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[edit] Descripción

La luz ambiental esta a todo nuestro alrededor y es el resultado del sol y lamparas esparciendo fotones a todos lados, reflectando y sus ondas siendo absorbidas por los objetos. En vez de tratar de calcular la intensidad exacta de cada uno de los fotones, use las opciones de luz ambiental para iluminar generalmente la escena.

Opciones de Ambiente de 0.00, 0.25, y 0.50 recibiendo una luz amarilla con valores RGB de (0.5,0.5,0.0)

Usted puede especificar la cantidad de luz ambiental (el color de esta se ajusta en las opciones del mundo); use un blanco-suave para simular el color de la luz ambiental dentro de cuartos cerrados o en diferentes planetas basados en el espectro visible de su sol. Generalmente, como la mitad del RGB le da una iluminación suave y buena a la escena.

[edit] Configurando la Luz Ambiental

Configuración Sugerida de Un Día Soleado en la Tierra

Usted deberá colocar el color de la luz ambiental presionando en el SWATCH de color y usando el seleccionador de colores para escoger su color, o al ajustar manualmente los deslisadores RGB, o  LMB Image:Template-LMB.png presionando en el valor del deslizador (número) e ingresar un número usando el teclado. Estos campos están remarcados en rojo en ejemplo anterior.

Este simple ejemplo de configuración para la luz ambiental imita la Tierra en un día soleado. El color del cielo en el horizonte es blanco con un toque de neblina y un tinte azul, y el cenit general es azul oscuro. El sol salio y esta brillante, con un tinte amarillo, como en un día sin nubes. Piense en el Caribe, y usted tendrá la idea. Londres en la niebla es gris; las horas de la noche son negras, etc.

[edit] Efecto Ambiental del Material

Cada característica del material de un objeto (diffuse shader/sombreador difuso) tiene un deslizador que le permite escoger que tanta luz ambiental recibe el objeto. Generalmente, como 0.1 a la mitad esta bien, dependiendo del color de la luz ambiental. Una configuración de 0.0 significa que el objeto no recibe ninguna luz ambiental; solo es iluminado por la luz que actualmente le llegue. Una configuración de 1.0 significa que es iluminado por toda la luz ambiental del mundo. Incrementar la configuración de ambiente tiene un efecto de aplanar los sombreados, ya que la luz ambiental limpia o aclara las sombras.

Usted debería colocar el deslizador del material como se muestra arriba en el ejemplo de los tres cubos, basado en la cantidad de luz ambiental que usted crea que el objeto recibe. Alguna cosa en lo profundo de una cueva no debe recibir nada de luz ambiental, mientras que algo cerca de la entrada recibiría más. Note que usted puede animar este efecto, para cambiarlo mientras el objeto sale de las sombras a la luz.

[edit] Oclusión Ambiental del Mundo

Un truco para los juegos es iluminar las capas basándose en cómo de lejos están de geometrías que ocluyan (es la llamada "oclusión ambiental"). Si parece que la luz ambiental es la iluminación de objetos en una escena, es el proceso de Oclusión Ambiental. El color de la "luz" aplicada a las superficies es afectada por el color del ambiente del mundo. Vea pagina del wiki sobre Oclusión Ambiental.

[edit] Radiosidad

Radiosidad es el proceso de aplicar luz radiada desde objetos en la escena mientras que agregan al color de la luz ambiental, la cual a su vez afecta al color de la luz ambiental. Vea pagina wiki sobre Radiosidad.







Redirects to fix

  • Manual/Ambient Occlusion → Doc:Manual/Lighting/Ambient Occlusion
  • Manual/Exposure → Doc:Manual/Lighting/Exposure
  • Manual/Radiosity → Doc:Manual/Lighting/Radiosity