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[edit] PARTE V - ILUMINACIÓN
La iluminación es un tema muy importante para el renderizado, tanto como el modelado, los materiales y las texturas. La escena mejor modelada y texturizada con total precisión podría estropearse si no tiene un buen esquema de iluminación, mientras que un modelo simple puede llegar a ser muy realista si esta hábilmente iluminado. La iluminación, por tristemente, se suele menospreciar por los artistas con menos experiencia, que normalmente creen que, en el mundo real las escenas que suelen estar iluminadas por una sola luz (una lámpara, el sol, etc.) producirán el mismo efecto con una sola luz en gráficos por ordenador. Esto es falso, debido a que en el mundo real, hay una sola luz presente, ésta se ve modificada por saltos y se vuelve a irradiar en toda la escena por los objetos en los que rebota, haciendo sombras ligeras y zonas no completamente oscuras, pero iluminadas parcialmente. Las físicas de las ondas lumínicas son simuladas por los renders de trazado de rayos (Ray Tracing) y pueden ser simuladas con Blender activando el motor "Radiosity" (chapter_radiosity). El trazado de rayos y la radiosidad son procesos lentos. Blender puede ofrecer un render mucho mas rápido con su renderizados interno de esceneo de lineas (Scanline). Un buen renderizador de escaneo de líneas, sin embargo. Este tipo de motor de render es mucho más rápido debido a que no intenta simular el comportamiento real de la luz, asumiendo muchas hipótesis que lo simplifican. En este capítulo analizaremos los diferentes tipos de luz en Blender y su comportamiento, analizaremos sus puntos fuertes y débiles, y terminaremos describiendo un esquema básico "realista" de iluminación, conocido como el método de los tres puntos, como uno de los más avanzados, realistas, pero por supuesto, de intenso trabajo de CPU, esquema de iluminación.
[edit] Capítulos
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