparentaremos el objeto base al círculo usando CTRL-P. Ahora el círculo es el padre del personaje (El hombre está vinculado con el círculo.). Casi estamos.

El hombre está vinculado con el círculo.
Los botones de Animación.

Seleccionaremos ahora el círculo, cambiaremos la ventana de botones al Contexto Objeto (via Image:Manual-Part-XIII-AnimationButtonsIcon.pngo con F7) y pulsaremos el botón DupliVerts en el panel Anim Settings (Los botones de Animación.).

En cada vértice del círculo se coloca un hombre.

Wow, ¿ no es fabuloso ? No te preocupes por el objeto que aparece en el centro del círculo (En cada vértice del círculo se coloca un hombre.). Aunque aparezca en las vistas 3D no será rendereado. Podemos seleccionar ahora el objeto base y modificarlo (escalarlo, rotarlo, en Modo Edición)[1] y estos cambios se verán en todos los objetos duplicados. Aún más interesante es observar que también podemos editar el círculo padre.

Nota: El objeto base no será renderizado si aplicamos dupliverts sobre una malla pero sí lo será si aplicamos dupliverts sobre un sistema de partículas!

Seleccionemos el círculo y escalémoslo. Podremos ver que los hombres misteriosos son escalados uniformemente con él. Entremos en Modo Edición para el círculo, seleccionemos todos los vértices AKEY y agrandémoslo hasta el triple. Salgamos de Modo Edición y los objetos duplicados se actualizarán (Cambiando el tamaño del círculo en Modo Edición.). Esta vez mantendrán su tamaño original pero la distancia entre ellos habrá cambiado. No solamente podemos escalar en Modo Edición, también podemos borrar o agregar vértices para modificar la disposición de los hombrecitos.

Cambiando el tamaño del círculo en Modo Edición.

Seleccionemos todos los vértices en Modo Edición y dupliquémoslos (SHIFT-D). Ahora escalemos los nuevos vértices hacia afuera para obtener un segundo círculo alrededor del original. Salgamos de Modo Edición, y aparecerá un segundo círculo de hombres (Una segunda fila de hombres Magritte.).

Una segunda fila de hombres Magritte.

Hasta ahora, todos los hombrecitos Magritte están enfrentados hacia la cámara, ignorándose entre sí. Podemos obtener resultados más interesantes usando el botón Rot junto al botón DupliVerts en el panel Anim Settings. Con este botón activado, podemos rotar los objetos duplicados de acuerdo a las normales del objeto padre. Más precisamente, los ejes de los objetos duplicados serán alineados con la normal en la posición del vértice. Cual es el eje alineado (X, Y o Z) con la normal de la malla padre, depende de lo indicado en los botones TrackX, Y, Z y UpX, Y, Z en el panel Anim Settings. Probando esto con nuestros amigos surreales puede llevarnos a resultados rarísimos dependiendo de la configuración elegida. La mejor manera de entender qué ocurrirá es primero que nada alinear los ejes de los objetos "padre" y "base" con los ejes del espacio 3D. Esto lo podemos hacer seleccionando ambos objetos y pulsando CTRL-A, y haciendo click sobre Apply Size/Rot?.

Muestra los ejes del objeto para que elijas el que quieras.

Luego haciendo visibles los ejes del objeto base y los ejes y normales del objeto "padre". (Muestra los ejes del objeto para que elijas el que quieras. - en este caso, siendo un círculo sin caras, se debe definir una cara primeramente para que la normal sea visible - de hecho para que la normal exista). Ahora seleccionaremos el objeto base (nuestro hombrecito Magritte) y jugaremos un poco con los botones de Tracking. Observar los distintos alineamientos de los ejes con las sucesivas combinaciones de UpX, Y, Z y TrackX, Y, Z (Eje Y Negativo está alineado al vértice normal (apunta al centro del círculo).,Eje Y Positivo está alineado al vértice normal.,Eje X Positivo está alineado al vértice normal.,Eje Z Positivo está alineado al vértice normal. (horrible, ¿verdad?).

Eje Y Negativo está alineado al vértice normal (apunta al centro del círculo).
Eje Y Positivo está alineado al vértice normal.
Eje X Positivo está alineado al vértice normal.
Eje Z Positivo está alineado al vértice normal. (horrible, ¿verdad?)

[edit] DupliVerts para modelar un objeto

Se pueden modelar objetos muy interesantes usando DupliVerts y una primitiva estándar. Comenzando con un cubo en la Vista Frontal y extrudando un par de veces he modelado algo que se parece a un tentáculo cuando activamos Subsurf (Extraño tentáculo y versión subdivisión de caras.). Después agregué una Icoesfera con 2 subdivisiones.

Extraño tentáculo y versión subdivisión de caras.

Tuve especial cuidado en asegurarme que el tentáculo estuviese en el centro de la esfera y que ambos objetos tuvieran alienados sus ejes con los del espacio 3D como dice líneas arriba (Referencia local del tentáculo.).

Referencia local del tentáculo.

Luego simplemente hago que la icoesfera sea "padre" del tentáculo. Selecciono la icoesfera solamente y activo DupliVert en el panel de Anim Settings (DupliVerts sin rotar.). Presionemos también el botón Rot para hacer girar los tentáculos (DupliVerts rotados.).

DupliVerts sin rotar.
DupliVerts rotados.

Para hacer que los tentáculos apunten hacia fuera, deberemos una vez más, observar cuidadosamente hacia dónde apuntan los ejes del objeto. Cuando aplicamos Rot, Blender intentará alinear uno de los ejes del tentáculo con el vector normal en el vértice de la malla padre. En el caso de los hombrecitos Magritte no le dimos importancia al círculo padre, pero aquí deberemos ocuparnos de la esfera, la que pronto descubrirás que no es rendereada. Quizás quieras añadir una esfera extra renderizable para completar el modelo. Podemos experimentar en Modo Edición con el tentáculo, moviendo sus vértices apartándolos del centro de la esfera, pero los centros de los objetos deberán permanecer siempre en el centro de la esfera para obtener una figura simétrica. Sin embargo, cuídate de no escalar restringido en un eje en Modo Objeto ya que esto llevará a resultados impredecibles en los objetos duplicados cuando activemos el botón Rot.

Nuestro modelo completado.

Cuando hayas terminado con el modelo y estés contento con el resultado, puedes seleccionar el tentáculo, presionar SHIFT-CTRL-A y hacer click en la opción Make duplis real ? para convertir las copias virtuales en mallas reales (Nuestro modelo completado.).

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