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[edit] PARTE III - MATERIALES
Antes de que pueda entender como diseñar de forma eficiente con materiales, debe entender como interactúan con el motor de render de Blender las luces simuladas y las superficies, y como los parámetros del material controlan éstas interacciones. Una profundización en el entendimiento del motor le ayudará a entender todo ello. La imagen renderizada que usted crea con Blender es una proyección de la escena en una superficie imaginaria llamada plano de proyección (viewing plane). El plano de proyección es análogo a la película en una cámara tradicional, o a la córnea en un ojo humano, excepto que recibe luz simulada en lugar de luz real. Para renderizar una imagen de una escena primero debe determinar que luz de la escena está llegando a cada punto del plano de proyección. La mejor manera de responder a esta pregunta es seguir una línea recta (el rayo de la luz simulada) desde dicho punto en el plano de proyección y el punto focal (la posición de la cámara) hasta que impacte sobre una superficie representable en la escena, en este punto podremos determinar que luz debería impactar ese punto. Las propiedades de la superficie y el ángulo de incidencia de la luz nos dirán qué cantidad de luz debería ser reflejada por el ángulo de visión incidente (Principio básico del motor de render.).
Cuando un rayo de luz impacta sobre cualquier punto de una superficie, se dan lugar dos tipos básicos de fenómenos: difusión y reflexión especular. La difusión y la reflexión especular se distinguen la una de la otra principalmente por la relación entre el ángulo de luz incidente y el ángulo de la luz reflejada.
[edit] Capítulos
- Sombreadores de Difusión
- Sombreadores de Especularidad
- Materiales en la práctica
- Sombreadores de Rampa
- Reflejos y Transparencias
- Materiales Múltiples
- Materiales Especiales
[edit] Subpages
- Assigning a material
- Halos
- Preview
- Ambient Light Effect
- Diffuse Shaders
- Ramps
- Raytraced Reflections
- Raytraced Transparency
- Specular Shaders
- Strands
- Subsurface Scattering
Redirects to fix
- Manual.es/PartII → Doc:ES/Manual/Modelling
- Manual.es/PartIII/Diffuse Shaders → Doc:ES/Manual/Materials/Properties/Diffuse Shaders
- Manual.es/PartIII/Materials in practice → Doc:ES/Manual/Materials/Assigning a material
- Manual.es/PartIII/Multiple Materials → Doc:ES/Tutorials/Materials/Multiple Materials
- Manual.es/PartIII/Ramp Shaders → Doc:ES/Manual/Materials/Properties/Ramps
- Manual.es/PartIII/Reflections and Transparencies → Doc:ES/Manual/Materials/Properties/Raytraced Reflections
- Manual.es/PartIII/Special Materials → Doc:ES/Manual/Materials/Halos
- Manual.es/PartIII/Specular Shaders → Doc:ES/Manual/Materials/Properties/Specular Shaders
- Manual.es/PartIV → Doc:ES/Manual/Textures








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