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Manual de Usuario: Contenidos | Guía de Estilo | Versión de Blender 2.31

[edit] Introducción

En muchas situaciones de la vida real - como en la piel o los metales - el color de las reflexiones especulares y difusas pueden variar levemente, basados en la cantidad de energía que recibe una superficie o del ángulo de incidencia de la luz. Las nuevas opciones de Ramp Shader (Sombreador de Rampa) en Blender, permiten establecer un rango de colores para un Material, y definen de qué manera variará este rango sobre la superficie y como se mezclará con el "color real" (comúnmente desde el material o como salida de textura).

Como el cálculo de texturas en Blender, tiene lugar antes que el sombreado, el Ramp Shader puede reemplazar completamente las texturas o el color del material. Pero mediante el uso de las opciones de mezcla y valores Alfa, es posible crear una capa adicional de sombreado en los materiales de Blender.

[edit] Interfaz

El panel Ramps (Rampas) está localizado en el Contexto de Materiales (F5). Aquí puede usar los dos botones superiores para mostrar tanto la configuración de las rampas difusas pulsando Show Col Ramp o de las rampas especulares con Show Spec Ramp. (Panel Ramps.).

Panel Ramps.

Presionando el botón Colorband se habilitan los Sombreadores de Rampa . Por omisión, se abre con dos colores, el primero con Alpha = 0, y sin color y el segundo con Alpha = 1 y un color cián. (Panel Colorband de las Rampas.).

Panel Colorband de las Rampas.
  • Add - Agrega un nuevo color en el medio de la colorband en gris neutro

por omisión.

  • Cur - Muestra el número de color de la colorband seleccionado actualmente
  • Del - Borra la posición actual.
  • E/L/S - Define el tipo de interpolación entre el color del Ramp Shader y el color del Material. E - Ease o Cubico, L - Lineal y S - B-Spline.
  • Alpha - Define en qué medida se verá el efecto del Ramp Shader. Un valor

para Alpha de 0 significa que el Ramp Shader es totalmente transparente y no será visible en el material final. Un valor de 1 hace que el Ramp Shader sea opaco. Si definió colores con diferentes valores de Alpha, se los interpolará entre sí para lograr una transición suave entre los distintos valores de transparencia. Puede previsualizar los valores de Alpha sobre la colorband con el patrón en forma de damero detrás de la colorband. Si el patrón es visible entonces la transparencia es menos que 1.

  • R/G/B - Los valores RGB del color actual. Puede pulsar con LMB sobre el campo color bajo el campoPos para elegir un color usando el Selector de Colores.

El color actual es indicado con una barra ligeramente más gruesa en la colorband. Para seleccionar una posición de color puede pulsar con LMB sobre la posición de color deseada o avanzar el número del color actual en el campo Cur arriba y abajo con las flechas izquierda y derecha. Tambien puede pulsar SHIFT-LMB en el campo e ingresar el número de color requerido manualmente. Puede mover la posición de un color pulsando simplemente con LMB y arrastrandolo sobre la colorband. También dispone de un campo Pos donde puede mover la posición con las flechas de cursor izquierda y derecha o pulsar SHIFT-LMB en el campo e ingresar la posición manualmente.

Note
Si reordena las posiciones de los colores, serán renumerados de modo que

siempre empiecen con 0 desde la izquierda e incrementándose hacia la derecha.

Los dos botones emergentes y el deslizador en el fondo del panel definen como funcionan los Sombreadores de Rampa:

Input

Menú emergente Input.
  • Shader - El valor como sale de la fórmula de sombreado básico (como

Lambert o Phong) define el color. Aquí sólo importa la dirección de la luz y no la cantidad de la misma.

  • Energy - Como Shader, pero ahora también se consideran la energía, el

color y la distancia de las luces. esto hace que el material cambie su color a medida que más luz brille sobre él.

  • Normal - La normal de la superficie, relativa a la cámara, es empleada por el

Sombreador de Rampa. Esto también es posible lograrlo por medio de una textura, pero se agrega por conveniencia.

  • Result - Las tres opciones anteriores funcionan por la luz, esta opción lo hace al final de todos los cálculos de sombreado. Esto permite control total sobre el sombreado completo, incluyendo

resultados estilo "Caricatura". Utilizar valores de Alpha aquí es fundamentalmente útil para ajustar un retoque final del Material.

Method (Método)

Menú emergente Método.

El menú Method tiene varias opciones para el tipo de mezclado: Mix (Mezclar), Add (Sumar), Subtract (Restar), Multiply (Multiplicar), Screen (Pantalla), Divide (Dividir), Difference (Diferencia), Darken (Oscurecer) y Lighten (Aclarar). Las opciones de Method ofrecen una opción para elegir cómo se realizará el mezclado entre el color de Input y los Sombreadores de Rampa.

Factor

Deslizador Factor.

El deslizador Factor denota el factor global del efecto del Sombreador de Rampa : 0 singnifica ningún efecto y 1.0 significa un efecto total.

[edit] Un ejemplo

Veamos un sencillo ejemplo de uso de los Sombreadores de Rampa.

  • Elimine el objeto cubo inicial de la escena y cree una malla Mono ! (SHIFT-A -> Add -> Mesh ->Monkey). Presione Subsurf y ponga el nivel de Subdivisión Subsurf para pantalla y para render a 2. Presione Set Smooth para obtener un Mono agradablemente suavizado! Todos estos botones están en el Contexto Edición. (F9).
  • Ahora pulse TAB para salir de ModoEdición. Presione F5 para entrar al contexto Materiales. En el panel Material presione Add New para crear un nuevo material. Modifique los parámetros en la pestaña Shaders como en Valores del Sombreador..
Valores del Sombreador.
  • Pulse sobre la pestaña Ramps para abrir el panel Ramp Shader. Presione el botón Colorband para activar el efecto Sombreador de

Rampa. Ahora ponga los valores de los parámetros lo más parecido posible a la Valores del Sombreador de Rampa. Recuerde poner Input a Normal. El segundo color a la derecha tiene puesto Alpha = 0 y el color es negro puro.

Valores del Sombreador de Rampa.
  • En la pestaña Ramps presione Show Spec Ramp y ajuste los parámetros lo

más fielmente posible a Color 0 del Sombreador de Rampa Especular. y a Color 1 del Sombreador de Rampa Especular..

Color 0 del Sombreador de Rampa Especular.
Color 1 del Sombreador de Rampa Especular.

Aquí se ve el resultado renderizado con los valores que acabamos de ingresar. En la imagen Ningún Sombreador de Rampa. no hay ningún Sombreador de Rampa activo. En la Rampa de Color. está activada la Rampa de Color y finalmente en la Rampas de Color y Especular. ambas rampas, la Rampa de Color y la Rampa Especular están activadas.

Tenga presente que acabamos de demostrar solo un efecto de los Sombreadores de Rampa . Hay mucho más para explorar, pruebe cambiando los parámetros Input y Method para ver resultados totalmente diferentes de los que hemos visto recién en el ejemplo.

Ningún Sombreador de Rampa.
Rampa de Color.
Rampas de Color y Especular.


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