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[edit] Capítulo 3: Conceptos básicos de manipulación de objetos
By Roland Hess traducido por Juan Alcántara
Nota: cada atajo de esta capítulo, tiene su correspondiente entrada en los menús de selección y de objetos en la cabecera de la vista 3D. El sistema de accesos directos de Blender fue diseñado para obtener la máxima eficiencia (y todavía conserva esa cualidad), pero puede ser un poco desalentador para los usuarios nuevos. Si no recuerdas el atajo a una función particular, mira en los menús. De hecho, revisar los menús de forma periódica es una forma fantástica de descubrir funcionalidades nuevas. Este libro es una iniciación, Blender es mucho más profundo y los menús son una forma adecuada de empezar a experimentar una vez que ya sepas lo básico.
[edit] Coordenadas
Comprender el sistema de coordenadas es imprescindible para poder manipular gráficos en 3D. Si ya tienes experiencia en esto, salta sin miedo a la siguiente sección.
En la ilustración, verás una línea etiquetada como "X", con marcas alrededor de ella, y un círculo cuyo centro es un punto. El centro del círculo se basa en la etiqueta llamada "3". En terminología de gráficos, puedes decir que la localización del círculo es sencillamente 3.
Ahora, hemos añadido otra dimensión a la figura. Esta vez, el centro del círculo puede ser encontrado debajo del "3" en la línea "X" y en la "2" de la "Y". Cada uno de esas líneas es llamado eje. Cuando hablas acerca de la localización del círculo, dices que sus coordenadas x e y son 3 y 2, se escribe comúnmente como "(3,2)".
Ahora estamos en 3D (· dimensiones: x, y y z). El centro del círculo se encuentra en (3,2) en el eje x e y, pero hemos añadido un tercer eje, z. El centro del círculo esta cuatro unidades por encima del eje z, por lo que al final las coordenadas son (3,2,4).
Como puedes ver en los ejes de la ilustración, las coordenadas pueden tener sentidos positivos o negativos, o dicho de otro modo, (x,y,z) no siempre serán positivos.
[edit] El cursor 3D
El cursor 3D es fundamental para el trabajo con Blender. Lo trasladas con el LMB
en la vista 3D. Cuando creas objetos nuevos y los añades a la escena, se crean en la localización del cursor 3D. Cuando ajustas los objetos rotándolos o ajustándolos, el cursor puede ser usado como el centro de dicha transformación. Algunos encuentran útil pensar en el cursor 3D como en el cursor de un procesador de textos: ajustas la localización con LMB
y cuando escribes aparecen las letras.
El cursor 3D es muy útil como un punto de referencia rápida cuando animas. Por ejemplo, si estás animando un personaje y quieres asegurarte de que el codo se queda fijo mientras que el resto del cuerpo se mueve, puedes fijar el cursor en donde este el codo al principio dándote una referencia de donde esta para ajustarlo después.
| Recuerda: | |
[edit] Tipos de objetos que puedes encontrar en una escena
Las escenas están hechas de objetos geométricos junto con controles de objetos que pueden modificar la geometría, forma y movimientos; lámparas que pueden modificar la luz o cámaras que nos dan una perspectiva de lo que vamos a renderizar. Los más comunes son:
Mallas: Muchos de los modelos 3D son objetos mallas. Hay muchos puntos de inicio para crear objetos mallados, todas accesibles desde la caja de herramientas, incluyendo un cubo, cilindro, un plano, un círculo, conos o dos tipos de Icosferas.
Empty: Un objeto empty funciona como un marcador en el espacio 3D. Tienen muchos usos que encontrarás durante el resto del libro.
Lámpara, el objeto lámpara es usado para dar luz en una escena. El tipo de lámpara determina el estilo de luz que produce.
Armadura: La armadura es el esqueleto. No se ven en las imágenes que crees, pero sirven para cambiar la forma de los objetos malla, de la misma forma que nuestro esqueleto define el control de nuestros cuerpos.
Cámara: Las escenas son vistas y renderizadas desde la perspectiva de la cámara. Puedes tener muchas cámaras en una misma escena.
[edit] Creando y añadiendo objetos
Los objetos son creados y añadidos a la escena de Blender usando la caja de herramientas, la cual saldrá si pulsas Space. Desde la caja puedes ver el menú añadir que muestra todos los objetos disponibles.
Cuando uses el menú "Add" de la caja de herramientas para crear un objeto; este es añadido en la localización del cursor 3D. Esto significa que si creas un objeto teniendo un ángulo de visión extraño logrado mediante el uso de MMB
, el objeto mirará directamente a ti, y empezará su vida con los correspondientes valores de rotación.
| Recuerda: | |
|
Los objetos son creados y añadidos a escena mediante la caja de herramientas, a la que se accede pulsando Space. |
Los objetos malla y otros tipos de objetos editables, son creados en el modo edición, El modo edición te permite cambiar la estructura de los objetos, añadiendo caras a un cubo, disminuyendo el tamaño de los anillos centrales de la esfera, ... . Sin embargo, cuando quieres mover los objetos, bien para animar o bien para organizar la escena, necesitas usar el modo objeto. Fíjate que en la ilustración de abajo, el objeto se ilumina más para hacer más fácil su edición en su modo correspondiente. Para poner la escena en el modo objeto, pulsa ⇆ Tab.
Hay muchas combinaciones de visualización, selección y modos de malla para dar una regla rápida y fija para determinar si los objetos están en el modo edición u Objeto. La mejor manera es mirar el modo del menú en la cabecera de la vista 3D.
[[Image:|left|thumb|600px|Figura OMD.12: Siempre puedes saber el modo del objeto activo mirando la cabecera 3D.]]
| Recuerda: | |
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⇆ Tab alterna entre el modo de edición y el modo objeto. |
[edit] Haciendo selecciones
Seleccionar en Blender se consigue con RMB
.RMB
en objetos consecutivos solo harán que quede seleccionado uno. Un objeto seleccionado tiene una línea rosa alrededor en el modo sólido, y los bordes rosas cuando se muestran a rayas. Si quieres seleccionar múltiples objetos, presiona ⇧ Shift mientras usas RMB
.
Cuando seleccionas un objeto, ya sea a través de un solo click, o a través de la técnica ⇧ ShiftRMB
se crea un objeto activo. No importa cuantos objetos hayas seleccionado, solo habrá uno activo. Se distingue por que está coloreado por un rosa más claro que el resto de los objetos seleccionados. Muchas operaciones, como copiar los atributos de los objetos, crear un modo padre-hijo o añadir constantes, usarán el objeto activo como el objetivo a dicha transformación.
Usando ⇧ ShiftRMB
en el objeto activo, este dejará de serlo y se deseleccionará. Si has usado la tecla ⇧ Shift para seleccionar múltiples objetos, solo el último pasará a ser el objeto activo. Para deseleccionar objetos, tanto activo como no activos, es usando ⇧ ShiftRMB
, y para convertirlos en el activo, lo deseleccionamos y lo volvemos a seleccionar, quedando el último siendo el objeto activo.
| Recuerda: | |
|
RMB |
Hay otros métodos de selección, en concreto para seleccionar un área concreta. Pulsa B en la vista 3D, Arrastra a la vez que pulsas LMB
para formar una caja en la pantalla, cualquier objeto que esté dentro de la caja será seleccionado cuando sueltes el botón del ratón. También se puede usar para deseleccionar, pulsa BMMB
y todo lo que esté dentro de la caja será deseleccionado.
| Recuerda: | |
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BLMB |
Muchas veces es necesario seleccionar todo lo que hay en la pantalla, o asegurarte de que no tienes nada seleccionado. A puede ser útil para ello. Pulsalá cuando tengas un objeto seleccionado y se deseleccionará. Sin embargo cuando no tienes nada seleccioando, la A selecciona todos los objetos. Es frecuente usar dos veces la A, una para limpiar todo lo que esté seleccionado y otra para seleccionarlo todo.
| Recuerda: | |
|
A selecciona todos los objetos si no tienes nada seleccionado. De lo contrario, lo deselecciono todo. |
Una vez que la escena empieza a ser más compleja, puedes ser difícil seleccionar todo lo que queramos a mano. Blender tiene otra herramienta de selección, que se encuentra en el menú "Select" en la cabecera de la vista 3D. Puedes seleccionar objetos que estén juntos, que tengan los mismos materiales, por su tipo de malla, luz o armadura, y de muchas maneras más. ¡Asegurate de explorar ahora dicha herramienta!
[edit] Snapping
⇧ ShiftS hará emerger el menú de snapping. En Blender, como en la mayoría de programas, "snapping" hace referencia a mover los objetos a un sitio específico. Desde este menú, puedes elegir poner el cursor 3D en donde este el objeto seleccionado. Si tienes más de un objeto seleccionado, el cursor se situará en un sitio intermedio entre todos ellos. También puedes mover los objetos al sitio en el que este el cursor.
Es muy importante poder mover los objetos a un punto exacto, con esta herramienta puedes por ejemplo situar el cursor en un objeto, moverlo y poner otro objeto en ese mismo sitio.
| Recuerda: | |
|
⇧ ShiftS hace aparecer el menú snap. |
[edit] Información del objeto
Hay varias maneras de obtener información de los objetos seleccionados, la más sencilla es usando las propiedades del panel de transformaciones. Estando en la vista 3D presiona N, aparecerá un menú con la información referente al objeto activo. Hay otras zonas de la pantalla en Blender en las que también se usa N para que aparezca un panel de propiedades de los objetos, como en la ventana Ipo o NLA. Presionando N de nuevo se oculta el panel.
El panel muestra información de la localización, escala y dimensiones del objeto. Desde el propio panel podemos cambiar esos valores. Cada control está compuesto de flechas en las que usando el LMB
incrementas o reduces los valores, aunque también te permite arrastrar el ratón para modificar el dato.
Además, cualquiera de los valores se puede bloquear usando el candando de al lado de cada propiedad. Bloquear las coordenadas impedirá que movamos el objeto de donde este, aunque también podemos evitar rotaciones o escalamientos. Por ejemplo, si trabajamos con una puerta, podemos bloquear el eje z, ya que se supone que la puerta se mueve de derecha a izquierda, o viceversa, pero nunca hacia arriba o hacia abajo.
| Recuerda: | |
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N te da acceso al panel de transformaciones en la vista 3D. |
[edit] Transformando objetos
Los objetos pueden ser transformados (permite mover, rotar y escalar) en unas maneras. Como se ha visto, la rotación, localización y la escala pueden ser cambiados introduciendo valores en el panel de transformaciones. Por supuesto, esto es una aplicación 3D interactiva, dichas transformaciones pueden llevarse a cabo también visualmente (mucho más intuitivo) en la vista 3D.
[edit] Transformando con accesos directos
A menudo, el método rápido de transformar objetos es usar los atajos: G para mover/desplazar, R para rotar y S para redimensionar el tamaño. Cuando usas los accesos directos, el objeto seleccionado entrará en el modo de transformación que te permite mover libremente el objeto con el ratón. Cuando ya tienes el objeto como quieres, usa LMB
para aceptar la operación.
| Recuerda: | |
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G te permite mover un objeto. R te permite rotar un objeto. S te permite escalar un objeto. |
Mientras que te encuentras transformando un objeto,a menudo es útil limitarlo las acciones a determinados ejes. Por ejemplo, si tratas de conseguir emular la figura de un huevo a través de una esfera , solo necesitas escalar la esfera en un eje, en este caso, el eje z, creándolo ovalado, como la forma de un huevo.
Este tipo de limitaciones se lleva a cabo en los ejes X, Y o Z, mientras que el objeto se encuentre en el modo de transformación. Para mover un objeto en un solo eje, el Z por ejemplo, pulsas G seguido de Z para limitar el movimiento solo al eje Z. Usando ⇧ Shift en los ejes hace justo lo contrario, te permite mover un objeto en los otros dos ejes. Por ejemplo, pulsando G seguido de ⇧ ShiftZ, te permitirá mover el objeto en los ejes X e Y, pero no en el vertical (Eje Z).
| Recuerda: | |
|
Las teclas X, Y o Z permiten limitar las transformaciones a esos ejes. ⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY o ⇧ ShiftZ restringe las transformaciones a cada plano. |
Por supuesto, hay más de una manera de hacer esto en Blender. Pulsa G o (R o S empezará una transformación, pulsando MMB
mientras el modo de transformación está activo, limitará el movimiento al eje en el que se haya empezado a mover el objeto. Pulsando de nuevo MMB
te dará libertad total de movimientos de nuevo.
Hay otra forma de limitar un transformación con accesos directos, y no es otra que presionar la tecla del eje dos veces. La segunda pulsación hace que el objeto use la "transformación alternativa del espacio", que está definida en la cabecera de la ventana 3D, y puede ajustarse usando AltSpace.
En el caso de rotar un cubo, transformar el cubo con G seguido de Z, lo moverá a la parte alta de la pantalla. Sin embargo, en la transformación alternativa del espacio ajustado a "Local", una segunda pulsación de Z moverá el cubo en verticalmente en relación a su orientación actual.
| Recuerda: | |
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Presionando uno del nombre de losejes (X, Y o Z) mientras dura la transformación, limita la transformación a ese eje concreto. |
[edit] Centro de las transformaciones
Cuando rotas o escalas objetos, Blender, por defecto, diseña la rotación o el redimensionamiento relativo al centro del objeto. Pulsando R en el cubo, y moviendo el ratón, provocará que el cubo gire sobre su propio eje. Pero, ¿qué pasa si quieres usar otro punto central diferente para rotar o escalar el objeto? Blender te permite ajustarlo de muchas maneras diferentes para determinar cual usar como centro del objeto para las transformaciones, todas ellas accesibles en el menú "pivote de Rotación/Redimensión" en la cabecera 3D.
Aunque cada opción de este menú es útil bajo ciertas circunstancias, las dos más comunes son "coordenadas centrales de la caja" (por defecto), y "cursor 3D". De hecho, cada una de esas opciones tiene una tecla rápida asociada a ella: la coma , para las coordenadas centrales de la caja, y punto . para el cursor 3D. No es inusual ver a diseñadores experimentados cambiar rápidamente entre ambos mientras realizan transformaciones.
La "coordenada central" mencionadas es el límite exterior de un objeto.
Por supuesto ya sabes como cambiar la localización del cursor 3D (LMB
). Unas palabras de advertencia cuando uses el cursor como eje en una rotación o redimensión: asegúrate de ajustar el cursor desde dos vistas distintas (como desde el frente y desde arriba). Si estás en la vista frontal, solo podrás ajustar las coordenadas X y Z del cursor, dejando al eje Y a su suerte, y eso puede hacer que una transformación de un objeto acabe de una forma no deseada.
| Recuerda: | |
|
Cambiar el eje de rotación y redimensión, puede hacerse desde la cabecera 3D, o con el acceso directo , (para las coordenadas centrales de la caja) y . (para el cursor 3D). |
[edit] Manipuladores de las transformaciones
En muchos casos, usando los atajos R/S/G para transformar puede ser el método más eficiente. Sin embargo, puede no gustar a todo el mundo, por lo que Blender te da herramientas para acomodar los diferentes estilos de trabajo.
La información gráfica que proviene de los manipuladores es directa, basada en el ratón para controlarla. El manipulador está activado por defecto, y puedes activarlo o desactivarlo a voluntad, bien desde la cabecera 3D, o bien eligiéndolo desde el menú que saldrá al pulsar CtrlSpace.
Hay varios tipos de manipuladores, de movimiento, de rotación y de escalado. Cada manipulador funciona de una forma similar, LMB
en el manipulador que corresponde al eje que quieres transformar. El manipulador de movimiento rotacional en particular da un excelente reacción visual, mostrando una punta de flecha para representar la rotación actual.
Como muchas cosas en Blender, los iconos de los manipuladores de la cabecera 3D pueden formar un conjunto entre ellos usando ⇧ ShiftLMB
en ellos, para mostrar a la vez los tres manipuladores de una vez si es lo que necesitas.
Un aspecto interesante de la información visual de los manipuladores, es que bloquean la información como lo hacía la tecla N (vista anteriormente), quitando el eje del manipulador picando en él, haciendo imposible usarlo y transformar el objeto sobre un eje bloqueado.
| Recuerda: | |
|
El manipulador permite transformaciones directas a través de un click. |
Te recomendamos que te sientas cómodo con los atajos R, S y G, y la limitación de los ejes (X,Y y Z) antes de que empieces a usar los manipuladores. Generalmente, se los considera más intuitivos, y en circunstancias concretas (como mover vértices relativos a normales mientras se edita la malla rotando y retorciendo los huesos del armazón para hacer una animación de un personaje) es quizás la mejor manera de completarla con éxito.
Si descubres que no te sientes cómodo con ellos, puedes olvidarlos y quitarlos de en medio desactivándolos con su botón de la cabecera 3D o con la combinación CtrlSpace. No olvides que cuando los necesites están a tú disposición si algún día decides darles otra oportunidad. Sea lo que sea, asegúrate de manejar ambos métodos de trabajo para encontrar el que mejor encaje contigo.
[edit] Eliminando transformaciones
Algunas veces, ayuda eliminar por completo un movimiento, rotación o escalado de un objeto. Se puede realizar también introduciendo ceros en los valores de rotación y localización desde el menú de propiedades de transformaciones. Hay otra forma mejor, usar Alt junto a la tecla que corresponda a la transformación que queramos limpiar, es decir, añadir G a esa combinación para devolver el objeto a las coordenadas (0,0,0), o R para eliminar todas las rotaciones, o S para poner a 1 el tamaño del objeto.
| Recuerda: | |
|
AltG limpia todos los movimientos. |
[edit] Aplicando transformaciones
En algunos casos, transformas un objeto cambiando su escala u orientación para poder empezar a trabajar en la animación. Posiblemente hayas importado un modelo de coche de internet, y era completamente distinto en lo que se refiere a orientación o tamaño, por lo que ajustas sus propiedades para que quede tal perfecto, quedando el panel así:
Puedes proceder con la construcción de una escena y animarla como esa. Sin embargo, puede ser mejor empezar a animar en un "estado limpio", especialmente en lo que a rotación se refiere.
Pulsando AltA y LMB
en el OK del menú, para aplicar el escalamiento y la rotación, borrará los valores para ponerlos a cero conservando su forma actual.
| Recuerda: | |
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CtrlA resetea los valores de rotación y redimensión al objeto sin transformar el objeto. |
[edit] Duplicando objetos
En Blender hay dos formas de duplicar un objeto, cada una asignada a diferentes tareas. La primera es la duplicación estándar que se logra seleccionando un objeto (u objetos) y pulsando ⇧ ShiftD. Con ello creas una copia completa e independiente del objeto, incluyendo cualquier dato, como los del mallado. El objeto nuevo puede ser editado sin que afecte al original.
| Recuerda: | |
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⇧ ShiftD crea un duplicado completo del objeto seleccionado. |
El otro método de duplicación es usar AltD y crear un objeto nuevo cuyos datos están ligados al original. Por ejemplo, un duplicado de un objeto mallado que fue creado usando AltD tendrá la misma forma que el original. Si la malla de algunos de los objetos es modificada en el modo de edición, el cambio afectará a ambos objetos en tiempo real. Un excelente uso de este método es por ejemplo para duplicar las lámparas, con lo que duplicas unas cuantas, y con solo ajustar una el resto también lo están.
Las copias echas con AltD se llaman "copias vinculadas".
| Recuerda: | |
|
AltD crea un duplicado de los objetos seleccionados, pero comparte los datos (forma malla, ajuste de luz, ...) con el original. |
[edit] Modo padre
Muchas aplicaciones te permiten crear una relación padre-hijo entre objetos. En una relación padre-hijo, cualquier transformación que realices sobre el padre también ocurrirá sobre el hijo. De hecho, cuando transformas a un objeto padre, el hijo también sufre ese cambio, es como si se tratase de un mismo objeto más grande cuyo centro es el padre. Por ejemplo, rotando un padre causará que no solo el objeto padre rote, el hijo se moverá a través del espacio como si estuviese conectado por una barra rígida con el padre. Pero transformar un hijo directamente como tú quieres no tendrá efecto en el padre.
Para crear una relación padre-hijo, selecciona más de un objeto, pulsa CtrlP, luego acepta el OK con LMB
. El objeto activo será el padre, y los otros objetos seleccionados serán los hijos. Aparecerán unas líneas discontinuas entre padre-hijos, permitiéndote controlar visualmente que objeto está emparentado con quien.
Para borrar una relación padre-hijo, selecciona el hijo y pulsa AltP.
Posiblemente la mejor manera de manejar la relación padre-hijo sea practicar, crea dos objetos y asígnales una relación padre-hijo con CtrlP y empieza a transformarlos.
| Recuerda: | |
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CtrlP hace que el objeto activo empiece a ser padre, y el resto de objetos seleccionados, los hijos. |
[edit] Etiquetas
Las escenas complejas pueden llenarse muy rápido con objetos mallados, lámparas, guiadores de posición y demás cosas. Cuando eso ocurre (preferentemente antes de que ocurra) puede ser útil dividir la pantalla por grupos de objetos, haciendo posible ocultarlos cuando no los necesitemos. Estas agrupaciones se pueden llevar a cabo gracias a lo que en Blender se conoce como etiquetas.
Los botones que hay en la cabecera 3D indican que etiquetas son visibles y cuales no. Su selección sigue la misma regla que cualquier otra selección en Blender. Usando LMB
en una etiqueta hace que sea la visible, limpiando la vista de las otras, es decir, solo se ven los objetos que pertenezcan a esa etiqueta, el resto se oculta. Para hacer visible varias etiquetas a la vez, seleccionas las que quieras con LMB
mientras pulsas ⇧ Shift. ⇧ ShiftLMB
más de una vez en una misma etiqueta la activara/desactivara.
Un objeto puede ser colocado en una etiqueta en concreto picando en su correspondiente botón del panel de botones de etiquetas (F7) o pulsando M en la vista 3D y eligiendo una del menú que salga.
| Recuerda: | |
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Las etiquetas se asignan desde la cabecera de la vista 3D o usando M que hará salir un menú para controlarlas. |
Los objetos pueden configurarse para que aparezcan en más de una etiqueta. Por ejemplo, en el caso de la escena de la granja, la casa puede contener el resto de etiquetas a la vez que el césped, el granero y los animales, y cada uno estar en su propia etiqueta. Haciendo que la casa aparezca en todas las etiquetas puedes tener una buena referencia para posicionar el resto de objetos.
Las etiquetas se pueden activar usando el ratón, pero también podemos usar atajos para la misma función. El teclado contiene números del 1 al 9, incluyendo el cero (que funciona como 10). Pulsando ⇧ Shift1 junto a ⇧ Shift0 hace lo mismo que si usásemos el ratón. Alt1 hasta Alt0 accede a las etiquetas 11 y 20 respectivamente. Si quieres puedes evitarte usar M y usar el teclado.
Algunas veces, puede que estés haciendo una operación con el teclado en Blender y la escena entera desparezca. A menudo, lo que ocurre es que accidentalmente pulsas una tecla numérica y cambias a otra etiqueta. Si la escena desaparece, que no cunda el pánico, comprueba las etiquetas de la cabecera 3D, y solucionado.
| Recuerda: | |
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las etiquetas pueden seleccionarse y ajustarse mediante 1-9 y 0 y Alt1 o Alt0 |
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