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Manual de Usuario: Contenidos | Guía de Estilo | Versión de Blender 2.31

[edit] Las Curvas y las Claves IPO

[edit] Las Curvas IPO

La ventana IPO.

Ahora queremos ver exactamente qué ha pasado. La primera ventana que aparece al cargar el archivo estándar de inicio de Blender es estupenda para esto. Actívala con CTRL-LETFARROW. A la derecha podemos ver la Ventana IPO representada (La ventana IPO.). Desde luego, puedes convertir cualquier ventana en una ventana IPO eligiendo este tipo en el menú de Tipo de Ventana, pero es más manejable tener la vista 3D y la ventana IPO a la vez. Ésta muestra todas las Curvas IPO, los canales usados y los disponibles. Puedes hacer zoom en la Ventana IPO y moverla tal y como se haría en cualquier otra ventana de Blender.

Además de los canales estándar, que pueden ser inicializados pulsando la tecla I, tienes las opciones delta, como la dLocX. Estos canales te permiten asignar un cambio relativo. Esta opción se usa principalmente para controlar múltiples objetos con la misma IPO. Además, es posible trabajar con "capas" de animación. Puedes conseguir efectos sutiles de esta forma sin tener que dibujar curvas complicadas.

Cada curva puede seleccionarse individualmente con el botón derecho del ratón (RMB). Además, los modos de Mover y Escalar funcionan exactamente como en una vista 3D. Puedes seleccionar IPOs también seleccionando el botón coloreado en la columna de nombres de canales de la derecha. Seleccionando el nombre de canal IPO muestras u ocultas la curva relativa. Seleccionando todas las curvas (con la tecla "a", A) y moviéndolas a la derecha (con la tecla "g" G), puedes mover y completar la animación a lo largo del tiempo.

Cada curva puede ser posicionada individualmente en modo edición, o puede hacerse colectivamente. Selecciona las curvas y pulsa TAB. Ahora se muestran los vértices individuales y los manejos de la curva. Los manejos de Bézier están programados tal y como aparecen en el Objeto Curva:

  • Free Handle (Manejo Libre, en negro). Puede usarse para lo que quieras. Atajo de teclado: tecla H (HKEY) (cambia entre Libre y Alineado).
  • Aligned Handle (Manejo Alineado, en rosa). Esto coloca todos los manejos en línea recta. Atajo: tecla H (HKEY) (cambia entre Libre y Alineado).
  • Vector Handle (Manejo por Vector, en verde). Las dos partes del manejo siempre apuntan hacia el manejo anterior o siguiente. Atajo: Tecla V (VKEY).
  • Auto Handle (Auto Manejo, en amarillo). Este manejo tiene una dirección y longitud totalmente automática. Atajo: Mayúsculas+Tecla H (SHIFT-HKEY).

Los manejos pueden moverse seleccionando primero el vértice central con el botón derecho del ratón (RMB). Esto selecciona también los otros dos vértices. Inmediatamente después puedes moverlos manteniendo pulsado el RMB y moviendo el ratón. Los manejos pueden rotarse seleccionando primero el final de uno de los vértices y después moviéndolo manteniendo pulsado el RMB y moviendo el ratón.

En cuanto los manejos son rotados, su tipo cambia automáticamente:

  • Auto Handle se vuelven Aligned.
  • Vector Handle se vuelven Free.

Los "Auto" manejos se colocan por defecto en la curva. El primer y último Auto manejo siempre se mueve horizontalmente, lo que crea una interpolación fluida.

Las Curvas IPO tienen una característica importante que las distingue de las curvas normales: es imposible poner más de un segmento de curva horizontalmente. Ciclos y círculos en una IPO son ambiguos y no tienen sentido. Una IPO sólo puede tener un valor en un determinado momento. Esto se detecta automáticamente en la Ventana IPO. Al mover parte de la Curva IPO horizontalmente, puedes ver que los vértices seleccionados se mueven "a lo largo" de la curva. Esto te permite duplicar partes de una curva (SHIFT-D) y moverla hasta otro cuadro de tiempo.

También es importante especificar cómo una Curva IPO debe ser interpretada desde fuera de la misma curva. Hay cuatro opciones para esto en el Submenú Curve>>Extend Mode de la cabecera de la ventana IPO (IPO extension options.).

Modo Extendido.

El efecto de cada una puede apreciarse en (IPOs extendidos.).

IPOs extendidos.

De izquierda a derecha:

  • Extend mode Constante: Los extremos de la Curva IPO seleccionada son extrapolados de forma continua (horizontalmente). Es el comportamiento por defecto.
  • Extend mode Extrapolación: Los extremos de la Curva IPO seleccionada continúan en la dirección en la que fueron terminados.
  • Extend mode Cíclica:La anchura completa de la Curva IPO se repite cíclicamente.
  • Extend Mode Extrapolación Cíclica: La anchura completa de la Curva IPO se extrapola cíclicamente.

Además de las Béziers, hay otros dos posibles tipos de Curvas IPO. Usa el comando de la tecla "T" (TKEY), y el diálogo emergente que surge, o la entrada del submenú Curve>>Interpolation Mode para elegirla. La interpolación de las Curvas IPO seleccionadas pueden ser:

  • Constante - tras cada vértice de la curva, su valor permanece constante. No hay interpolación..
  • Lineal - se interpola linealmente entre los vértices.
  • Bezier - la interpolación suave estándar.

No hay por qué crear la Curva IPO sólo mediante Cuadros Clave. También se pueden dibujar "a mano". Usa el comando CTRL-LMB. Las reglas son las siguientes:

  • No existe aún un bloque IPO (en esta ventana) y un canal está seleccionado: se crea un nuevo Bloque IPO a lo largo de la primera Curva IPO, cuyo primer vértice se coloca donde se pulsó el ratón.
  • Ya existe un bloque IPO, y se ha seleccionado un canal sin una curva IPO: se añade una nueva Curva IPO con un vértice.
  • Ya hay un Bloque IPO, y se ha seleccionado un canal que tiene una curva IPO: Se añade un nuevo punto a la Curva IPO seleccionada. Esto no es posible si hay varias Curvas IPO seleccionadas o en Modo Edición.

{{Note|Haz rotar un objeto| Éste es el mejor método para especificar ejes de rotación rápidamente: Selecciona el objeto; en la Ventana IPO, pulsa uno de los canales "Rot" y utiliza CTRL-LMB para insertar dos puntos. Si el eje de rotación ha de ser continuo, debes usar la entrada del menú Curve>>Extend Mode>> Extrapolation.

Una desventaja de trabajar con curvas de movimiento es que la libertad de las transformaciones está limitada. Puedes trabajar bastante intuitivamente con curvas de movimiento, pero sólo si ésta puede ser procesada en una base XYZ. Para una posición esto es trivial, pero para un tamaño o rotación hay disponibles mejores descriptores: matrices (3x3 números) para el tamaño y cuaterniones (4 números) para rotaciones. Éstas también podrían procesarse en los canales, pero conllevaría fácilmente a situaciones confusas y matemáticamente complicadas.

Limitar el tamaño a los tres números XYZ es obvio, pero esto limita a una distorsión rectangular. Un escalado diagonal como un "esquilado" (shearing) es imposible. Simplemente trabajando con jerarquías puede resolverse esto. Un objeto padre escalado no-uniformemente influenciaría la rotación de un objeto hijo como en un "esquilado".

La limitación a las rotaciones de tres números XYZ es menos intuitiva. La llamada "rotación euleriana" no es uniforme (la misma rotación puede expresarse con diferentes números) y tiene el fastidioso efecto de que no es posible rotar desde cualquier posición a cualquier otra por el famoso "gimbal lock". Mientras está trabajando con distintas claves de rotación, el usuario puede enfrentarse de repente con interpolaciones inesperadas, o puede volvérsele imposible efectuar una particular rotación sobre un eje cuando hace cambios manuales. Aquí, de nuevo, una solución mejor es trabajar con jerarquías. Un objeto padre siempre asignará el eje de rotación especificado al hijo. (Es conveniente saber que las rotaciones en X, Y y Z se calculan una detrás de la otra. La curva que afecta al canal RotX siempre determina la rotación en el eje X).

Afortunadamente, Blender calcula todo internamente con matrices y cuaterniones. Las jerarquías trabajan así normalmente, y el modo Rotación hace lo que tendría que hacer. Sólo las IPOs son una limitación aquí, pero en este caso la facilidad de uso prevalece sobre una no demasiado intuitiva pureza matemática.

[edit] Las Claves IPO

La forma más fácil de trabajar con curvas de movimiento es convertirlas a claves IPO. Volvemos a la situación del ejemplo anterior: hemos especificado dos posiciones en un objeto IPO en el cuadro 1 y el 31 con la tecla "i" (IKEY). A la derecha de la pantalla, puedes ver una ventana IPO. Vamos a situarnos en el frame 21 (El modo Clave IPO.).

El modo Clave IPO.

Pulsa la tecla "k" (K) mientras el cursor del ratón está en la ventana 3D. Pasarán dos cosas:

  • La Ventana IPO cambia al modo clave de IPO.
  • Al objeto seleccionado se le asigna la opción de "dibujado de clave" (DrawKey).

Las dos acciones tienen significados distintos.

  • La ventana IPO ahora dibuja líneas verticales a lo largo de todos los vértices de todas las curvas IPO visibles (las IPOs ahora son negras). Los vértices con el mismo valor de "cuadro" están relacionadas a las líneas verticales. Las líneas verticales (las "claves IPO") pueden seleccionarse, moverse o duplicarse, al igual que los vértices en Modo de Edición. Puedes mover las claves IPO únicamente en horizontal.
  • El objeto no sólo se muestra en su posición actual, sino que también se muestran objetos "fantasma" en todas las posiciones Clave. Además de poder ver las posiciones clave del objeto, también puedes modificarlas en la ventana 3D. En este ejemplo, usa el modo de movimiento (Grab) en el objeto para cambiar la clave IPO seleccionada.

Abajo hay unas cuantas instrucciones para utilizar mejor la potencia del sistema:

  • Sólo puedes usar el RMB para seleccionar claves IPOKeys en la ventana de IPO. La selección por borde y la selección extendida también funcionan aquí. Selecciona todas las claves IPO para transformar el sistema de animación completa en la ventana 3D.
  • La "Inserción de Clave" (Insert Key) siempre afecta a todos los objetos seleccionados. La Clave IPO para múltiples objetos también puede transformarse simultáneamente en la ventana 3D. Usa el comando SHIFT-K: Muestra y selecciona todas las claves para transformar animaciones completas de un grupo de objetos todos a la vez.
  • Usa los comandos PAGEUP y PAGEDOWN para seleccionar claves subsiguientes en la ventana 3D.
  • Puedes crear claves IPO en cada conjunto de canales. Excluyendo a consciencia ciertos canales, puedes forzar una situación en la cual los cambios en las posiciones clave de la ventana 3D sólo afectarán a los valores especificados por los canales visibles. Por ejemplo, con sólo el canal LocX seleccionado, las claves sólo se moverán en la dirección X.
  • Cada Clave Ipo está formada por los vértices que tienen exactamente el mismo valor de cuadro. Si los vértices se mueven manualmente, puede pasar que tengamos un enorme número de claves y cada una teniendo sólo una curva. En este caso, usa el comando "Unir" (Join) pulsando la tecla "j" (JKEY) para combinar las Claves IPO seleccionadas. También es posible asignar vértices seleccionados de Claves Ipo a todas las curvas visibles: usa la tecla "i" (I) en la ventana de IPO y elige "Selected keys".
  • La opción de Dibujado de Claves (DrawKey) y el modo Clave IPO pueden ser activados y desactivados independientemente. Usa los botones EditButtons->DrawKey para desactivar esta opción u objeto. Puedes activar y desactivar el modo Clave IPO tú mismo con la tecla "k" (K) en la ventana de IPO. Sólo pulsando K en la ventana 3D activa o desactiva a la vez los modos Dibujado de Clave y Clave IPO.

[edit] Otras aplicaciones de las Curvas IPO

Relevante para Blender v2.31 Hay muchas otras aplicaciones para las IPOs aparte de la simple animación del movimiento de objetos. Los botones del menú "IPO Type" de la cabecera La ventana IPO. permiten la selección del tipo del Bloque IPO, la activa ahora es el Objeto IPO descrito hasta ahora, pero hay Material IPO, Mundo (World) IPO, Claves de Vértices (Vertex Keys) IPO, Restricciones (Constraints) IPO y Secuencia (Sequence) IPO. No todas las opciones están siempre presentes, dependiendo del contexto. El bloque Curva IPO aparece si el objeto seleccionado es una curva y no una Malla; la Luz (Lamp) IPO aparece sólo si el objeto seleccionado es una luz.

La ventana IPO.

El Material IPO es una forma de animar un Material. Como con los objetos, las Curvas IPO pueden usarse para especificar 'posiciones clave' para Materiales. Con el ratón en la ventana de botones (ButtonsWindow), pulsando la tecla "i" (IKEY) abre un menú emergente con opciones para las distintas variables del Material. Si estás en el bloque IPO de Material, Luz (Lamp) o Mundo (World) entonces un pequeño botón numérico (Num Button) aparece al lado del Menú de tipo de IPO en la barra de herramientas de la ventana IPO. Esto indica qué canal de textura está activo. ¡El mapeado para los 8 canales puede ser controlado con Curvas IPO! Estrictamente hablando, se puede animar de otras dos formas usando texturas. Dado que hay objetos que pueden asignar las coordenadas de texturas a otros objetos (cada objeto en Blender puede ser usado como una fuente de coordenadas de textura. Para hacer esto, debe seleccionarse la opción objeto (Object) en el botón verde titulado Origen de Coordenadas (Coordinates input) y escribir el nombre del objeto en él. Se realizará una transformación inversa en las coordenadas de renderización globales para obtener las coordenadas locales del objeto), es posible animar la textura simplemente animando la posición, tamaño y rotación del objeto. Además, en cada cuadro (frame), Blender puede cargar otra imagen (numerada) como mapa de texturas en lugar de tener una sola imagen fija. También es posible usar archivos de películas en formato SGI o AVI para hacer esto.

[edit] La Ipo del tiempo

Con la curva Ipo del tiempo (llamada en adelante Ipo-tiempo) puede manipular el tiempo de los objetos en la animación sin variar la animación u otras curvas Ipos. De hecho, dicha curva cambia el mapeado del tiempo de la animación a tiempo global (Curva Ipo-tiempo lineal).

Curva Ipo-tiempo lineal

Para asimilar este concepto, haga una sencilla animación consistente en mover un objeto, desde una posición a otra en, digamos, 50 frames (imagenes). Entonces seleccione el canal Time (Tiempo) y cree una Ipo-Tiempo en la Ventana Ipo que vaya desde el punto (1,1) al punto (50,50). Es sencillo configurar el comienzo y el final de una IPO usando la Tecla N e introduciendo los valores numericamente. En los frames donde la pendiente de la Ipo-Tiempo sea positiva, su objeto avanzará en la animación. La velocidad depende del valor de la pendiente. Una pendiente más grande que 1 provocará una animación más rápida que la animación base. Una pendiente inferior a 1 provocará que la animación sea más lenta. Una pendiente igual a 1 no producirá cambios en la velocidad de la animación, y una pendiente negativa hará que la animación vaya hacia atrás. La Ipo-Tiempo es especialmente interesante para sistemas de partículas, permitiendo "congelar" las partículas o animar partículas para que sean absorbidas en lugar de emitidas. Otras posibilidades son crear un lapso de tiempo o una animación a cámara lenta.

Multiples curvas IPO-tiempo

Necesita copiar la curva Ipo-Tiempo para todo el sistema de animación para obtener un movimiento a cámara lenta. Pero deteniendo unicamente algunas animaciones, y continuando la animación, por ejemplo, de la cámara puede conseguir algunos efectos muy interesantes (como esos usados para simular que el tiempo va más lento en la pelicula "The Matrix")

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