From BlenderWiki
[edit] Visión General
Cada archivo .blend contiene una base de datos. Esta base de datos contiene todas las escenas, objectos, mallas, texturas, etc. que están dentro del archivo. Un archivo puede contener multiples escenas y cada escena puede contener multiples objectos. Los objectos pueden contener multiples materiales que a su vez pueden contener varias texturas. También es posible crear enlaces entre diferentes objetos.
Hotkey: ⇧ ShiftF4 - Navegador selector de datos
Para acceder a la base de datos, presione ⇧ ShiftF4 y la ventana cambiará alNavegador selector de datos, que es una lista de objetos en el archivo .blend. Para subir un nivel, haga clic en los dos puntos seguidos (..) y verá la estructura completa del archivo: Action, Armature, Brush, Camera, Curve, Group, y así sucesivamente (incluyendo Objects).
LMB
selecciona cualquier tipo de datablock, Mesh, por ejemplo, proporcionará una lista de las mallas empleadas en el archivo, además de indicar cuántos usuarios hay para cada una. Por ejemplo, si tiene una malla de una carro, y utiliza esa malla para seis carros aparcados en la escena, la lista Mesh le mostrará la malla carro y luego el número 6.
Hotkey: F - Falso Usuario
RMB
selecciona cierto tipo de datablocks (Materials, Images, Textures…) y presionando F asignará un “falso usuario” a esos datablocks. con un falso usuario asignado, Blender mantendrá esos datablocks en el archivo, incluso si no tienen un “usuario real”. Los datablocks sin un usuario, real o falso, no son guardados en el archivo .blend. Presionando nuevamente F se conmuta la asignación del falso usuario. Ejecutar esta acción es lo mismo que hacer clic en el botón F junto a material/image/… nombres.
[edit] Organizador y OOPS Esquemático
Puede fácilmente inspeccionar los contenidos de su archivo utilizando la ventana del Literal|Organizador}}. Esta ventana muestra el Sistema de Datos de Blender (completamente documentado aquí). Esta ventana ofrece dos vistas de la base de datos. La vista Organizador permite ver las operaciones simples realizadas sobres los objetos. Estas operaciones incluyen seleccionar, renombrar, borrar y enlazar. La vista OOPS Esquemático (Sistema de programación Orientado a Objetos) permite ver fácilmente como están enlazados los datablocks. Puede filtrar la vista utilizando los botones que se encuentran en la cabecera.
[edit] Usuarios (Uso compartido)
Muchos datablocks pueden ser compartidos entre otros datablocks - se alienta la reutilización. Por ejemplo, suponga que tiene un material para un objeto, llamado “Glossy”. Puede seleccionar un segundo objeto, por ejemplo, uno que no tiene aún asignado un material. En lugar de hacer clic en ADD NEW para el material, haga clic en la doble flecha junto a ADD NEW, la que brinda una lista de los materiales existentes. Seleccione “Glossy”. Ahora, estos dos objetos comparten el mismo material. Notará un “2” junto al nombre del material, indicando que hay 2 usuarios (los dos objetos) para este material. Otros ejemplos comunes incluyen:
- Compartir texturas entre materiales.
- Compartir mallas entre objetos (“clones”).
- Compartir curvas Ipo entre objetos, por ejemplo hacer que todas las luces se obscurezcan juntas.
[edit] Falso Usuario
Recuerde que Blender no guarda los datablocks que no están enlazados a algo en el archivo actual. Si ha construído un archivo ".blend" para servir como librería de cosas que intenta enlazar a o desde otros archivos, necesitará asegurar de que no se borren accidentalmente del (la librería) archivo. Haga esto dando a los datablocks un "falso usuario", presionando el botón F junto al nombre del datablock. Esto previene que la cuenta de usuario llegue a convertirse en cero: por tanto, el datablock no será borrado. (Blender no mantiene un seguimiento de los archivos que se enlazan a este.)
[edit] Copiar y enlazar objetos entre escenas
Algunas veces podría querer copiar o enlazar objetos entre escenas. Esto es posible seleccionando primero el objeto que desear copiar o enlazar y luego utilizar los items Make Links y Make Single User que se encuentran en el menú Object de la cabecera de la vista 3D. Utilice Make Links para hacer enlaces entre escenas. Para realizar copias simples, primero haga un enlace y luego utilice Make Single User para hacer una copia independiente del objeto en su escena actual. Puede encontrar más información de como trabajar con escenas aquí.
[edit] Agregando o enlazando entre archivos
El contenido de un archivo .blend puede fácilmente se accedido y colocado dentro del archivo actual utilizando la función File → Append (accesible en cualquier momento mediante ⇧ ShiftF1). Para encontrar más acerca de como copiar o enlazar objetos a través de archivos .blend, haga clic aquí.
[edit] Objetos Proxy
Los Objetos Proxy le permiten hacer (partes de) locales los datos enlazados. Por ejemplo, esto le permite a un animador hacer una “copia” local de los huesos que manipulan un carácter, sin tener que duplicar todo el aparejo existente. Esto es especialmente útil para configurar la animación de personajes, cuando desea que el personaje completo sea cargado desde un archivo externo, y aún así permitir que el animador trabaje con las poses y las acciones. Otro ejemplo: puede tener un modelador trabajando sobre la forma (malla) de una automóvil y otro trabajando en la pintura del material de ese mismo auto. El pintor no puede alterar la figura del auto, pero puede empezar a trabajar con los esquemas de color del automóvil. Las actualizaciones hechas a la figura del automóvil son aplicadas automáticamente al proxy del pintor.
[edit] Empaquetar y desempaquetar datos
Blender tiene la habilidad de encapsular (incorporar) varios tipos de datos dentro del archivo .blend que normalmente son guardados fuera del archivo .blend. Por ejemplo, una imagen de textura que es un archivo .jpg externo puede colocarse “dentro del” archivo .blend mediante File → External Data → Pack into .blend file. Cuando el archivo .blend es grabado, una copia de ese archivo .jpg es colocada dentro del archivo .blend. El archivo .blend puede entonces copiarse o enviarse por correo electrónico a donde sea, y la imagen de la textura se moverá junto con él.
Puede saber que la imagen de textura está empaquetada porque verá un “Paquete de regalo de Navidad” mostrándose en la cabecera.
[edit] Desempaquetar datos
Cuando ha recibido un archivo empaquetado, puede File → External Data → Unpack into Files.... Se le presentará la opción de crear la estructura de directorios original o colocar el archivo en el directorio // (el directorio dónde se encuentra el archivo .blend ). Utilice “Ubicación original” si va a modificar las texturas y luego a re-empaquetar los archivos .blend modificados, así cuando los envíe de vuelta y el usuario original los desempaquete, las copias de sus texturas se actualizarán.







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