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En esta sección, describiremos algunas de las herramientas de edición de Mallas más comunes.
[edit] Extrudir
El comando "Extrudir"(EKEY) es una herramienta de importancia capital cuando se trabaja con Mallas. Este comando permite crear cubos a partir de rectángulos y cilindros a partir de círculos, así como crear muy fácilmente las ramas de un árbol. Aunque el proceso es bastante intuitivo, los principios detrás la Extrusión son bastante complejos como se describe lineas abajo.
- Primero, el algoritmo determina el contorno exterior a extrudar; es decir, cuales de las aristas seleccionadas serán convertidas en caras. Por omisión, el algoritmo considera a las aristas que pertenecen a 2 o más de las caras seleccionadas como internas, y por ende no partes del contorno.
- Las aristas del contorno se convierten entonces en caras.
- Si las aristas en el contorno pertenecen solo a una cara de la malla, entonces todas las caras seleccionadas son duplicadas y conectadas a las caras recién creadas. Por ejemplo, los rectángulos se convertirán en cubos en esta etapa.
- En otros casos las caras seleccionadas son conectadas a las nuevas caras pero no duplicadas. esto evita que aparezcan caras indeseadas aprisionadas "dentro" de la malla resultante. Esta distinción es extremadamente importante ya que nos asegura la creación de volúmenes consistentemente coherentes todas las veces que se use Extrudar.
- Las aristas que no pertenezcan a ninguna cara seleccionada, es decir que formen un contorno "abierto", son duplicadas y se crea una nueva cara entre la nueva arista y la original.
- Los vértices aislados seleccionados que no pertenezcan a ninguna arista seleccionada son duplicados y una nueva arista se crean entre el vértice duplicado y el original.
El modo Mover se activa automáticamente una vez finalizado el algoritmo Extrudar, de modo que las caras, aristas y vértices recién creados puedan moverse utilizando el ratón. Extrudar es una de las herramientas de modelado más usadas en Blender. Es simple, directa y fácil de usar, pero aun así muy poderosa. La siguiente lección breve muestra cómo modelar una espada usando Extrudar.
[edit] La Hoja
- Inicia Blender y borra el plano por defecto. En la vista superior añade un círculo malla con ocho vértices. Mueve los vértices para ajustarlos a la configuración mostrada en Circulo deformado para generar la sección transversal de la hoja..
- Selecciona todos los vértices y reducelos con SKEY para que la figura entre en dos unidades de rejilla. Cambia a la vista frontal con NUM1.
- La figura que hemos creado es la base de la hoja. Usando Extrudar, crearemos la hoja en unos pocos pasos sencillos. Con todos los vértices seleccionados pulsa EKEY, o pulsa en el botón Extrude en el Panel Mesh Tools del Contexto de Edición (F9 - Botón Extrude en la ventana de Botones de Edición). Un diálogo emergente nos preguntará Ok? Extrude (Caja de confirmación de Extrude.). Pulsa sobre el texto o pulsa ENTER para confirmar, de lo contrario puedes mover el ratón fuera o presionar ESC para salir. Si ahora mueves el ratón verás que Blender ha duplicado los vértices, conectados a los originales con aristas y caras y que has entrado en modo Mover.
- Mueve los vértices nuevos hasta 30 unidades hacia arriba, restringiendo el movimiento con CTRL, luego pulsa LMB para confirmar su nueva posición y achicalos un poco con SKEY (La Hoja).
- Presiona EKEY otra vez para extrudar la punta de la hoja, luego mueve los vértices 5 unidades hacia arriba. Para hacer que la hoja termine en un vértice, escala los vértices superiores hasta 0.000 (mantén pulsada CTRL para esto) y pulsa WKEY>Remove Doubles (Menú Edición de Malla) o pulsa en el botón Rem Doubles en los Botones de Edición (F9). Blender informará que has eliminado siete u ocho vértices y quedará uno solo. ¡ La hoja está terminada ! (Menú Edición de Malla)
[edit] La Empuñadura
- Sal de Modo Edición y mueve la hoja a un lado. Agrega una UVSphere con 16 segmentos y anillos, y deselecciona todos los vértices con AKEY.
- Selecciona los tres anillos de vértices superiores con BKEY y borralos con XKEY>>Vértices (La UV sphere para la empuñadura: los vértices se eliminan).
- Selecciona el anillo superior y extrudalo. Mueve hacia arriba cuatro unidades y agrandalo un poco (Primera extrusión de la empuñadura), luego extruda dos veces y mueve cada vez otras cuatro unidades hacia arriba. Achica el ultimo anillo un poco (Empuñadura completa).
- Sal de ModoEdición y escala la empuñadura completa para darle proporciones acordes a la hoja. Ubicalo debajo de la hoja.
[edit] La Guarnición
Para este momento ya te deberías haber acostumbrado a la secuencia 'extrudar>mover>escalar', así que intenta modelar un a linda guarnición siguiéndola. Comienza con un cubo y extruda distintos lados un par d veces, escalando cuando haga falta. Deberías ser capaz de obtener algo similar a Guarnición Completa.
Después de texturizar, la espada se ve como en Espada terminada, con texturas y materiales
Como puedes ver, Extrudar es una herramienta muy potente que te permite modelar objetos relativamente complejos rápidamente (la espada completa fue modelada en menos de media hora). Sacando provecho de extrudar>mover>escalar hará tu experiencia como modelador en Blender mucho más agradable.
[edit] Giro (Spin) y Giro duplicado (SpinDup)
Spin y spin dup son otras dos poderosas herramientas de modelado que permiten crear fácilmente sólidos de revolución o estrucutras axialmente periódicas..
[edit] Giro
Use la herramienta Spin para crear el tipo de objetos que generaría por medio de un lathe. (Por esta razón, esta herramienta es llamada a menudo una herramienta "lathe" o "barrido" en los textos n.) Primero, cree una malla representando el perfil de su objeto. Si está modelando un objeto hueco, es un abuiena idea darle un espesor al contorno. La Perfil del vaso muestra el perfil para un vaso de vino que modelaremos como demostración.
En ModoEdición, con todos los vertices seleccionados, acceda al Contexto Edición (F9). El botón Degr en el Panel Mesh Tools indica el número de grados que barrerá el objeto (en este caso queremos hacer un barrido de 360° completo). El botón Steps especifica cuantos perfiles se generarán en el barrido (Figure 6-27).
Al igual que Spin Duplicate (que se discute en la próxima sección), los efectos de Spin dependen de la posición del cursor y de qué ventana (vista) es la activa. Rotaremos el objeto alrededor del cursor en la Vista Superior. Cambie a la Vista Superior con NUM7.
- Ubique el cursor en el centro del perfil seleccionando algun vertice central y ajustando el cursor esa posición con SHIFT-S>>Curs->Sel. Perfil del vaso, vista sueprior en ModoEdición, justo antes de realizar el barrido. muestra el perfil del vaso de vino en la Vista Superior con el cursor ubicado correctamente.
Antes de continuar, observe el número de vertices del perfil. Encontrará estos datos en la barra de información en la parte superior de la interfaz de Blender (Datos de malla - numero de caras y vertices.).
- Haga click en el botón "Spin". Si tiene más de una ventana abierta, el cursor cambiará a un aflecha con un signo de interrogación, y deberá hacer click sobre la ventana que tenga la Vista Superior antes de seguir. Si tiene solo una ventana abierta, el barrido se realizará inmediatamente. Perfil barrido muestra el resultado de un barrido exitoso.
- La operación de spin deja vertices duplicados en el perfil. Puede seleccionar todos los vertices en la zona de la costura con la selección por área (BKEY) (Selección de vertices en la costura) y ejecutar un comando Remove Doubles (Borra Dobles).
Observe la cuenta de vertices seleccionados antes y después de la operación Remove Doubles (Cuenta de vertices después de eliminar dobles.). Si todo va bien, la cuenta final de vertices (38 en este ejemplo) debería coincidir con el numero del perfil original observado en Datos de Malla - Números de Vértices y Caras. De no ser así, algunos vertices fueron olvidados y deberá fundirlos manualmente. O aún peor, se han fundido demasiados vertices.
{{Tip|Fundiendo dos vertices en uno| Para fundir (soldar) dos vertices juntos, seleccione ambos vertices manteniendo pulsada SHIFT y haciendo clic con RMB sobre ellos. Presione SKEY para empezar a escalar y mantenga presionada CONTROL mientras escala, para reducir los vertices a 0 unidades en los ejes X, Y y Z. Haga click con LMB para finalizar la operación de escalado y luego presione el botón Remove Doubles en la ventana de Botones de Edición. Alternativamente, puede presionar WKEY y seleccionar Merge del menú emergente (El menú Merge). Luego, en el siguiente menú, elija si el nuevo vertice se ubicará en el centro de los vertices seleccionados o en la posición del cursor. En nuestro caso, es mejor la primer opción.
Todo lo que resta ahora es recalcular las normales, seleccionando todos los vertices y pulsando CTRL-N>>Recalc Normals Outside. En este momento puede abnadonar ModoEdición y plaicar materiales o suavizar, poner algunas luces, un acámara y hacer un render. El Render final de los vasos. muestra nuestro vaso de vino terminado.
[edit] Giro duplicado
La herramienta Spin Dup es una excelente manera de obtener rápidamente una seri de copias de un objeto sobre una circunferencia. Por ejemplo, si hubiese modelado un reloj, y quisiera agregarle las marcas de las horas.
Modele solo una marca, en la posición de las 12 del reloj (Marca de la hora indicada por la flecha). Seleccione la marca y cambie a Contexto Edición con F9. Ponga 360 como el número de grados en el botón numérico Degr: en el Panel Mesh Tools. Queremos hacer 12 copias de nuestro objeto, así que ponga 12 en el parámetro Steps (Botones Spin Dup).
- Cambie la vista a una en la que desee rotar el objeto utilizando el teclado numérico. Tenga en cuenta que el resultado del comando Spin Dup depende de la vista que esté usando al momento de presionar el botón.
- Ubique el cursor en el centro de rotación. Los objetos serán rotados alrededor de este punto. Seleccione el objeto que desea duplicar y entre en ModoEdición con TAB.
- En ModoEdición, seleccione los vertices que quiera duplicar (recuerde que puede seleccionar todos los vertices con AKEY o todos los vertices conectados con el vertice bajo el puntero del ratón con LKEY) Ver Malla seleccionada y lista para ser duplicada.
| Ubicación del Cursor:
Para ubicar el cursor en la posición precisa de un objeto o vertice, seleccione el objeto o vertice, y presione SHIFT-S>>CURS>>SEL. |
- Pulse el botón Spin Dup. Si tiene más de una Ventana3D abierta, notará que el puntero del ratón cambia a una flecha con un signo de interrogación. Haga click en la ventana en la que quiera realizar su rotación. En este caso, queremos emplear la vista frontal (Selección de la Vista para Spin Dup.).
Si la vista que desea no es visible, puede descartar la flecha/signo de interrogación con ESC hasta cambiar a una ventana con la vista apropiada con el teclado numérico
Cuando se duplica con revolución un objeto barriendo 360 grados, un duplicado del objeto aparece en la misma posición que el objeto original, generando geometría doble. Notará que después de hacer click sobre el botón Spin Dup, la geometría original permanece seleccionada. Para borrarla simplemetne presione XKEY>>Vertices. El objeto original será elimiunado, pero la versión duplicada debajo del mismo, quedará intacta (Eliminación de objetos duplicados).
| Evitando duplicados:
Si gusta de un poco de matemática, no necesitará preocuparse de los duplicados pues podrá evitarlos desde el comienzo. Solo haga 11 duplicados, no 12, y no sobre un giro completo de 360°, sino en un barrido de 330° (o sea 360*11/12). De esta manera ningún duplicado aparecerá sobre el objeto original. En general, para hacer n duplicados en 360 grados sin superposiciones, gire un objeto menos sobre 360*(n-1)/n grados. |
Render Final del Reloj. muestra el render final del reloj.
[edit] Rosca (Screw)
La herramienta "Screw" o "Rosca", combina un "Spin" o "Giro" repetitivo con una traslación, para generar un objeto similar a una rosca o espiral (una helicoide). Emplea esta herramienta para crear roscas, resortes o estructuras en forma de concha.
El modo de uso de la función "Screw" es estricto:
- Pon la Ventana3DSet en Vista Frontal (NUM1).
- Pon el cursor3D en la posición en la que debe pasar el eje de rotación. Este eje debe ser vertical.
- Asegurate de disponer de una poligonal abierta. Esto puede ser tanto una arista única, como se ve en la figura, un semi circulo o cualquier otra.
Solo necesitas asegurarte que haya dos extremos "libres"; dos vertices pertenecientes a una única arista enlazados luego a otro vertice. La función "Screw" localiza estos dos puntos y los usa para calcular el vector traslación que se suma al "Spin" en cada rotación (Como hacer un resorte: antes (izqueirda) y después (derecha) de aplicar el comando Screw.). Si estos dos vertices están en el mismo lugar se crea un Spin normal. De otro modo, ¡ pasan cosas interesantes!
- Selecciona todos los vertices que participarán en el "Screw".
Asigna un valor a los Botones Numericos Steps: (Pasos:) y Turns: (Vueltas:) en el Panel Mesh Tools. Steps: determina cuantas veces se repite el perfil en cada giro de 360° , mientras que Turns: establece el número de rotaciones de 360° completas que tendrán lugar.
- Pulsa Screw!
Si hubiera multiples ventanas3D, el puntero del ratón cambia a un signo de interrogación. Cliquea sobre la Ventana3D en la que deberá ejecutarse el comando "Screw". Si los dos extremos "libres" están alineados verticalmente el resultado es el visto más arriba. Si no, el vector traslación se mantiene vertical, igual a la componente vertical de vector que une estos dos vertices "libres", mientras que la componente horizontal genera un agrandamiento (o una reducción) de la rosca como se ve en Rosca creciente (derecha) obtenida con el perfil de la izquierda..
[edit] Herramienta Curvar (Warp)
La herramienta Curvar (Warp) es una herramienta poco conocida en Blender, en parte debido a que no se la encuentra en la Ventana de Botones de Edición, y en parte porque solo es útil en casos muy específicos. No es algo que el usuario promedio de Blender vaya a utilizar todos los días. Un bloque de texto curvado alrededor de un anillo es útil cuando se crean logotipos voladores, pero sería muy dificil de modelar sin el uso de la herramienta Curvar. Para nuestro ejemplo, curvaremos la frase "Amazingly Warped Text" alrededor de una esfera.
- Primero cree la esfera.
- Luego cree el texto en VistaFrontal, en el Panel Curve and Surface del Contexto de Edición, ponga Ext1 a 0.1 - haciendo el texto 3D, y ponga Ext2 a 0.01, añadiendo un bonito chanfle al borde. Ponga BevResol a 1 o 2 para tener un chanfle suave y baje la resolución para que la cuenta de vertices no sea demasiado alta cuando luego subdividamos el objeto (Parámetros del Texto - y ver chapter_text). Convierta el objeto a curvas, y luego a malla, (ALT-C dos veces) porque la herramienta Curvar no funciona sobre texto ni curvas. Subdivida la malla dos veces, de modo que la geometría cambie de forma limpiamente, sin defectos o artifactos.
Cambie a Vista Superior y aleje la malla del cursor 3D. Esta distancia define el radio de curvatura a utilizar por Curvar. (Ver Vista Superior del texto y de la esfera..)
Ingrese en ModoEdición para la malla (TAB) y pulse AKEY para seleccionar todos los vertices. Presione SHIFT-W para activar la herramienta Curvar. Mueva el ratón arriba o abajo interactivamente para definir la cantidad de curvado. (Texto curvado). Manteniendo pulsada CTRL haremos que el curvado se haga en intervalos de cinco grados.
Ahora puede cambiar a vista de cámara, agregar materiales, luces y renderizar (Render Final).
[Final.]
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