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Al contrario que la difusión, la reflexión especular es dependiente del punto de visión. De acuerdo con la ley de Snell, la luz que impacta sobre una superficie especular se verá reflejada con un ángulo espejado al ángulo de luz incidente (NdT: Un ángulo igual a ángulo incidente +90 grados), lo cual hace que el ángulo de visión cobre mucha importancia. La reflexión especular crea finos y brillantes reflejos, haciendo que la superficie parezca pulida (Reflexión especular.).
En realidad, la Difusión y la reflexión especular son generadas por el mismo proceso exacto de dispersión de la luz. La difusión es dominante en una superficie que tiene una pequeña escala de rugosidad en ella, con respecto a la longitud de onda, de forma que la luz se ve reflejada en muchas direcciones por cada pequeño fragmento de superficie, con cambios muy pequeños en el ángulo de la superficie. Por otro lado, la reflexión especular, predomina en una superficie que es suavizada, con respecto a la longitud de onda. Esto implica que la dispersión de los rayos de cada punto de la superficie serán direccionados en su mayoría en la misma dirección, más que al ser dispersada de forma difusa. Es simplemente un problema de la escala de detalle. Si la rugosidad de la superficie es mucho menor que la longitud de onda de la luz incidente parecerá plano y actuará como un espejo.
Note
Es importante incidir especialmente en que el fenómeno de la reflexión especular discutido aquí no es la reflexión que deberíamos ver en un espejo, pero sí los destellos de luz que deberíamos ver en una superficie pulida. Para conseguir reflexiones como las de un espejo debería usar un trazado de rayos como tal (raytracer), pero ésto puede producir superficies estilo espejo convincentes, mediante una aplicación cuidadosa de texturas, como veremos más tarde. |
Como la difusión, la reflexión especular tiene bastantes implementaciones diferentes, o sombreadores especulares. De nuevo, cada una de dichas implementaciones comparte dos parámetros comunes: el Color Especular y la energía de la especularidad, en un rango de [0,2]. Esto permite que se pueda drenar más energía con eficiencia como reflexión especular como si fuera energía incidente. Como resultado, un material tiene al menos dos colores diferentes, uno difuso y uno especular. El color especular suele ser blanco puro, pero pueden ser cambiados sus valores para conseguir efectos interesantes. Los cuatro sombreadores especulares son:
- CookTorr -
Éste fue el único sombreador especular en Blender hasta la versión 2.27. De hecho, hasta dicha versión no era posible aplicar de forma separada sombreadores de difusión y especulares, y no había más que una implementación de un material llano. Además de los dos parámetros estándar, este sombreador usa un tercero, dureza (hardness), que regula la anchura de los resaltes especulares. Cuanto menor dureza tenga, más anchos serán los reflejos.
- Phong -
Éste es un algoritmo matemático diferente, usado para calcular los reflejos especulares. No es muy diferente de CookTor, y está configurado por los mismos tres parámetros.
- Blinn -
Éste es un sombreador especular más 'físico', pensado para combinarlo con el difuso Oren-Nayar. Es más físico debido a que añade un cuarto parámetro, un índice de refracción (IDR - IOR) a los tres anteriores. Este parámetro en realidad no se usa para calcular la refracción de los rayos (para ello se necesita un trazado de rayos), pero para calcular correctamente en la reflexión especular la intensidad y extensión por la ley de Snell. La dureza y los parámetros especulares dan más grados de libertad.
- Toon -
Este sombreador coincide con el de difusión Toon. Está diseñado para producir la agudeza y reflejos uniformes de los dibujos. No tiene dureza pero añade un par de parámetros. Tamaño y suavizado, que dictaminan la extensión y rugosidad de los reflejos especulares. Gracias a esta flexible implementación, la cual trata de separar los fenómenos de difusión y de reflexión especular, nos permite tener un sencillo control de blender de cuánta luz incidente que impacta sobre un punto en una superficie se dispersa por difusión, cuanta se refleja de forma especular, y cuánta es absorbida. Esto, alternativamente, determinar en qué direcciones (y en qué cantidades) la luz es reflejada por un punto de luz dado; esto es, desde qué fuentes (y en qué cantidades) la luz es reflejada hacia un un punto dado en el plano de proyección. Es muy importante recordar que el color del material es solo un elemento en el proceso de render. El color normalmente es el producto del color de la luz y el color del material.
Redirects to fix
- Manual.es/PartIII/Diffuse Shaders → Doc:ES/Manual/Materials/Properties/Diffuse Shaders
- Manual.es/PartIII/Materials in practice → Doc:ES/Manual/Materials/Assigning a material








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