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[edit] Meta Objetos
Los Meta Objects consisten en elementos esféricos, tubulares y cubicos que pueden afectar a otra forma. Puedes solo crear redondeados y líquidos 'mercuriales', o 'arcillosos', formas que existen procesalmente, que son computados dicamicamente. Usa los Meta Objects para crear efectos especiales o como base para modelar. Los Meta Objects son también llamados superficies implicitas, para precisar que no son explicitamente definidos por vértices (aclopamientos) o puntos de control (como son las superficies). Los Meta Objects definen una estructura dirigida que se pueda considerar como la fuente de un campo estático. El campo puede ser positivo o negativo y por lo tanto el campo generado por las estructuras vecinas que dirigen se pueden atraer o rechazar. La superficie implicita se define como la superficie donde el campo 3D por todas las estructuras directas que asumen un valor dado. Por ejemplo un Meta Ball, es un punto que dirige la estructura, genera un campo isotrópico alrededor de él y los valores constantes de la superficie de campo son esferas centradas en el punto que dirige. Dos bolas vecinas del Meta interactuan y, si estan lo suficientemente cerca, las dos superficies se combinan en una sola surperficie (Dos Metaballs).
De hecho, los Meta Objects no son nada mas que formulas matematicas que realizan operaciones logicas unas con otras (Y, O), y que pueden ser añadidas o substraidas una con otra. Este metodo es tambien llamado CSG, Geometria Solida Constructiva. Porque de esta naturaleza matematica, CSG usa una pequeña parte de memoria, pero requiere de lotes de CPU para computar. Para optimizar esto las superficies implicitas son poligonizadas. El área completa de CSG esta dividida en una rejilla 3D, y para cada borde (edge) de la rejilla se crea un cálculo, y (donde es mas importante) la formula tiene un momento crucial, una 'cima (vertex)' para que la poligonización sea creada. Para crear un Meta Object presiona ESPACIO y selecciona Add>>MBall. Tu puedes seleccionar las formas de la base: Esfera, Tubo, Plano, Elipsoide y Cubo. Las MetaBalls tienen un punto que dirige la estructura, los MetaTubes tiene un segmento que dirige la estructura, los MetaPlanes un plano y los MetaCubes un cubo. La estructura subyacente llega a ser evidentente como bajes los valores Wiresize y aumentes el Threshold en el Panel de Meta Ball. Cuando estas en modo edición, tu puedes mover y escalar los Meta Objets como tu desees. Esta es la mejor manera de construir formas estaticas - en oposición a las animadas- . Los Meta Objets pueden tambien influenciar fuera del Modo de Edición. Cuando estas fuera del Modo de Edición tu tienes mucha más libertad; las bolas pueden rotar o moverse y consiguen cada transformación de los Objetos Padre. Este metodo requiere más tiempo de calculo y debido a esto es algo lento. Las siguientes reglas describen la relación entre los Meta Objects:
- Todos los Meta Objects con el mismo nombre de 'familia' (el nombre sin el numero) influencia con los otros. Por ejemplo "MBall", "MBall.001", "MBall.002", "MBall.135". Observa aquí que no estamos hablando del nombre del bloque de MetaBall ObData.
- Los objetos con el nombre de familia sin un numero determinado la base, la resolución, y la transformación del poligono. Tambien tiene el area del material y la textura que será referido como base del Meta Object.
- Solo un material puede ser usado por un sistema Meta Object . Ademas, los Meta Objects serán separados del area de la textura; esto normaliza las coordenadas de los vertices. Normalmenta el area de la textura es identica a los limites de todos los vertices. El usuario puede forzar un area de textura con el comando TKEY (fuera del modo edición).
- De hecho como la base dicta la poligonización del objeto implica eso, por lo que si tenemos dos Meta Objects y movemos uno de ellos veremos la poligonización de un objeto non-base durante el movimiento, sin importar cual de los dos objetos se está moviendo realmente.
El Panel Meta Ball ofrece pocas posibilidades. Si está en Modo Objeto, solo estará el Panel ahí presente. Puedes definir la dimensión media de ambas poligonizaciones en la vista 3D via Panel Wiresize, y la representación del tiempo via Panel Rendersize. Cuanto más bajo sea el suavizado del Meta Object más lento será la computación. El Num Button Threshold es un ajuste importante para MetaObjects. Controla el 'nivel de campo' en el cual se computa la superficie. Para tener un control mas fino, cuando estamos en modo edición, el Num Button Stiffness de Meta Ball Tools permite que aumentes o reduzcas el campo de influencia del MetaObject. En este ultimo panel puedes cambiar el tipo de Meta Object y fijarlo negativo (que es substractivo, más bien que añadido) con otro Meta Objects de las mismas caracteristicas.
Redirects to fix
- Manual.es/PartII/Text → Doc:ES/Manual/Modelling/Text
- Manual.es/PartIII → Doc:ES/Manual/Materials








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