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[edit] Transparencias por Raytracing

Las transparencias y la refracción de la luz dentro de un material transparente son parámetros fundamentales para lograr un renderizado realista de un material como vidrio macizo.

Nota

Para que las transparencias se vean, hay que activar el raytracing. Esto se hace en los botones del Panel Render de los botones de Scene (F10): por favor active la opción Ray.


[edit] Comprendiendo los fundamentos

Si pudo seguir la explicación para reflejos por raytracing, no tendrá problemas en enteder las transparencias por raytracing ya que los fundamentos son los mismos, salvando unos pequeños detalles. Un rayo se dispara desde la cámara y este viaja por la escena hasta que encuentra un objeto. Si el primer objeto tocado por el rayo NO es transparente, entonces el rayo toma su color. Si el objeto ES transparente, el rayo continúa su trayecto a través del mismo hasta toparse con un nuevo objeto y así sucesivamente, hasta que un objeto no transparente (opaco) se alcanza y entonces este obejto da su color a toda la cadena de rayos. Eventualmente el primer objeto hereda los colores de sus alrededores en forma proporcional a su valor de Alpha (y del valor de Alpha de cada material transparente atravesado).

Sin embargo, mientras el rayo viaja a través del objeto transparente, puede ser desviado de su ruta dependiendo del Índice de Refracción del material (IOR). Efectivamente, cuando se mira a través de una esfera de vidrio, se observa que el fondo está cabeza abajo y distorsionado: esto es debido al Ïndice de Refracción del vidrio.

[edit] Los botones Ray Transp

Para activar la transparencia, primeramente se debe activar el botón Ray Transp. La figura El Panel Mirror Transp. muestra los parametros disponibles para transparencias por raytracing, en el segundo bloque de valores. También debe darle al material un valor de Alpha que sea menor de 1.0 (completamente opaco, mientras que 0.0 es totalmente transparente). Por favor, lea materials_in_practice_tweaking_materials para aprender más sobre este parámetro y su uso.

El Panel Mirror Transp.

IOR Define cuanto será refractado un rayo que atraviese el material, produciendo entonces una imagen distorsionada del fondo (ver la figura Influencia del IOR de un Objeto en la distorsión del fondo: esferas de Agua, Vidrio y Diamante (de arriba hacia abajo).). Se conocen los valores para distintos materiales comunes: para Aire es 1.000 (sin refracción), para Alcohol es 1.329, para Vidrio es 1.517, Plástico es 1.460, Agua es 1.333 y Diamante es 2.417.

Depth Define el número máximo de superficies transparentes que un rayo puede atravesar. No hay valores típicos. Los objetos transparentes fuera de este rango de Depth se renderizarán totalmente negros si se los observa a través del objeto transparente para el que fue establecido el valor Depth. En otras palabras: si observa puntos negros en la superficie del objeto transparente, significa que debe aumentar el valor Depth (este es un problema común con objetos con transparencia por raytracing).

Influencia del IOR de un Objeto en la distorsión del fondo: esferas de Agua, Vidrio y Diamante (de arriba hacia abajo).

Fresnel Define la intensidad del efecto Fresnel. El efecto Fresnel controla cuán reflectivo es el material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. Comúnmente a mayor ángulo, más reflejante se vuelve un material (el reflejo generalmente tiene lugar en el contorno del objeto).

Fac Un 'factor' de control para ajustar como se realiza la mezcla (entre áreas transparentes y opacas).

Nota

Observe que para lograr un efecto Fresnel real con el algoritmo actual, debe poner los valores Fresnel a 0.5 y Fac a 1.25. De cualquier manera, puede jugar con estos parámetros siguiendo una licencia artística si lo cree necesario. Si necesita más explicaciones del efecto Fresnel, refiérase a materials_ray_mir_buttons, Reflejos por Raytracing.


Consejo sobre transparencias por raytracing: proyectando sombras transparentes

Por defecto, las sombras de un objeto transparente se renderizan como negro puro, como si el objeto fuese opaco. Pero en realidad, mientras más transparente es un objeto, más leve será su sombra. Esto puede considerarse facilmente pero ya no en los parámetros de transparencia del objeto. ¡ Tendrá que trabajar exclusivamente con los objetos que recibirán sombras producidas por el objeto transparente ! Seleccione el objeto que recibirá la sombra transparent (por ejemplo, el suelo o la pared), vaya al menú Shading (tecla F5) y observe su Panel Shaders Panel. Localice y presione el botón TraShado. ¡ Eso es todo ! (Vea Proyectando sombras transparentes: en la izquierda TraShado 'off', en la derecha TraShado 'on'.). ¡ La sombra del objeto transparente es ahora más leve, dependiendo del valor Alpha del Material!

Proyectando sombras transparentes: en la izquierda TraShado 'off', en la derecha TraShado 'on'.