From BlenderWiki
[edit] Introducción
Bienvenido a Blender! La documentación de Blender consta de muchas partes: el manual del usuario, una guía de referencia, tutoriales, foros, y muchos otros recursos de la Web. Esta primera parte de este manual le guiará a través de la descarga Blender, la instalación, y si usted elige para descargar las fuentes, la creación de un archivo ejecutable para ejecutar en su máquina.
Blender tiene una interfaz muy inusual, bastante optimizada para la producción de gráficos en 3D. Esto pudiera parecer extraño para un usuario nuevo, pero le permitirá demostrar su fuerza a largo plazo. También es muy recomendable que lea nuestra sección de La Interfaz cuidadosamente, que le permitirá familiarizarse con la interfaz y con las convenciones utilizadas en la documentación.
[edit] ¿Qué es Blender?
Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener un tamaño de unos 10MB.
Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor de 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independientemente.
Originalmente desarrollado por la compañía 'Not a Number' (NaN), Blender es ahora desarrollado como 'Software Libre', con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL.
Características principales:
- Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeado uv, texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting, renderizado, composición, post-producción y creación de juegos.
- Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000, XP y Vista), Linux, OSX, FreeBSD, Irix, Sun, y otros sistemas operativos.
- Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo.
- Canales de soporte gratuito vía http://www.blender3d.org .
- Una comunidad mundial de más de 250.000 usuarios.
- Tamaño pequeño de ejecutable para una fácil distribución.
Puede descargarse la última versión de Blender desde aquí.
[edit] Historia de Blender
En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.
En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!
En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañia (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses mas tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).
El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.
[edit] Versiones/Revisiones e Hitos
Historia de Blender y hoja de ruta
- 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
- 1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
- 1.30 - abril de 1998 - Versión para Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.
- 1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
- 1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y Linux Alpha publicada.
- 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
- 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas caracteristicas necesitan ser desbloqueadas, $95), la version de Windows se libera.
- 1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.
- 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.
- 2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo-real y reproductor interactivo.
- 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.
- 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
- 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
- 2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
- 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
- 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
- Tuhopuu1 - octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
- 2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
- 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
- 2.28x - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.
- 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
- 2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
- 2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
- 2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
- 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCM UV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.
- 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
- 2.36 - febrero de 2005 - Versión más estable, más trabajo en la escena, pocas nuevas mejoras, mapeado Normal y de Desplazamiento, principalmente.
- 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de Transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.
- 2.40 - diciembre de 2005 - Un gran avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
- 2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el Motor de juego y montones de correcciones.
- 2.42 Jul 2006 The Node release. Over 50 developers contributed Nodes, Array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lipsync and many other features.
- 2.43 Feb 2007 The Multi release: Multi functions: multi-resolution Meshes, multi-level UV Textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, Sculpting, Retopology, multiple additional Matte, Distort and Filter Nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, Sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew! Oh, and a website rewrite And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs. With Verse it is still multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively. Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
- 2.44 May 2007 The SSS release: The big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
- 2.45 Sep 2007 No new feature have been added, but serious effort has been put in tracking bugs and fixing them. Some performance issues have also been addressed.
[edit] Sobre el Software Libre y la licencia GPL
Cuando uno escucha hablar sobre "software libre", la primera cosa que le viene a la mente es "gratuito". Aunque esto es verdad en la mayoría de los casos, el término "software libre" tal como es usado por la Fundación para el Software Libre (creadores del proyecto GNU y de la Licencia Pública General GNU) significa "libre, como en libertad" más que "gratis, como en cerveza gratis" (N. del T. En inglés tienen el problema de que la palabra "free" significa gratis y libre, por eso al definir "free software" tienden a hacer distinción entre software gratuito y software libre). Software libre es, en este sentido, aquel software que puedes usar, copiar, modificar y distribuir sin ningún límite. Esto contrasta con la licencia de la mayoría de paquetes de software comerciales, en donde se te permite usar el software en una sola computadora pero no está permitido hacer copias y menos aún ver el código fuente. El software libre da una increíble libertad al usuario. Como añadidura a todo esto, debido a que el código fuente está disponible para todo el mundo, los fallos pueden ser detectados y corregidos de una manera más eficiente y rápida.
Cuando un programa es licenciado bajo la Licencia Pública General GNU (la GPL):
- Tienes el derecho de usar el programa para cualquier propósito.
- Tienes el derecho de modificar el programa, y tener acceso al código fuente.
- Tienes el derecho de copiar y distribuir el programa.
- Tienes el derecho de mejorar el programa, y publicar tus propias versiones.
A cambio de esos derechos, también tienes algunas responsabilidades, que están diseñadas para proteger tu libertad y la libertad de otros, por lo que si distribuyes un programa GPL:
- Debes proporcionar una copia de la GPL con el programa, así el usuario es consciente de los derechos que le otorga la licencia.
- Debes incluir el código fuente o hacer que esté disponible gratuitamente.
- Si modificas el código y distribuyes una versión modificada, dichas modificaciones deben estar licenciadas bajo la GPL y tienes que facilitar el código fuente modificado. (No puedes usar código GPL como parte de un programa propietario.)
- No puedes licenciar el programa fuera de los términos de la licencia GPL. (No puedes transformar un programa GPL en un producto propietario).
Para más información sobre la licencia GPL, visita el sitio web del Proyecto GNU. Para referencia, una copia de la licencia pública general de GNU se incluye en el Volumen II.
[edit] Consiga ayuda - La comunidad de usuarios de Blender
Al estar Blender disponible de forma gratuita desde un principio, incluso cuando el código era cerrado, ayudó mucho en su adopción. Una gran comunidad estable y activa de usuarios ha estado creciendo alrededor de Blender desde el año 1998.
La comunidad mostró lo mejor de sí misma en el momento crucial de la liberación de Blender, convirtiéndolo en código abierto bajo la licencia GNU GPL hacia finales del verano del año 2002.
La comunidad está ahora dividida en dos sitios con muchas características compartidas:
- La comunidad de desarrollo, centrada alrededor de la web de la Fundación Blender http://www.blender.org. Aquí es donde están los proyectos de desarrollo, las listas de funcionalidades y documentación, el repositorio CVS con las fuentes de Blender, todas las fuentes de documentación y foros de discusión. Los desarrolladores de Blender, los que hacen scripts de python, los documentadores, y cualquiera que trabaje en el desarrollo de Blender, generalmente, puede ser encontrado aquí
- La comunidad de usuarios, centrada alrededor de un sitio independiente http://www.blenderartists.com. Aquí es donde los artistas, los creadores de juegos y los aficionados a Blender se reúnen para mostrar sus creaciones, obteniendo críticas para mejorarlas, y donde pueden pedir ayuda para obtener una mejor comprensión de las funcionalidades de Blender. Algunos tutoriales de Blender y una base con el conocimiento básico se pueden encontrar también aquí.
Estas dos páginas web no son los únicos recursos de Blender. La comunidad alrededor del mundo ha creado una gran cantidad de sitios independientes, con diferentes idiomas o especializadas en diferentes áreas. Una constante actualización de los recursos para Blender se encuentra en cualquiera de los sitios mencionados anteriormente.
Para una crítica instantanea, hay tres canales de chat disponibles en irc.freenode.net. Puedes unirte a la conversación con tu programa IRC favorito.
Los canales son #blenderchat para discusiones generales sobre Blender, #blenderqa para preguntar sobre el uso de Blender, y #gameblender para discusiones sobre temas relacionados con la creación de juegos con el motor de Blender. Para los desarrolladores, también existen #blendercoders para preguntar y discutir temas de desarrollo, al igual que para cada reunión de los Sábados a las ?; #blenderpython para discutir sobre el API de Python y el desarrollo de scripts; #blenderwiki para preguntas relacionadas con la edición del wiki.
[edit] ¿Quién utiliza Blender?
Este manual fue escrito para la amplia gama de personas con talento que el uso de Blender:
- Aficionados y estudiantes que sólo quiere explorar el mundo del diseño gráfico por ordenador (CG) y la animación 3D
- 2-D artista que produce arte única imagen / carteles o imágenes que mejora la imagen de un post-procesamiento de laboratorio
- 2-D artista o equipo que produce dibujos animados / caricatura animaciones para comerciales de televisión o cortos (como "La Magia de Amelia")
- 3-D artista que trabaja solo o con otra persona para producir animaciones CG corto, posiblemente con alguna acción en vivo (como "La difícil situación suburbano").
- 3-D que produce un equipo de animación (100% CG) película (como "El Sueño de elefantes", "Plumíferos").
- 3-D que trabaja en equipo para producir películas de acción en vivo que incluyen algunos CG.
Una amplia gama de grupos de edades, desde adolescentes a oldsters uso de Blender, y la comunidad de usuarios es bastante divididos entre novatos y profesionales artistas gráficos, los usuarios ocasionales, así como las casas comerciales. Podemos dividir el 2-D y 3-D que producen los equipos de las películas y animaciones más en categorías individuales de trabajo. Los que incluyen el uso de Blender:
- Director - Define lo que cada escena debe contener, y la acción (animación) que debe ocurrir dentro de esa escena. Define disparos (cámara) en esa escena.
- Modeler - Hace una realidad virtual. Especialidades incluyen caracteres, los paisajes y la Prop / Etapa modeladores
- Cámara, Director de Fotografía (DP): establece la cámara y su movimiento, dispara la acción en vivo, hace que la salida de los marcos.
- Material Pintor - pinturas de la serie, los actores, y cualquier cosa que se mueva. Si no se mueve, que la pintura de todos modos.
- Animación y aparejo - hace las cosas hop sobre el uso de armaduras
- Especialista de la iluminación y el color - Se ilumina el escenario y juegos, ajusta los colores para lucir bien a la luz, añade el polvo y la suciedad de los materiales, escenas y texturas.
- Fines Especiales talento - Fluidos, captura en movimiento, de tela
- Editor - toma todas las imágenes en bruto de la AD y en las secuencias de una agradable película. Recortes de cosas innecesarias.
Como tal, este manual está escrito para estas personas para responder a la pregunta "Quierohacer algo, ¿cómo puedo hacerlo usando Blender?".
Este manual es un esfuerzo de colaboración de todo el mundo utilizando el tiempo donado a la causa'celeb. Si bien puede haber algún desfase entre las características clave está llevando a cabo y su documentación, lo que hacemos es tratar de mantener lo más al día posible.
Si bien la pintura de Blender ofrece capacidades, las habilidades están orientadas a la animación o colorear mallas. Una multa en el nivel de detalle, tales como la piel o texturas UV mate pinturas, que no compite y no la esperanza de competir con la facilidad de uso y funcionalidad en los programas especializados de pintura, como Gimp o Photoshop. Por el contrario, utiliza su producción sin problemas archivos gráficos de escena y de malla de colores.
[edit] Acerca de este manual
Este manual es una aplicación mediawiki que está escrita por una colaboración de todo el mundo del voluntariado autores. Se actualiza diariamente, y esta es la versión en Español. Es constante de la fecha, gracias a la incansable labor de unos 50 o más desarrolladores voluntarios, que trabajan de todo el mundo sobre la base de este código. Sin embargo, es el objetivo constructivo para ofrecerle la mejor documentación profesional sobre este increíble paquete.
Para ayudarle en la mejor y más eficaz posible, este manual está organizado de acuerdo con el proceso creativo en general, seguido por los artistas de 3D, con las correspondientes paradas en el camino para hacerle saber cómo navegar en este extraño territorio con una nueva y engañosamente complejo paquete de software. Si se lee el manual linealmente, usted empezará a seguir el camino de la mayoría de los artistas, tanto su uso en el aprendizaje de Blender y el desarrollo de producciones de animación plenamente:
- Conocer Blender = Intro, Navegando en 3D, la escena Mgt
- Modelos = modelado, Modificadores
- Iluminación
- Sombreado Materiales, Texturas, Pintura, Mundos y Fondos
- Básico animación, personajes, avanzada, a los efectos físicos y Sim
- Renderización Renderizado, Composición, Seq Editar vídeo
- Más allá de Blender = Ampliar Blender
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