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[edit] El Objeto Armature

El objeto Armature es el objeto básico para animación de personajes. Es un objeto que consiste en una serie de "huesos" que pueden o no estar interconectados. Una serie de huesos interconectados puede ser una "Cadena de Cinemática Inversa (IK)" o simplemente una "Cadena" de huesos. Una Cadena IK es algo más complejo que una relación Parent estándar en el sentido que no solo los movimientos del hueso "Padre" son transmitidos a los huesos "hijos", sino que los movimientos del último "hijo" en al cadena son transmitidos a lo largo de la cadena hasta el hueso "padre" si se utilizara una Solución de Cinemática Inversa. Los huesos pueden moverse como si fuesen un grupo de Objetos rígidos indemorables con uniones articuladas perfectas. Piensa en un armature como si se tratara de un esqueleto de una criatura viva. Los brazos, piernas, columna y cabeza son todas partes del mismo objeto esqueleto.

Agregando un Armature

Para crear un nuevo armature, selecciona SPACE>>Add>>Armature de la barra de herramientas (Agregando un Armature). Aparecerá un nuevo hueso con su raíz en la posición del cursor 3D. A medida que muevas el ratón, el hueso cambiará de tamaño correspondientemente. LMB finalizará el hueso y comenzará otro nuevo como hijo del anterior. De esta manera puedes crear una cadena completa. Pulsando ESC cancelarás la creación de un nuevo hueso. Puedes agregar otro hueso al armature mientras estés en Modo Edición con SPACE>>Add>>Armature otra vez en la caja de herramientas. Esto empezará otra vez el modo de agregar huesos y los nuevos huesos serán parte de la armature actual pero formarán una cadena separada. También puedes "extrudar" huesos de los huesos existentes seleccionando el extremo de un hueso y presionando E. El hueso recién creado sera hijo del hueso de donde fue extrudado pero no de su cadena IK. Estando en Modo Edición puedes realizar las siguientes operaciones sobre los huesos de un armature.

  • Ajuste - Selecciona uno o mas extremos de huesos y utiliza cualquiera de las operaciones de transformación estándar para ajustar la posición y orientación de cualquier hueso en el armature. Notar que las cadenas IK no pueden tener ninguna separación entre los huesos que la componen por lo que mover el extremo final de un hueso moverá también el extremo inicial, o raíz de sus hijos. Se puede seleccionar una cadena IK completa en un solo paso moviendo el puntero del ratón sobre un extremo de hueso en la cadena y pulsando L. También se puede usar la herramienta de selección por límites (B).
  • Borrado - Se pueden borrar uno o más huesos seleccionando el comienzo y final de los mismos. Al hacer esto observarás que el hueso entero se resaltará con un color. Pulsando X se borrarán los huesos resaltados. Observar que seleccionando solo uno de los extremos no es suficiente para borrar el hueso..
  • Ajuste a punto - Es posible ajustar los extremos de un hueso a la cuadricula o al cursor usando el menú Snap accesible con SHIFT-S.
  • Modo Numérico - Para una edición más precisa, pulsando N aparecerá la caja de diálogo numérica. Aquí se puede ajustar la posición de los extremos iniciales y finales así como la rotación del hueso sobre su propio eje. Una forma sencilla de orientar automáticamente el eje Z de todos los huesos seleccionados (necesario para un correcto funcionamiento de la opción "pose invertida") es pulsar CTRL-N. No olvides hacer esto antes de empezar cualquier animación del armature.
  • Deshacer - Estando en Modo Edición puedes cancelar los cambios realizados en la sesión de edición actual presionando U. El armature se revertirá al estado anterior al comienzo de la edición.

También se pueden unir dos armatures juntos en un único Objeto. Para hacerlo, asegurate de estar en Modo Objeto, selecciona ambos armatures y pulsa CTRL-J.

[edit] Nombrando Huesos

Es importante asignar nombres significativos a los huesos por varias razones. Primero que nada, hará las cosas más fáciles cuando edites acciones en el Editor de Acciones. Segundo, los nombres de los huesos se utilizan para asociar canales de Acción a los huesos cuando intentes reutilizar Acciones, y tercero los nombres se usan para aprovechar la ventaja de la opción de pose inversa automática.. Fíjate que los nombres de los huesos solo necesitan ser únicos dentro de una unidad armature. Puedes tener varios huesos llamados "Cabeza" siempre y cuando se encuentren en distintas armatures. Para cambiar los nombres de uno o más huesos, selecciona los huesos en Modo Edición y cambia a los botones de Contexto Edición con F9. Una lista de todos los huesos seleccionados debería aparecer en el Panel Armature Bones (Botones de Edición para un Armature). Cambia el nombre de un hueso haciendo SHIFT-LMB en la caja con el nombre del hueso y escribe un nuevo nombre.

Botones de Edición para un Armature

Es más sencillo nombrar los huesos editandolos de a uno a la vez o asegurándose de activar la opción DrawNames en los botones de edición F9 (Opciones de Visualización para Armatures).

Convenciones de Pose Invertida:

Típicamente, las armatures de personajes son axialmente simétricas. Esto significa que muchos elementos se encuentran de a pares, unos sobre la izquierda y otros sobre la derecha. Si nombras correctamente Blender puede invertir una pose dada alrededor del eje de simetría facilitando la tarea de animar ciclos de andar, por ejemplo. Para cada hueso que tenga par, añadele un sufijo a los nombres para distinguir el par izquierdo y el derecho. Puede ser tanto ".L" y ".R" como ".Left" y ".Right". Nota: No funcionará escribirlo en español, y dará lo mismo si ".L" es realmente la izquierda o la derecha. Los huesos que estén sobre el eje de simetría o que no tengan un homólogo no lo necesitan. La parte del nombre que precede al sufijo debe ser idéntica para ambos lados . Así por ejemplo si tenemos dos manos, deberían llamarse "Mano.R" y "Mano.L".

[edit] Emparentado y cadenas IK

Para modificar relaciones de emparentado dentro del armature, selecciona el hueso que debería ser hijo y entra al Panel Armature Bones de la ventana de Botones de Edición. Al lado del nombre del hueso verás una lista desplegable con la etiqueta Child Of. Para convertir este hueso en hijo de otro, elige de la lista el hueso que será padre. Observa que esto es mucho más sencillo si los huesos han sido nombrados correctamente. Para eliminar una relación de emparentado, elige la opción en blanco de la lista. Observa que el menú de emparentado solo contiene los nombres de padres válidos. Aquellos huesos que no pueden ser padres (por ejemplo los hijos del hueso actual) no serán mostrados. El botón IK junto a cada hueso que tiene padre, se usa para determinar si la solución IK deberá propagar sus efectos a través de esta articulación. Si el botón IK está activo, el extremo final del padre se moverá para coincidir con el extremo inicial del hijo. Esto ocurre para cumplir con el requerimiento de que no debe haber brechas o espacios en una cadena IK. Desactivando el botón IK no se restaurará la posición del extremo inicial del hijo a su posición original, pero mover esa articulación no afectará ya al extremo final del padre.

Configurando los Ejes Locales:

Para lograr los mejores resultados cuando se anima, es necesario asegurarse que los ejes locales de cada hueso sean coherentes a lo largo de todo el armature. Esto es algo que debemos hacer antes de animar nada. También es necesario que cuando el objeto armature se encuentre en su posición sin transformaciones en Modo Objeto, el frente del armature sea visible en la Vista Frontal, el lado izquierdo sea visible en la Vista Lateral Izquierda y así sucesivamente. Puedes asegurar esto orientando el armature para alienarle correctamente con las vistas y luego presionando CTRL-A para aplicar la escala y rotación actual al objeto. Esto también debe hacerse antes de empezar a animar al personaje.

La orientación de los roll handles de los huesos es importante para obtener buenos resultados del sistema de animación. Puedes ajustar el ángulo de revolución de la articulación del hueso, seleccionado la articulación y pulsando NKEY. El número exacto que debe ser ingresado aquí depende de la orientación del hueso. El eje Z de cada hueso de orientarse en una dirección coherente en los huesos homólogos. Una buena solución es hacer que los ejes Z apunten hacia arriba (o hacia adelante si el hueso es vertical). Esta operación se facilita mucho si se activa la opción "Draw Axes" en el Panel Armature en la Ventana de Botones de Edición.

[edit] El panel Armature

Opciones de Visualización para Armatures.

Este panel contiene solo unos pocos botones. Cuando se activa el botón Rest Pos (Opciones de Visualización para Armatures), el armature se mostrará en su posición de "descanso". Esto es muy útil si se necesita editar la malla asociada con el armature después de haber animado o cambiado la pose del armature. Nota que las Acciones y poses aún están allí pero han sido temporalmente desactivadas mientras el botón esté activado. Los botones Draw Axes y Draw Names permiten visualizar los ejes locales y los nombres de cada hueso en la Vista 3D. El botón X-Ray evita que los huesos del armature sean ocultados por el modelo cuando nos encontramos en Modo Sólido o Sombreado.







Redirects to fix

  • Manual.es/PartIX → Doc:ES/Manual/Animation/Armatures
  • Manual.es/PartIX/FK, IK and other Constraints → Doc:ES/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting