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[edit] Diffuse Shaders, Sombreadores Difusos
Modo: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Combinación de teclas: F5
[edit] Descripción
Un sombreador difuso (siffuse shader), simplemente hablando, es el color general de un material cuando refleja la luz. La mayoría de los sombreadores están designados para imitar la realidad dando un degradado suave de brillante a oscuro desde el punto mas fuerte de iluminación a las áreas sombrías, pero Blender también tiene otros sombreadores para varios efectos visuales.
[edit] Opciones
Todas los sombreadores difusos tienen las siguientes opciones:
- Color
- El color difuso base del material
- Ref
- El brillo del sombreador, o mas específicamente, la cantidad de luz incidente que se refleja de manera difusa hacia la cámara.
[edit] Detalles Tecnicos
La luz que incide sobre una superficie y luego es re-irradiada a través de un fenómeno de difusión, se dispersa, es decir, es re-irradiada en todas las direcciones de forma isotrópica. Esto significa que la cámara verá la misma cantidad de luz desde ese punto en la superficie sin importar el ángulo de visión incidente. Es esta cualidad la que hace que la luz difusa tenga un punto de vista independiente. Por supuesto, la cantidad de luz que incide sobre la superficie depende del ángulo de la luz incidente. Si la mayoría de la luz que incide sobre una superficie se refleja de forma difusa, la superficie tendrá un aspecto mate (Luz re-irradiada en el fenómeno de la difusión.).
[edit] Hints
Algunos nombres de shaders' pueden sonar raros - tradicionalmente son llamados con el nombre de la gente que lo inventó.
[edit] Lambert
Panel: Shading/Material Context → Shaders
[edit] Description
Este es el sombreador difuso por defecto de Blender, y es generalmente bueno para todo ;)
[edit] Opciones
Este shader solo tiene la opción por defecto, determinando cuanta luz es reflejada. El valor por defecto es 0.8, para permitir a otros objetos ser más brillantes.
[edit] Oren-Nayar
Panel: Shading/Material Context → Shaders
[edit] Descripción
Oren-Nayar tiene un enfoque un poco más "físico" a los fenómenos de difusión, ya que toma en cuenta la cantidad de asperezas microscópicas de la superficie.
[edit] Opciones
- rough (Aspereza)
- La rugosidad de la superficie, y por lo tanto, la cantidad de dispersión difusa
[edit] Toon
Panel: Shading/Material Context → Shaders
[edit] Descripción
El Toon shader produce un estilo de renderizado muy de dibujo animado, con regiones uniformes de luz/sombra y limites claros entre ellos.
[edit] Opciones
- Size (Tamaño)
- El tamaño del área iluminada
- Smooth (Suavidad)
- La suavidad del limite entre las regiones luz/sombra
[edit] Minnaert
Panel: Shading/Material Context → Shaders
[edit] Description
Minnaert trabaja oscureciendo partes del estándar Shader Lambertian, así que si Dark es 1 se obtiene exactamente el resultado Lambertian. Con valores altos de Dark se oscurece el centro del objeto (el que apunta hacia el espectador). Valores más bajos iluminarán los bordes del objeto, dándole algo de apariencia de terciopelo.
[edit] Opciones
- Dark (Oscuridad)
- La oscuridad de la zona 'iluminada' (superior) o la oscuridad de los bordes en dirección contraria de la fuente de luz (valores bajos).
[edit] Fresnel
Panel: Shading/Material Context → Shaders
[edit] Descripción
Con un Shader Fresnel la cantidad de luz difusa reflejada depende del ángulo de incidencia, es decir, desde la dirección de la fuente de luz. Las áreas que apuntan directamente en dirección a la fuente de luz aparecen más oscuras, las zonas perpendiculares a la luz en cambio son más brillantes.
[edit] Opciones
- Ref (Reflectividad)
- La cantidad de color reflejado por cada unidad de luz recibida.
- Fresnel
- El poder del efecto Fresnel
- Fac
- La cantidad del efecto mezclado
Redirects to fix
- Manual/Material Preview → Doc:Manual/Materials/Usage/Preview
- Manual/Specular Shaders → Doc:Manual/Materials/Properties/Specular Shaders









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