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[edit] Strands

Strands son las rutas visuales que representan una animación de partículas. Hay dos métodos disponibles:

  • Polygonstrands: Es el método (viejo) por defecto. Los strands son representados como polígonos planos. El número de polígonos depende de la configuracion de los pasos de Render en el panel Visualizations del contexto Object, subcontexto Particle.
  • Keypointstrands: Activas los Keypointstrands con el botón Strand render en el panel Visualization del sistema de particulas. Las curvas de pelo no se almacenan como polígonos, sino como key points (puntos clave), que son convertidos en poligonos al vuelo. La segunda diferencia es la forma en que funcionan las transparencias. En lugar de hacerlos utilizando el sistema actual, todos los segmentos encadenados en la misma zona son ordenados de adelante hacia atrás y representados en ese orden.
Keypointstrands
  • Son más rapidos y eficientes con la memoria, para que la renderización de grandes cantidades de pelo y hierba sea posible. Para una buena eficiencia, los pasos de render - botón "render steps" - deben tener un número bajo (ej. "2" debería ser suficiente para el pelo), ya que el resultado será una curva suavizada de todos modos. Necesitas 1 a 2 pasos de render menos en la 3D window. Además, usar render parts ayuda a reducir el consumo de memoria.
  • Tiene reducción de distancia de visión (panel Simplification) para los hijos de las caras.
  • Puede aplicarse un desvanecimiento en dirección a la punta sin una textura adicional.
  • No son visibles por el raytracing. Por lo tanto, no son visibles atraves de materiales raytransparents o en un raymirror (puedes usar Environment Mapping para eso).
  • Tienen problemas en la forma si son renderizados con una gran anchura.
  • No puede llevar un UV-textura a lo largo de la cadena.
Polygonstrands
  • Trabaja bien con una mayor anchura, por lo que puede utilizar como una alternativa a las vallas, porque las cadenas pueden tener una forma animada.
  • Puede llevar una UV-Texture a lo largo de la cadena.
  • Son visibles por el raytracing.


[edit] Strands Shading

Image 1: Strands shader settings in the Links and Pipeline panel.

Los strands son renderizados con el material de la cara/vertice subyacente, incluyendo el sombreado con una UV-Texture. Dado que se puede asignar más de un material a cada cara, cada sistema de partículas puede tener su propio material y el material de la cara subyacente pueden ser diferente del material de los strands.

Además, los strands pueden ser sombreados a lo largo del strand (de la raíz a la punta) con una textura mono-dimensional, pero solo los polygonstrands pueden llevar UV-Texturas con dos dimensiones.

Las opciones del strand shading se esconden detrás del botón Strands en el panel Links and Pipeline del contexto Shading, subcontexto Material.

Use Tangent Shading
Calcula la luz como si los hilos fueran muy finos y redondos. Esto hace que el pelo parezca más. Deshabilitando “Tangent Shading” renderizará bien, pero mostrará strands más solidos, como si estuvieran hechos de metal o de madera.
Surface Diffuse
Calcula las normales de los strands tomando en cuenta las normales de la superficie. Esto hará mucho más facil el coloreado y la iluminación del pelo, especialmente para keypointstrands. Esencialmente, el pelo reacciona de forma similar a las superficies normales y no muestran exageradas, fuertes y grandes luces.
Dist
La distancia en unidades de Blender sobre el que se mezclan la normal en la superficie (si quiere usar la Surface Diffuse sólo para la hierba/pelo a grandes distancias).
Use Blender Units
Normalmente los strands son líneas muy delgadas, el espesor se da en screenpixels. Si utiliza Unidades Blender (BU) puede configurar el valor inicial de hasta 2 BU, el valor final de hasta 1 BU. Tiene que considerar el tamaño del objeto en general, ya que el tamaño más pequeño posible es de 0.001 UB. Así que si usa 1 BU para 1 metro, el tamaño más pequeño posible sería de 1 mm (demasiado gruesa para el pelo fino).
Image 2: a) Sta=End, b) End=0.0, Shape=0.0, c) Shape=0.9, d) Shape=-0.9.
Start
Anchura del cabello en la raiz.
End
Anchura del cabello en la punta.
Shape
Este deslizador le permite controlar la interpolación. Default (0.0) es una interpolación lineal entre Start y End. Un valor negativo hará que el strand más estrecho (espinoso), un valor positivo hará que sea más gordo.


Width Fade
Un Fade out (desvanecimiento) a lo largo de la anchura del strand. Sólo funciona con los keypointstrands. 0,0 no lo desvanece en absoluto, 1,0 probocará un desvanecimientos desde el inicio hasta el final.
Image 3: Algún tipo de hierba de mar.
UV
Puedes texturizar los polygonstrands con una UV-Texture. Escriba el nombre de la UV-Set (no la textura) aquí. Tiene que cargar la textura también en el contexto Shading, sub-contextos Texture y Material (Map Input: UV, puede usar todas las configuraciones de Map Toque te gusten - en especial el valor alfa, ver Image 3).


[edit] Texturing along the Strand

Image 4: Fading a strand to alpha…
Image 5: …And the render result.

Los Strands puedes ser texturizados a lo largo de si mismos, es decir, desde la raiz hasta la punta. Para hacerlo tienes que activar el botón Strand en el panel Map Input del sub-contexto Material.

Las opciones que suelen ser más importantes se muestran en (Image 4), difuminar la punta de un strand con un alpha puede estar bién, si tu quieres un pelo con aspecto enmarañado. Normalmente se usa una blendtexture linear para esto.

Por supuesto, puede establecer cualquier atributo que te guste, sobre todo el color. Tenga cuidado con "specular", el pelo tiende a verse muy brillante.

[edit] Strand render Simplification

Image 5: Strand render child simplification.

Si utiliza keypointstrands (botón Strand render) y tienes activado Children from: Faces, el panel Simplification aparecerá. El strand render tiene opciones para eliminar child strands de caras del objeto más pequeñas.

Reference Size
Este es el tamaño aproximado del objeto en la pantalla (en píxeles), después de que comienze la simplificación.
Rate
Como de rápido son eliminados los strands.
Transition
El periodo de transición del fade out de los strands que son eliminados.
Viewport
Elimina strands en caras que están fuera del punto de vista.
Rate
Controla como de rápido son eliminados.