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[edit] Exposición y Rango

Modo: Todos los modos

Panel: Contexto Sombreado/Mundo → World

Combinación de teclas: F8

[edit] Descripción

La Exposición y el Rango funcionan de manera análoga a la herramienta "Curvas de Color" en Gimp o Photoshop.

Antiguamente Blender recortaba el color directamente en '1.0' (o 255) cuando excedía del espacio RGB. Esto producía unas feas bandas de color cuando la luz era excesiva (Una tetera sobre-expuesta).

Utilizando una fórmula de corrección exponencial, este defecto puede corregirse perfectamente.

[edit] Opciones

Botones de Exposición y Rango
Exp
es la curvatura exponencial, donde 0.0 es lineal, y 1.0 es curvada.
Range
define el rango de colores de entrada que son mapeados como colores visibles (0.0-1.0).

Por lo tanto, sin Exposure obtendremos una corrección lineal de todos los valores de color:

  1. Range > 1.0: la imagen se torna más oscura; con un Range = 2.0, un valor del color de 1.0 (el más brillante por defecto) se recortará a 0.5 (la mitad del brillo).
  2. Range < 1.0: la imagen se torna más brillante; con un Range = 0.5, un valor del color de 0.5 (la mitad del brillo por defecto) se recortará a 1.0 (el más brillante).


[edit] Ejemplos

Con una corrección lineal, cada valor de color se cambiará, lo cual probablemente no sea lo deseado. La Exposición aclara los pixeles más oscuros, de manera que las partes más oscuras de la imagen no se cambiarán para nada (Range 2.0, Exposure 0.3).

Una tetera sobre-expuesta.
Range 2.0
Range 0.5
Range 2.0, Exposure 0.3

[edit] Consejos

Pruebe y encuentre el mejor valor de Range, para que las partes sobre-expuestas no sean demasiado brillantes. Ahora suba el valor de Exposure hasta que el brillo global de la imagen sea satisfactorio. Esto es especialmente útil con las luces tipo Area.







Redirects to fix

  • Manual.es/Ambient Occlusion → Doc:ES/Manual/Lighting/Ambient Occlusion
  • Manual.es/Mist → Doc:ES/Manual/World/Mist