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[edit] Atenuación de la luz

Panel: contexto Shading → sub-contextoLamp

Combinación de teclas: F5


[edit] Descripción

Panel Lamp con los controles principales de atenuación de lámpara resaltados en amarillo.

Las posibilidades de atenuación de luz han sido mejoradas en Blender 2.46, al menos para las lámparas Lamp y Spot. Hay ahora dos controles principales: el botón Sphere, y una lista desplegable, que ofrece diferentes tipos de atenuación de luz, tal como se describe abajo.

[edit] Opciones

Sphere
La opción Sphere el rango de iluminación de la luz de modo que dejará de iluminar completamente más allá de un área indicada en Unidades Blender, distancia que se especifica en el campo Dist:.
Se ubica una esfera imaginaria (con el radio indicado en el campo Dist:) alrededor de la fuente de luz, más allá del espacio que limita la intensidad de la luz se hace nula. Para lograr esto, la opción Sphere agrega una cláusula para elegir la ley de atenuación, cualquiera que esta sea:
I’ = I × (D - r) / D si r < D; 0 en cualquier otro caso
Donde I’ es la intensidad de luz requerida (con la opción Sphere activada);
Donde I es la Intensidad de la Luz calculada por la ley de atencuación elegida (sin la opción Sphere);
Donde D es la configuración del campo Dist:;
Donde r es la distancia desde la lámpara donde es medida la intensidad de la luz.
Vea también el gráfico al final de la descripción de la opción de atenuación “Lin/Quad Weight”…
Renderización que muestra la atenuación de la luz de una atenuación de luz tipo Constant con la opción Sphere activa.
Renderización que muestra la atenuación de la luz de una atenuación de luz tipo Constant con la opción Sphere desactivada.
Cuando la opción Sphere está activa, una esfera punteada aparecerá alrededor de la fuente de luz, indicando el punto de demarcación en el cual esta intensidad de luz se hará nula, vea el ejemplo de abajo:
Captura de pantalla de la ventana de la vista 3D, que muestra el círculo que recorta a una luz Sphere.

Y ahora, todos los tipos de atenuación, listados en el menú desplegable:

Lin/Quad Weight
Este tipo de atenuación de lámpara está descrito en el Blender 2.46 release notes como sigue:
« Exactamente el mismo de los Blenders más antiguos con el viejo botón Quad habilitado. Cuando es elegida esta configuración, se muestran dos diales, Linear y Quad (antiguamente Quad1 y Quad2), los que controlan respectivamente la “linearidad” y “cuadraticalidad” de la curva de atenuación. Las lámparas de archivos antiguos con el botón Quad activo se inicializarán con esta configuración. »
Panel Lámpara con el tipo de atenuación Lin/Quad Weighted seleccionado y los diales Quad y Linear resaltados en amarillo.
De este modo parece como si el tipo de atenuación de lámpara Lin/Quad Weighted permitiera de hecho la combinación de 2 perfiles de atenuación de luz (El tipo Atenuación Lineal y el tipo Atenuación Cuadrática).
Aquí se muestra una renderización de la luz Lin/Quad Weighted con la configuración por defecto:
Renderización mostrando la Atenuación de lámpara con el efecto tipo Lin/Quad Weighted con la configuración por defecto.
Linear
Este campo de ingreso dial/numérico, puede tener un valor entre 0 y 1. Un valor de 1 en el campo Linear y 0 en el campo Quad, significa que la luz de esta fuente es completamente lineal. Es decir que la intensidad de la luz en el momento en que alcance la distancia especificada en el campo Dist será de la mitad.
Cuando el dial Quad está colocado a 0, la fórmula para la Atenuación Lineal en un rango dado, es:
I = E × (D / (D + L × r))
Donde:
I es la intensidad de luz calculada.
E es la configuración del dial Energy.
D es el valor del campo Dist:.
L es el valor del dial Linear.
r es la distancia que hay desde la lámpara hasta el lugar donde es medida la intensidad de la luz.
Quad
El timpo de atenuación Quad (Cuadrática) es considerada una representación más exacta de como la luz se atenua, y al igual que con un tipo de atenuación Lin/Quad Weighted un tipo de atenuación completamente Cuadrática es seleccionada por defecto (esto es cuado el campo del dial Quad es 1 y el campo del dial Linear es 0).
Este campo de ingreso dial/numérico, puede tener valores entre 0 y 1. Un valor de 1 en el campo Quad y de 0 en el el campo Linear, significa que la luz de esta fuente es totalmente cuadrática (tipo Quad).
Aquí nuevamente, la intensidad de la luz es la mitada al alcanzar la distancia Dist: desde la lámpara, pero comparada con la atenuación lineal, la cuadrática es "más lenta al principio" (la intensidad decae más lentamente al inicio), pero "acelera" una vez que la distancia de “intensidad media” Dist: es alcanzada – a partir de este punto la intensidad se atenúa mucho más rápidamente.
Cuando el dial Linear está puesto a 0 la fórmula para calcular la atenuación en rango particular para la Atenuación Cuadrática es:
I = E × (D2 / (D2 + Q × r2))
Donde:
I es la intensidad de luz calculada.
E es el valor en el dial Energy.
D es el valor en el campo Dist:.
Q es el valor en el dial Quad.
r es la distancia entre la lámpara y el punto de medición de la intensidad de la luz.
El perfil de Atenuación de Luz cuando ambos diales Linear y Quad tienen valores mayores a cero
Si ambos diales Linear y Quad tienen valores mayores a 0, la fórmula utilizada para calcular el perfil de Atenuación de luz, cambia a:
I = E × (D / (D + L × r)) × (D2 / (D2 + Q × r2))
Donde:
I es la Intensidad de Luz calculada.
E es el valor del dial Energy.
D es el valor del campo Dist:.
L es el valor del dial Linear.
Q es el valor del dial Quad.
r es la distancia que existe desde la lámpara hasta el lugar donde la luz es medida.
No hay Atenuación de Luz cuando ambos diales Linear y Quad tienen valores de 0.
Si ambos diales Linear y Quad tienen sus valores en 0, la Intensidad de la Luz no se atenuará con la distancia. Esto no significa que la luz no se obscurecerá, lo hará, pero sólo debido a que la energía que tiene la luz tiene que extenderse en un campo cada vez más ancho con la distancia. Sin embargo, la cantidad de energía en toda esta extensión de luz continuará siendo la misma. El ángulo de la luz también afecta la cantidad de luz que se aprecia. Si lo que desea es una fuente de luz que no se atenúe y de la misma cantidad de Intensidad de Luz en cada área que alcance necesita una luz con propiedades tales como las que poseen las lámparas con tipo de atenuación Constant.
También cuando ambos diales Linear y Quad tienen valores de 0 el campo Dist: dejá de tener cualquier efecto visible sobre la Atenuación de Luz.
Aquí hay un gráfico que resume todo lo explicado arriba, de modo más visual. Note que también ilustra los efectos de la opción Sphere:


Atenuación de Luz:
a) Lineal (Linear=1.0, Quad=0.0); b) Cuadrática (Linear=0.0, Quad=1.0);
c) Lineal y Cuadrática (Linear=Quad=0.5); d) Nula (Linear=Quad=0.0).
También se muestran en el gráfico las "mismas" curvas, con los mismos colores, pero con el botón Sphere apagado.
Custom Curve
El tipo de atenuación de lámpara Custom Curve disponible en Blender 2.46 es muy flexible.
Panel Lamp con tipo de atenuación Custom Curve seleccionado y resaltado en amarillo. También se muestra que la pestaña Falloff Curve se crea (también resaltada en amarillo) cuando el tipo de atenuación Custom Curve está en efecto.


La mayoría de los otros tipos de atenuación de lámpara funcionan haciendo que la intensidad de luz se inicie en su máximo (cuando está más próxima a la fuente de luz) y luego de acuerdo con un patrón determinado disminuya la intensidad cuando la distancia desde la fuente de luz vaya haciendo mayor.
Cuando usamos el tipo de atenuación de lámpara Custom Curve, se crea un nuevo panel llamado Falloff Curve que se muestra abajo:
El panel Falloff Curve utilizado para controlar la cantidad de atenuación de luz de manera arbitraria.
Este perfil gráfico de Falloff Curve, permite al usuario determinar cuan Intensa es una luz en un punto en particular a lo largo del Perfil de Atenuación de la luz.
En el ejemplo de arriba (El perfil gráfico por defecto de Falloff Curve), el Gráfico muestra que la Intensidad de la luz empieza en la intensidad máxima que la luz puede tener (cuando está cerca de la fuente) y la intensidad se atenua linealmente a medida que se mueve a la derecha (más alejada de la fuente de luz).
Así que si el usuario desea tener un Perfil de Atenuación de Luz que se haga más intenso a medida que se aleja de la fuente de luz, el usuario debería modificar el Gráfico del Perfil de Atenuación como lo necesite. Abajo hay un ejemplo de un Gráfico de Perfil de Atenuación Falloff Curve, mostrando justamente tal situación:
Falloff Curve para una Atenuación Inversa.
Renderización Falloff Curve para una Atenuación Inversa.
No tiene límites para tales modificación así como se invirtió el perfil de atenuación, puede tener casi cualquier Perfil de Atenuación que desee.
El Gráfico de Perfil de Falloff Curve tiene 2 ejes, el eje de la Intensidad y el eje de la Distancia, etiquetados Intensity y Distance el la figura mostrada (aunque estas etiquetas fueron añadidas para hacer más descriptivo el como funciona el Gráfico de Perfil de Falloff Curve, estas no aparecen en Blender).
El eje de la Distancia representa la posición en un punto en particular a lo largo del camino de Atenuación que recorre la luz. El extremo izquierdo viene a ser la posición de la fuente de luz y el extremo derecho el lugar donde la influencia de la fuente de luz debería, normalmente, estar completamente Atenuada. Digo debería, porque la Falloff Curve puede ser modificada para hacer exactamente lo opuesto si es requerido.
El eje Intensidad representa la Intensidad en un punto particular a lo largo del camino de Atenuación que recorre la luz. La Intensidad más alta está representada en el punto más alto del eje Intensidad mientras que la Intensidad de luz más baja está representada en el punto más bajo del eje Intensidad.
Aquí un ejemplo de un Gráfico de Perfil Falloff Curve diferente, junto con su salida de renderización correspondiente:
Perfil Gráfico Falloff Curve resultando en una luz con Perfil de Atenuación Oscilante.
Renderización mostrando el efecto que tiene sobre la Atenuación el Gráfico de Perfil Falloff Curve.
Modificar el Gráfico de Perfil Falloff Curve es fácil. Sólo LMB File:Template-LMB.png sobre la parte del gráfico que desea modificar y arrástrelo hasta donde desea que esté. Si cuando hace clic está usted sobre o cerca de uno de los pequeños manipuladores cuadrados negros, este se volverá blanco indicando que este es el manipulador seleccionado y será capaz de arrastrarlo a una nueva posición. Si cuando hace clic sobre el gráfico usted no está cerca de un manipulador, se creará uno en el punto donde hizo clic, entonces podrá arrastrarlo a donde desee.