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[edit] Capítulo 3: Manipulación de objetos y animación básica
By Roland Hess Traducido por Juan Alcántara
En este tutorial vamos a aprender como crear objetos, manipularlos y organizarlos en Blender, así como diferentes técnicas para la animación de objetos. En este tutorial vamos a hacer un modelo de una molécula que nos permitirá experimentar diferentes métodos de crear movimiento mediante la animación.
Usa la combinación CtrlX para empezar con una página limpia de Blender.
En este punto, no sería una mala idea revisar los elementos de la interfaz que permiten cambiar la vista 3D (Teclado numérico 1 NumPad, 3 NumPad y 7 NumPad para las vistas frontal, de lado y desde arriba; Teclado numérico 5 NumPad para ingresar en el modo perspectiva; Z para alternar entre el modo sólido o a rayas; y el MMB
para girar la vista libremente. Si no te has leído el capítulo 2, la interfaz de Blender, puede que este sea un buen momento para hacerlo) Una vez que vas cogiendo la idea de las 3D es hora de crear una molécula.
Primeo, debes deshacerte del cubo inicial. Si por casualidad has hecho zoom (usando la rueda del ratón) y ya no ves el cubo, la lámpara o la cámara , pulsa la tecla Inicio, y Blender corregirá el zoom enfocando de una forma que todo sea visible de nuevo. Ahora, usa el 7 NumPad para ir a la vista desde arriba.
Selecciona la cámara por defecto poniendo el cursor sobre ella y presiona el RMB
. Muchos usuarios nuevos no aprueban este método de selección, ya que muchos otros programas usan el botón izquierdo del ratón para seleccionar. Aprende desde ahora que el botón RMB
sirve para seleccionar los elementos en la vista en 3D. Cuando selecciones la cámara, podrás ver que se habrá puesto rosa, y eso indica que realmente ese objeto está seleccionado.
RMB
sobre el cubo y verás como se pone rosa, a la vez que la cámara ha vuelto a su estado normal. La selección en Blender se acumula, es decir, la posibilidad de seleccionar varios objetos simultáneamente, usando la tecla ⇧ Shift, como en muchos otros programas que te son familiares. Con el cubo seleccionado, presionando la tecla ⇧ Shift selecciona la lámpara y de nuevo la cámara. La selección engloba a los tres objetos, cubo, lámpara y cámara.
Pero no quieres que todo esté seleccionado, solo necesitas seleccionar el cubo.
Pulsa la tecla A, usando esa tecla, se seleccionan y deseleccionan todos los objetos a la vez, es como seleccionarlo todo. Pulsándola de nuevo se deselecciona todo. ¿Quieres estar seguro de que nada está seleccionado? Pulsa A dos veces.
Por supuesto, cuando pulsas la tecla A, todo se queda deseleccionado. ¿Porqué? Bueno, recuerda la combinación ⇧ ShiftRMB
que con la que has seleccionado todos los objetos de la pantalla. Por lo tanto, si nada está seleccionado, estás donde debes estar. Sin embargo, si todo está seleccionado, pulsa A una vez más, ocurrirá que nada quedará seleccionado. Ahora vamos a aprender el método de selección definitivo.
Con el cursor sobre la ventana 3D, pulsa la tecla B y observa como el cursor se convierte en un punto de mira capaz de moverse. Esas líneas que ves indican que estás en el modo de selección de bordes. Solo pulsa el LMB
y arrástralo, cualquier objeto que haya en el área de la caja que crees será seleccionado cuando sueltes el ratón. A diferencia de la selección con el RMB
, está selección es acumulativa, añadirá los objetos que selecciones a los que tenías seleccionados. Si quieres usarlo para deseleccionar objetos, solo usa los botones MMB
o el RMB
en vez del LMB
.
Deberías de tratar de usar la tecla B y practicar con ella, limpiando lo seleccionado cada vez que haga falta con la tecla A.
Cuando hayas terminado, usa el método de selección que prefieras para seleccionar solo el cubo.
Pulsa la tecla X para borrarlo. Te saldrá una ventana preguntando si de verdad lo quieres borrar, Acepta con el LMB
. Con el tiempo encontrarás que la combinación de la tecla X junto al LMB
serán parte de ti cada vez que quieras borrar algo, y es probable que olvides que hay que hacer un click de confirmación.
[edit] Deshacer
Pero, espera, ¡No queríamos remover el cubo! ¿Porqué? Bueno, piensa por un segundo que el cubo era en realidad un modelo en el que habías trabajado 8 horas sin salvar, y accidentalmente lo borras.
CtrlZ como en otros muchos programas, es deshacer. Pulsa CtrlZ para recuperar el cubo justo antes de que lo borrases. Ctrl⇧ ShiftZ es el equivalente de rehacer, enviando el cubo al infierno. A diferencia de otros programas, no hay una entrada de menú que contenga esos comandos, por lo que aprendérselos es esencial.
[edit] El cursor 3D
El signo extraño que se parece a un salvavidas es en verdad el cursor de 3D. El cursor indica al programa donde van a aparecer los nuevos objetos que creemos. Puede ser usado también para controlar como escalan y rotan los objetos.
Si eres como muchos de los nuevos usuarios de Blender, equivocadamente habrás hecho click con el LMB
en cualquier parte de la ventana, intentando seleccionar algo (seleccionar es el RMB
¿Recuerdas?). Usando el LMB
en la vista en 3D, ajusta la posición del cursor. Antes de que empieces a crear tú primer modelo, nos gustaría asegurarnos de que el cursor 3D está en el centro.
Ve a la vista frontal (Teclado numérico 1 NumPad) y con el LMB
intenta dejar lo más cerca posible de la intersección de la raya roja y azul el cursor. Luego usa el 3 NumPad para ir a la vista de lado, y haz lo mismo, solo que ahora los colores son azul y verde, si el cursor no está visible, pulsa 1 NumPad para volver a intentarlo. Genial, justo en el medio.
Se ha buscado que practicases usando el LMB
para ajustar el cursor 3D del ejemplo anterior, pero hay una manera mucho más fácil de hacer que el cursor vuelva a su sitio. ⇧ ShiftC devuelve el cursor al centro del mundo 3D.
| Recuerda: | |
|
LMB |
[edit] Añadiendo objetos
Con el cursor sobre la ventana 3D, abre la barra de herramientas pulsando Space.
Como puedes ver en el dibujo, hay muchos tipos de objetos que podemos añadir a la vista 3D, pero en este capítulo nos vamos a centrar en la categoría Mesh. Navega por Add->Mesh y selecciona Icosfera, luego elige subdivisión 2 cuando salga una ventana preguntando. Acabas de añadir una esfera Mesh al mundo 3D, y ha sido creada en donde estuviese el cursor 3D.
Nota: Si has hecho esto, pero no ves nada parecido a una esfera en la pantalla, seguramente estás haciendo zoom en otro sitio. Prueba a presionar la tecla Inicio (Home), que hará un auto zoom de la ventana, mostrándote todos los objetos que existan.
La Icosfera tendrá un color parecido a morado, con las esquinas en amarillo cubriendo su superficie. Esto es porque los objetos nuevos que son creados en el modo de edición, que te permite cambiar la forma de la malla y su geometría. No hay que preocuparse de momento, pero en el capítulo 4 lo veremos de forma detenida. Por ahora, sal del modo de edición pulsando la tecla Tab (⇆ Tab). Cuando lo hagas, las líneas desaparecerán, y la superficie se pondrá gris, con lineas rosadas alrededor. Si se acuerda del capítulo anterior, eso significa que está seleccionada.
Por lo tanto, añadir un objeto hace tres cosas:
- Crea un objeto en donde esté el cursor de 3D;
- Pone el objeto en el modo edición(si es que es posible para ese objeto, las lámparas por ejemplo no tienen modo de edición);
- Y selecciona automáticamente el objeto.
Solo para darte suficientes ejemplos con los que trabajar, tú sencillo átomo tendrá tres protones y tres neutrones en su núcleo, por lo que necesitas crear más objetos para poder hacerlo. Si ahora mismo añades algunos más con la barra de herramientas usando el atajo Space,se crearán en la misma localización que la primera Icosfera. Por supuesto, es un mundo virtual, por lo que no pasa nada. Solo que será un poco complicado apartar los objetos que has añadido. Ya sabes como funciona el cursor 3D, por lo que avanza un poco y quítalos de la zona del primer Icosfera.
Usa el LMB
a una pequeña distancia de la Icosfera original. Luego, usa la barra de herramientas para añadir otra Icosfera. No olvides presionar Tab(⇆ Tab) para salir del modo de edición.
[edit] Orientándose
Antes de empezar a mover los objetos, necesitas estar orientado en el espacio 3D. Usa el 1 NumPad del Teclado numérico para asegurarte de que miras la escena de frente. Fíjate en el icono de la izquierda justo encima de la cabecera 3D, con una línea vertical azul llamada Z que se une a una horizontal roja con el nombre X.
Ese icono está para ayudar a recordar que el eje X va de izquierda a derecha y el Z de arriba a abajo. Pulsa el 3 NumPad del Teclado numérico, para ponerte en la vista de lado, y observa que el icono sigue conteniendo la Z, pero ahora muestra también el eje y. El eje y va de atrás a adelante.
Si eres totalmente nuevo en 3D, lee esta pequeña aclaración: Un eje es la forma de referirse a una dirección. Los objetos 3D son localizados mediante su posición en cada eje. Más adelante lo aclararemos mejor.
Por lo tanto, en Blender los ejes son:
- X: Derecha/Izquierda
- Y: Atrás/Frente
- Z: Arriba/Abajo
En la figura se ven los ejes representados para aclarar los conceptos del espacio en Blender.
Esto has de asimilarlo muy bien, es básico para modelar. Recuerda usar los atajos del teclado.
[edit] Moviendo, Rotando y Escalando Objetos
Hay tres cosas, principalmente, que puedes hacerle a un objeto ya creado. Moverlo, rotarlo y cambiar su tamaño (llamado escalar). Todas juntas se llaman "transformaciones".
RMB
en una de las Icoesferas para seleccionarla.
Para rotar la Icosgfera pulsa la tecla R. Ahora mueve el ratón en círculos alrededor de la Icosfera. Observarás que gira siguiendo tus movimientos. Cuando creas que es suficiente, pulsa el RMB
para cancelar el modo de rotación, volviendo la esfera a su orientación original. Prueba otra vez, recuerda que es la R, pero está vez no lo canceles, sino concluye la rotación con el LMB
. La esfera saldrá del modo de rotación, pero estará donde la dejaste cuando pulsaste LMB
.
Eso es lo principal para manipular objetos y usar las herramientas en el espacio 3D. Un atajo (R en este caso), seguido de un movimiento de ratón, y acabando con LMB
para confirmar o con RMB
para cancelar.
Desde que sabemos rotar con la R ¿Alguna duda de como escalar un objeto?
La tecla S, seguida de movimiento del ratón y concluyendo en LMB
(aceptar) o RMB
(cancelar). Trata de escalar una de las esferas. Selecciónala, usa la S, hazla crecer el doble que la otra, y concluye con LMB
para aceptar el cambio.
Ahora, usa el mismo procedimiento para devolver ese Icosfera a su tamaño original. Si las cosas se complican, recuerda que puedes usar CtrlZ para deshacer.
Y finalmente, movimientos. En Blender sabemos que R gira, y la S escala; la G es la que hace posible trasladar el objeto. ¿A que viene la G? Muchos usuarios piensan que viene de "Grab" (agarrar o coger). Si eso te ayuda a recordarlo, puedes usarlo.
Selecciona una Icosfera y usa la tecla G para moverla. Una vez más, LMB
confirma la posición, mientras que el RMB
cancela el movimiento y devuelve el objeto a su posición de antes de pulsar la tecla.
Ahora, vamos a ver los conocimientos de los ejes (X,Y,Z) para trabajar conjuntamente con estas herramientas de movimiento.
Usando el MMB
, Pica y arrastra la ventana de 3D hasta consigas una vista parecida a esta (en realidad no importa mucho mientras que tengas una vista con un buen ángulo).
Selecciona una de las Icosferas y pulsa G para arrastrarla y empieza a moverla. Mientras estés en este modo, moviendo la esfera, pulsa X. De repente aparece la línea X y solo podemos desplazar la figura a través de ella. Hemos limitado la capacidad de movimiento al eje X. Ahora, sin cancelar el movimiento, pulsamos Y, la línea pertenece ahora al eje Y. Con la Z es exactamente lo mismo.
Si quieres de forma precisa un objeto, selecciónalo, pulsa la G, y la letra del eje que deseemos, por ejemplo la Z. Los objetos solo se moverán arriba y abajo. Por eso es importante saber hacia donde se mueven cada uno de los ejes. No siempre vamos a estar en la misma vista, y es esencial estar orientado y saber en que dirección estamos moviendo algo.
[edit] Manipuladores
Ahora, ya has aprendido los principales atajos de las transformaciones principales. Vamos a ver dos formas alternativas, para que elijas la que mejor se adapte a tú forma de trabajar.
Con la ventana 3D con la vista en ángulo, re-examina la esfera.
Esas flechas roja, azul y verde que salen del centro de la esfera son los manipuladores de posición. LMB
sobre la flecha azul.
La esfera se moverá sobre el eje Z (verticalmente). Cuando cuando presiones de nuevo LMB
, se acabará la acción y la esfera se quedará en su nueva posición. Pruébalo también con la flecha roja y azul. Cada una controla el movimiento en sus diferentes ejes.
Ahora, vamos a echar un vistazo a los manipuladores de la cabecera 3D.
Cada botón activa un manipulador diferente, todos funcionan de la misma forma: LMB
y arrastrar. Las visualizaciones de las manipulaciones son muy útiles, ya que en realidad muestran la info relativa a la herramienta que usemos con el objeto.
Al igual que presionando ⇧ ShiftRMB
podemos seleccionar todos los objetos que queramos, pulsando ⇧ Shift y los botones de los manipuladores también se seleccionan. De echo, usando ⇧ ShiftLMB
, puedes activar los tres manipuladores de una vez, dándote la posibilidad de hacer las transformaciones más rápidamente.
Prueba un rato. Puede que te funcione mejor que las teclas de acceso directo. Más tarde, en la animación de caracteres y cierto tipos de modelado Mesh, habrá tareas en las que los manipuladores nos vendrán que ni pintado. Por supuesto, los manipuladores no son para todo el mundo, y si encuentras que no te importan y prefieres eliminarlos de tú camino, puedes hacerlo. El icono de la mano blanca te permite desactivarlos.
[edit] Gestos
Blender también te permite activar las transformaciones básicas a través del ratón haciendo gestos con el mismo. Prueba esto: RMB
para seleccionar una de las esferas. Ahora, pulsando el LMB
trata de hacer un círculo como este:
Cuando sueltes el LMB
, te darás cuenta de que la esfera está en modo de rotación, igual que si hubieses presionado la tecla R. Usa de nuevo el LMB
para conformar la rotación y el RMB
para cancelarla.
Los otros gestos del ratón son:
Algunos usuarios experimentados de Blender maldicen la posibilidad de hacer gestos con los ratones, ya que te permiten posicionar y construir tú objeto sin usar apenas el teclado. Desde luego no gustan a todos, ¡pero vale la pena intentarlo!
[edit] Duplicación
Volviendo a nuestro atómico ejemplo, para hacer que el átomo contenga suficientes elementos dentro de él, necesitará tres protones y tres neutrones. Puedes mover las Icosferas existentes a otra zona donde no esté el cursor 3D y añadir cuatro más mediante la caja de herramientas. O puedes usar las que ya tienes.
RMB
para seleccionar una Icosfera, luego presiona ⇧ ShiftD.
⇧ ShiftD duplica el objeto seleccionado. El objeto duplicado es creado en la localización del objeto original, y se pone automáticamente para poder trasladarlo. Muévelo a algún sitio y dale al LMB
para fijarla en esa posición. Recuerda que si pulsas RMB
cancelarás la acción de movimiento, pero no la duplicación. Un objeto copiado puede estar oculto en la misma posición que el objeto original. Por esa razón, si duplicas un objeto accidentalmente, lo más conveniente es moverlo a otro sitio y borrarlo con X.
Necesitas un total de 6 Icosferas para hacer el núcleo del átomo. RMB
para seleccionar una de las que ya tenemos hechas, luego usa la tecla B para activar el método de selección por área y selecciona las dos. Si por casualidad seleccionas la cámara o la lámpara, puedes deseleccionarla usando las teclas ⇧ ShiftRMB
en el objeto hasta que deje de aparecer en rosa. O puedes pulsar la tecla A para seleccionarlo todo y dos veces para deseleccionar y volver a empezar desde cero la selección.
Cuando tengas seleccionadas tres Icosferas (y nada más) seleccionado, pulsa ⇧ ShiftD para duplicarlas las tres de una vez.
Usando diferentes vistas (Teclado numérico 1,3,7 o arrastrando el MMB
) y la herramienta de trasladar con los atajos de los ejes X,Y o Z, mueve las 6 Icosferas para formar un bonito núcleo. No importa si no coincide con la ilustración. Lo importante es empezar a familiarizarse con las herramientas que usaremos todo el tiempo.
| Recuerda: | |
|
⇧ ShiftD duplica los objectos seleccionados. |
[edit] Moviéndote
En este punto, lo mejor es explicar cuales son los objetivos para obtener un gran resultado. Necesitas añadir tres electrones y animarlos para que vuelen alrededor del núcleo, también sería bueno incluir alguna animación al núcleo para que no este quieto y parezca un átomo perezoso todo el tiempo que dure la reproducción.
Antes de que empieces a animar, deberás ajustar tu espacio de trabajo a uno más adecuado del que has utilizado hasta ahora. ¿Recuerdas que la interfaz de Blender es altamente configurable, y que en la instalación por defecto vienen ventanas configuradas para diferentes tareas? Ahora es el momento de empezar a usarlas.
Usa Ctrl← para cambiar la ventana de trabajo. Si estás usando la ventana por defecto, te situarás en la ventana etiquetada como 1-Animación. Sin embargo puedes acceder de una forma más lenta a este tipo de ventana eligiéndolo desde el encabezado de la ventana principal.
Hemos visto un montón de cosas nuevas, pero no hay necesidad de tener pánico. De hecho, las únicas características importantes con la que vas a tratar son la línea del tiempo, la ventana 3D (que ya la conoces) y algo llamado la ventana Ipo.
La línea del tiempo es auto explicatoria. Es en esta línea donde se muestra el segundo en el qué está tú animación. Los controles son tan simples como efectivos. Comienzo y fin representan los cuadros de inicio y fin de la animación y pueden ser cambiados picando en ellos e introduciendo valores nuevos. El botón play reproduce la animación en la vista 3D. Pulsándolo otra vez la detiene. Los botones "start/end" hacen exactamente lo que anuncian, ir al final o al principio de la animación. LMB
arrastrando la línea del tiempo reproduce la animación a la vez que mueves el ratón. Mover una animación mediante el ratón se conoce por "scrubbing".
La línea del tiempo puede mostrar segundos o cuadros. Con el cursor en la línea del tiempo, pulsa la T y podrás elegir entre esos dos modos, por ahora elige "Frames". Si eres completamente nuevo en animación y necesitas una explicación del tiempo y del significado de los cuadros, consulta la nota de la derecha sobre ello.
Cuadros y tiempo
En animaciones (y televisión o películas), el tiempo es dividido en cuadros. Cada cuadro es una imagen que representa una parte concreta del tiempo. Cuando reproduces una tras otra de forma rápida, esos cuadros individuales crean la ilusión de movimiento.
Diferentes medios de comunicación tienen diferentes tasas. Para muchas películas cada segundo contiene 24 cuadros. La forma correcta de decirlo es que el film se reproduce a 24 cuadros por segundo.
Para las televisiones Americanas (NTSC), la tasa es de 30 cuadros por segundo (fps).
Para las televisiones europeas (formato PAL), la tasa es 25 fps.
Es importante que sepas cual zona es tú objetivo antes de que empieces a animar, ya que cambiar la tasa de fps en mitad de la producción de la animación derivará en un resultado pobre, y tanto los objetos como los efectos animados con diferentes tasas de cuadros parecerán anti naturales.
[edit] Emptys
Algunas veces es interesante crear un objeto que puedas usar como referencia, sin necesidad de renderizarlo. Una malla simple puede ser usada para tal fin, pero será más eficiente si cuenta con alguna referencia para hacer más fácil determinar la posición del objeto. ¿Como saber si algo es útil para ello? Bueno, déjame decirte que para hacer el núcleo del átomo pulsamos repetidas veces algunas teclas (el núcleo consiste en en un número de objetos), y te gustaría tener una forma de animarlos conjuntamente, en vez de animarlos de uno en uno. En Blender, los marcadores de posición están para ayudar a los empties. Creas uno, lo animas para que crezca y se reduzca. Después haces que todas las partes del núcleo sigan esa animación.
Vamos a añadir un Empty a la escena.
Primero, asegúrate de que podrás verlo claramente cuando sea creado, LMB
en algún sitio lejos de las Icosferas, colocando allí el cursor 3D. Luego, usa la caja de herramientas para añadir un empty. El empty aparecerá en la localización del cursor 3D, como cualquier otro objeto nuevo.
Ahora, vamos a hacer la primera parte de la animación. En Blender, como en muchos otros programas de diseño, la animación requiere escalar, rotar o cambiar la localización de un objeto bastantes veces. Las rayas que guardan esos cambios se llaman Keys.
En la ventana de línea del tiempo, asegúrate de que la raya verde que indica el cuadro actual está en la izquierda. Debería estar sobre el cuadro 1 de la animación.
Mueve el cursor sobre la ventana 3D y pulsa I. Un menú llamado "Insert Key" aparecerá. Escoge "Scale" del menú, ya que solo vamos a animar el escalado del empty.
De vuelta en la línea del tiempo, LMB
sobre el cuadro 80, ajusta el contador de cuadros de Blender a 80. Sobre la ventana 3D, pulsa S y escala el empty al doble de su tamaño original. LMB
para confirmar el cambio de tamaño. Ahora, pulsa I de nuevo para elegir "Scale".
Te habrás dado cuenta de que la línea temporal contiene ahora dos líneas amarillas, una en cada sitio en el que has puesto un key (Por ejemplo, uno en el cuadro 1 y otro en el cuadro 80). Usa el LMB
para restregarlo por la línea temporal entre las dos barras amarillas. Mira en el ventana 3D lo que ocurre mientras lo haces. Verás como el empty cambia de forma a medida que vas y vuelves con el ratón.
Como puedes ver, los cuadros iniciales y finales son por defecto el 1 y el 250, y necesitas más keys para rellenar el espacio. Continua posicionando cuadros en la línea del tiempo con LMB
, luego escala el Empty e inserta keys de escalar para él. Como puedes ver, menos keys en la línea temporal resultará en animaciones más lentas, mientras que un conjunto grande de keys hará una los cambios más rápidamente. Recuerda presionar el botón de play de línea del tiempo para que Blender reproduzca la animación para ti.Realmente no importa el número de keys que insertes, o como decidas escalar el empty en este paso. Si tú eres el tipo de persona que necesita instrucciones detalladas, prueba a crear una key cada viente cuadros, alternando entre agrandar el empy y reducirlo.
Nota: Otro método popular de reproducir animaciones es usando la combinación AltA para que empiece a ser reproducida en la ventana 3D.
Ahora tienes tú Empty reduciéndose y creciendo. En el siguiente paso, vamos a conectar las esferas al núcleo.
| Recuerda: | |
|
I hace aparecer un menú de propiedades disponibles para fijar keys en las animaciones. |
[edit] Modo padre
En el mundo real, los niños heredan rasgos de sus padres. En el mundo de los gráficos 3D, puedes crear una relación padre-hijo. Un objeto hijo heredará ciertas propiedades, como rotar, de sus padres: si el objeto padre es escalado, el hijo también. El objeto hijo puede tener también sus propias características, puede moverse, rotar y escalarse por su cuenta, pero cualquier cosa que haga el padre también lo hará. Por lo que si tienes un Empty escalándose, tal como lo creaste, haciéndolo ese Empty padre del núcleo de la esfera debería escalarse también como el Empty.
Antes de que des el próximo bocado, estate seguro de que nada está seleccionado. Pulsa A dos veces para borrar cualquier selección que esté hecha. Usa el método que prefieras, RMB
o B en los bordes, para seleccionar todas las Icosferas que forman el núcleo del átomo. Luego, pulsa ⇧ ShiftRMB
y selecciona el Empty.
Nota: Algo que no hemos mencionado antes es la distinción entre objetos "seleccionados" y el objeto "activo". Date cuenta de que el Empty, que es lo último que has seleccionado, tiene un tono rosado distinto al resto, que indica que es el objeto activo, y siempre será el último que selecciones. Es importante entender que el objeto activo será sobre el que se realicen las operaciones que hagas, como crear el modo padre.
Por lo tanto, con todas las Icosferas seleccionadas, y con el Empty como objeto activo, pulsa CtrlP, saldrá una ventana, elige Ok para aceptar el modo padre.
Las Icosferas son ahora los objetos hijos del Empty. En algunos tutoriales o referencias que no pertenecen a este libro, lo llaman como "emparentado" al Empty, a pesar de que siguen siendo sus hijos. A pesar de que es común, es un tecnicismo incorrecto y aquí lo evitaremos.
RMB
en el Empty, y usa la G para moverlo a través de la vista 3D (luego pulsa RMB
para cancelar). Las esferas se mueven con él. Usa R para rotar y comprueba como también se mueven el resto de hijos a la par, cancela de nuevo. Pero si haces RMB
para mover un objeto hijo, se moverá libremente sin condicionar al resto, pero la moción de parentesco no la perderá por mucho que lo muevas.
Pulsa el botón play de la línea temporal (o usa AltA) para ver los efectos creados por emparentar las Icosferas, heredan el escalamiento del Empty y se escalan a la par que él.
Raro ¿Verdad? Las Icosferas crecen y decrecen con el Empty, pero su distancia con respecto al empty cambia también. Eso no es lo que buscabas. Lo que ocurre es que los objetos hijos cambian de tamaño tal como lo hace el padre, incluyendo las uniones con él. Vamos a hacerlo funcionar correctamente, si quieres puedes hacer CtrlZ para deshacer el modo padre.
En vez de usar el deshacer, puedes seleccionar las Icosferas y usar la combinación AltP, saldrá una ventana de nuevo, acepta la opción de borrar el modo padre. Las líneas discontinuas que eran el indicador de que existía una relación padre-hijo han desaparecido, por lo que ya no son por más tiempo hijos del Empty.
Para obtener el efecto correcto, pon el núcleo en el medio del núcleo, para que cuando crezca y mengue, el núcleo lo siga correctamente. Puedes usar la G para posicionar el Empty en el medio más o menos, aunque ya conoces modos más precisos de hacerlo.
| Recuerda: | |
|
CtrlP crea una relación padre-hijo entre los objetos, con el objeto activo como el padre. |
[edit] Snapping
Selecciona las Icosferas del núcleo. Pulsa ⇧ ShiftS, un menú "snap" aparecerá con seis opciones, de las cuales de solo dos debes interesarte, y son: "Selection to cursor" y "Cursor to selection". Elige "Cursor to selection". Esta opción reubicará el cursor 3D en el centro de lo que esté seleccionado.
Por tanto ¿Como consigues poner el Empty en el centro del núcleo? Selecciona el Empty (solo el Empty, ¡nada más!), pulsa ⇧ ShiftS y esta vez elige "Selection to Cursor". Esta opción mueve caulquier objeto seleccionado a donde esté el cursor 3D.
Puedes ver que ese trabajo de precisión en Blender solo requiere dos pasos. Primero, posiciona el cursor 3D y snap para seleccionar "Cursor to selection". Luego, selecciona el objeto que deseas posicionar y snap "Selection to Cursor".
En el ejemplo anterior, has usado el menú snap para posicionar el Empty animado en el centro del núcleo de las Icosferas.
Usa B para seleccionar las Icosferas. El empty, que fue seleccionado en pasos anteriores, permanecerá seleccionado, de hecho, es el objeto activo como puedes observar si te fijas en su color. (Si no es así, pulsa ⇧ ShiftRMB
para convertirlo en el objeto activo)
Con las Icosferas seleccionadas y el Empty activo, pulsa CtrlP para crear una relación padre-hija.
Haz avanzar y retroceder el ratón en la línea del tiempo. Esta vez, el escalado de los núcleos funciona como esperabas. En este punto, sí quieres más práctica, puedes crear un empty nuevo y animarlo a partir de las otras Icosferas para crear otra escena bonita y original. Con ello crearás una escena más compleja y con suerte más espectacular.
| Recuerda: | |
|
⇧ ShiftS hace aparecer el menú snap. |
[edit] Animaciones y Keys
Vamos a familiarizarnos un poco más con el sistema de Blender para crear keys para animar. Para hacerlo, añade un electrón al átomo y haz que viaje alrededor de todo el núcleo.
Antes de que hagas algo más, asegúrate de que estás mirando al átomo de frente, si no lo estás haciendo, algunos de los ejemplos que veremos más adelante no funcionarán. Usa 1 NumPad para pasar a la vista frontal.
LMB
en la izquierda del núcleo, poniendo el cursor 3D allí, para crear el electrón en una buena posición. Usa Space para que salga la caja de herramientas y poder añadir otra icosfera. Recuerda usar el ⇆ Tab después de crear el objeto para salir del modo de edición. Realmente, puedes añadir cualquier tipo de objeto que quieras para experimentar, pero en las ilustraciones seguiré usando la icosfera. Con la S, reduce la icosfera un poco para que sea más pequeña que la del núcleo.
Asegúrate de que estás en el cuadro 1 mirando en la línea del tiempo para confirmarlo, y que solo el electrón está seleccionado. Pulsa I y elige "Loc" del menú insertar key que acaba de aparecer.
LMB
en la línea temporal para ajustar el cuadro sobre el 60. Usa G para mover el electrón encima del núcleo. Inserta otra key de localización.
Salta al cuadro 120, mueve el electrón a la derecha del núcleo e inserta otra key. Por último, ve al cuadro 180, mueve el electrón debajo del núcleo y fija otra key.
Pulsa el botón de play en la línea del tiempo o usa AltA para reproducir la animación.
| Recuerda: | |
|
I hace aparecer el menú de insertar keys, que te permite fijar keys al objeto activo. |
Verás que la animación no es correcta por dos motivos. Para empezar, el electrón sigue más a una forma de diamante que a un círculo alrededor del núcleo. La otra es que el electrón se para debajo del núcleo y no continua hasta su punto de inicio.
Vamos a arreglarlo, con el electrón seleccionado, pulsa la K Tres copias color aceituna aparecerán, cada una es una localización donde hemos fijado una key. K alterna la visualización de las keys en la vista 3D.
Mueve el ratón con el botón LMB
en la línea temporal hasta que el electrón esté a medio camino entre las keys de la izquierda y la superior.
Usa G en este punto, te darás cuenta de que la icosfera no se mueve. Esto es porque en el modo de visualización de keys, las transformaciones como mover, rotar y escalar no funcionan sino están trabajando con un objeto bajo una key, y ahora no es el caso, por lo que no funcionan.
Por lo que vamos a añadir una, luego muevelo para crear un círculo. Usa I, y selecciona "Loc" como hicimos antes para introducir una nueva key. Verás que el electrón se mueve, pero solo es el resultado de mover la key, no estás moviendo el electrón directamente.
Ahora, si avanzas y retrocedes en los cuadros, veras que la forma que toma ahora es más cercana a un circulo. Usando LMB
para manejar la línea del tiempo, pon nuevas keys en medio de las que fijamos antes, para conseguir que el diamante se convierta en un círculo.
Hemos arreglado el primer problema de la animación. Como has finalizado con las keys de momento, usa K para salir de este modo, ocultando las keys de la pantalla. Vamos al segundo problema, que no es más que conseguir que el electrón finalice su trayectoria en el mismo punto en donde comienza.
| Recuerda: | |
|
K alterna entre el modo de visión de keys, permitiendote ajustarlas y transformarlas directamente. |
[edit] Trabajando en la ventana Ipo
Vamos a echarle un vistazo a la ventana Ipo, que es la que se muestra en la figura. La primera cosa que hay que hacer es asegurarnos de que tenemos seleccionada la órbita del electrón en la vista 3D. Luego, ponemos el ratón sobre la ventana Ipo y pulsar Inicio (Home). Recordemos que en la vista 3D, la tecla Inicio hace zoom y traslada los objetos para una visualización óptima de todos ellos. Hace lo mismo en la ventana Ipo.
Las curvas que hay presentes en esta ventana representan los movimientos del objeto en el espacio. Puedes ver que hay tres curvas, cada una de un color distinto, y coinciden con el de las etiquetas que hay en la ventana, justo a la derecha. Además de las curvas de colores, verás líneas verticales amarillas y grises, pulsa K, lo explicamos en un momento.
Si miras en la parte inferior de la ventana Ipo, verás unos números que van aumentando (desde -10 a 190), son los cuadros de la animación. En la parte izquierda de la ventana, hay otra escala, que en este caso indica las localizaciones. Haz LMB
en la ventana para mover el contador de frame a ese punto, igual que si se tratase de la línea del tiempo. Usa de nuevo el LMB
para poner dicha línea cerca del cuadro 50. La leyenda, a la derecha de la ventana, indica LocZ (localización sobre el eje z), y es representada por el color amarillo. En la Ipo verás un indicador que atraviesa la curva amarilla en la intersección. En la figura parecen ser cerca de siete, y es el valor que toma en ese punto LocZ
Eso significa que en el cuadro 50, la localización en el eje Z del objeto seleccionado es cercana a 7.
¿Recuerdas como se creaban los objetos en la ventana 3D (en el modo de edición), y te permitían cambiar su geometría y forma? Cuando trabajas con objetos tridimensionales, tienes que usar ⇆ Tab para volver al modo objeto. ⇆ Tab hace lo mismo en la ventana Ipo, permite entrar y salir del modo de edición de curvas.
Haz RMB
en LocZ (la curva amarilla) para seleccionarla (RMB
se usa para seleccionar tal como lo hace en la vista 3D). Ahora pulsa ⇆ Tab.
Los usuarios que sean completamente nuevos en 3D, lo más seguro es que durante un tiempo no vayan a editar las curvas Ipo, pero las mismas herramientas que usas en la vista 3D (mover, rotar, seleccionar objetos,...) funcionan en su equivalente Ipo (moviendo y editando las curvas directamente). Los que prefieran seguir usando la ventana 3D tienen a su disposición una herramienta que permite ver los cambios con valores numéricos de las curvas, se invoca usando N.
No necesitas editar nada en verdad, este punto solo era para mostrarte que las curvas son editables de una manera muy precisa, por si alguna vez te hiciese falta. Ahora que esta dicha la aclaración, pulsa ⇆ Tab para salir del modo de edición.
Cuando dejamos el ejemplo, el primer electrón solo hacía tres cuartos de su recorrido alrededor del núcleo. Lo ideal sería que terminase justo donde empieza de nuevo. Puedes moverlo G e intentar ponerlo en el mismo sitio para fijar otra key. Por el contrario, si recuerdas la función snap del cursor 3D, puedes retroceder al cuadro 1, snapear el cursor al electrón, avanzar al cuadro 250 y mandar el electrón al cursor y fijar su correspondiente key.
Para demostrarte como usar la ventana Ipo, vamos a realizarlo desde allí .
La vista Ipo tiene otro modo de visión, y muestra guías verticales en cada key de cada cuadro. Tal como ocurría con K que mostraba los marcadores en la vista 3D, también lo hace en la ventana Ipo. Pulsa K y la ventana cambiará a algo parecido a esto:
Cada una de las líneas verticales amarillas indica que en ese sitio hay una key en ese cuadro. Vamos a trabajar en ellas, usa el Scroll para alejar la ventana un poco. Necesitarás algo de espacio sin usar en ambos lados de las keys.
Selecciona el key del cuadro 1 haciendo RMB
en él. Su amarillo se volverá más brillante, iniciándote que lo tienes seleccionado. Duplica el objeto usando ⇧ ShiftD. Se duplicará y se pondrá en el modo de movimiento. Muévela hasta que esté sobre el cuadro 250, el último de la animación.
Notarás que mientras que mueves la línea en la parte inferior de la pantalla aparecen las coordenadas, sirven para ayudarte a orientar el objeto. Conforme la mueves, y antes de confirmar el traslado con LMB
, prueba a presionar Ctrl y comprueba como ahora se mueve de unidad en unidad. Usando Ctrl en una transformación provocará que la transformación avance a pasos, y puede ser útil por ejemplo, para tratar de llegar exactamente al cuadro 250.
Por lo que ahora que has duplicado la key de localización del cuadro 1 al 250, la animación empieza y acaba en el mismo punto, significando que hará un bucle perfecto.
[edit] Gestión de Etiquetas
Muchos programas de diseño, sean de 2D o 3D, tienen la habilidad de agrupar objetos bajo etiquetas. Las etiquetas pueden ayudarte a tener un espacio de trabajo organizado. Imagina una escena muy larga, basada en una atracción turística que incluye un parking con muchos coches, césped, un monumento y bastantes modelos de gente distintos. Cuando trabajes en el monumento, tener coches, césped y gente visible en la pantalla puede ser una distracción y hacer más difícil de lo necesario el trabajo. Si pones todos esos objetos en su propia etiqueta, será más fácil manejar y trabajar con los objetos, haciendo posible que los puedas ocultar y mostrar solo los que necesites para trabajar.
Vamos a crear otro electrón, luego practicaremos con las etiquetas.
Selecciona el electrón del núcleo y duplícalo (⇧ ShiftD), muevelo a la otra mitad del núcleo antes de aceptar el traslado con LMB
. Mira en la ventana Ipo para ver este nuevo objeto. Contiene la misma curva de animación que el original. De hecho, ambos (original y copia) están vinculados a la misma curva Ipo, con lo que si reproduces la animación ahora, la copia saltará a la posición del original al instante, y seguirá su trayectoria. Obviamente no es lo que queremos.
Para eliminar el enlace entre el duplicado y la curva original de animación del antiguo, pulsa en la "X" al lado de "IP: ObIpo.001" en el menú desplegable de la cabecera de la ventana Ipo. (Si no apareciese en la cabecera Ipo como en la ilustración, prueba a arrastrar (MMB
) la cabecera a la izquierda para que muestre elementos adicionales de la cabecera. Este menú desplegable contiene todos los ajustes de las curvas que hayas creado, incluido el escalado que hicimos con el núcleo padre del Empty. El "obIpo.001" es el nombre de unas curvas concretas, y puede ser cambiado a algo aclarador como "ÓrbitaDelElectrón" si quieres. En cualquier caso, picando en la "X" de al lado del nombre desvinculas al objeto de las curvas Ipo, liberándolo para nuestros propósitos.
Poniendo el ratón de vuelta en la ventana 3D, pulsa M, una caja con viente cuadros aparecerá. Pulsa el 2, pero no desde el teclado numérico, y presiona ↵ Enter. El electrón desaparecerá. Lo encontraremos en un suspiro.
Empieza con RMB
en el núcleo hasta que tengas seleccionado el Empty padre. ⇧ ShiftD para duplicar el Empty y RMB
de nuevo para cancelar cualquier movimiento de la copia. En este momento, la copia del Empty está seleccionada y se encuentra justo encima del original. Pulsa M seguido del 2 y ↵ Enter.
Puede (o no) que te imagines que has enviado los dos objetos (el electrón y el Empty nuevo) a la etiqueta 2 de la escena.
Cada escena en Blender está compuesta de veinte etiquetas. Un objeto puede existir a la vez en varias etiquetas. Puedes ajustar Blender para que muestre cualquier combinación de etiquetas que necesites ver. En la escena actual, el núcleo y el primer electrón existen por defecto en la etiqueta 1. Hemos puesto el nuevo Empty y el segundo electrón en la etiqueta 2. Vamos a por ellos.
LMB
en el botón del espacio 3D correspondiente a la etiqueta 2. Al instante, los objetos de la etiqueta1 desaparecen y aparecen los de la etiqueta 2. LMB
en la etiqueta 1 para volver a la vista original. Puedes construir una selección de ellos pulsando ⇧ Shift mientras los seleccionas uno a uno. Presiona ⇧ ShiftLMB
en la etiqueta 2, ahora ves ambas.
¿Recuerdas cuando enviaste los objetos a la etiqueta 2? Simplemente usaste el número 2 del teclado para ello. Así se trabaja, sería una buena idea crear la costumbre de usar los número de los keys para las etiquetas. Solo por diversión, pulsa 1, luego 2 Tiene el mismo efecto que usar el ratón en la cabecera 3D. Ahora pulsa ⇧ Shift, luego 1 y 2. Añaden y eliminan las etiquetas tal como lo hacían los clicks del ratón.
Mandar los objetos a otra etiqueta es tan simple como seleccionar el objeto, pulsar M para que aparezca el gadget de las etiquetas, luego selecciona la etiqueta objetivo y pulsa OK. Como en el ejemplo anterior, puedes usar el teclado para hacer esa asignación y poder mantener la mano centrada en el ratón y la otra en el teclado. De hecho, lo más probable es que te familiarices muy bien con esto y sea un hábito más, tus dedos pulsarán las teclas correctas cuando lo decidas para cambiar entre las diferentes etiquetas.
| Recuerda: | |
|
Las etiquetas controlan los objetos que muestra la vista 3D. |
Ahora que ya sabemos lo básico del trabajo con etiquetas, vamos a ver un método alternativo para crear un círculo alrededor del núcleo al electrón nuevo. Se basa en cosas que ya hemos visto, pero añade un truco.
Utilizando el ratón, o la tecla 2, haremos que muestre solo la etiqueta 2 de la escena.
Selecciona el Empty, y antes de que hagas nada más recuerda que este Empty es una copia del original, ello significa que todavía está vinculado a la animación anterior. Ve a la cabecera Ipo, como hiciste cuando duplicamos el electrón, y rompe el enlace pulsando la "X" con LMB
.
Ahora, cerciórate de que estás en el cuadro 1. Usa I y escoge "Rot key" (Rotación) para el Empty. Elige otro cuadro cercano, como el 50. Rota el Empty a lo largo de varios ejes, haciéndolo parecido al original. Pon otra Key de rotación. Si quieres comprueba lo que hace la animación pulsando play en la línea temporal o AltA) para ver como rota el Empty.
Ahora, cambiamos a la ventana Ipo, y usamos la tecla Home para asegurarnos de que todo es visible. Verás tres curvas y cada una representa la rotación del Empty en los diferentes ejes. Usa la tecla A para seleccionar todas las curvas (las curvas seleccionadas tienen los puntos de los keys blancas; sin embargo, si no están seleccionadas tienen un color negro).
Del menú curva de la cabecera de la ventana Ipo, elige "Extend mode", luego "Extrapolation". A ambos lados de las periferia, las curvas se volverán líneas rectas y tenderán al infinito. ¿Qué significa? Reproduce la animación ahora. El Empty continua girando, incluso después de la última key. Blender está extrapolando una animación continua conforme a lo que tú habías mandado.
La parte dos de animación es muy simple. Vuelve el contador de cuadros al primero. Selecciona el electrón, seguido del Empty (ambos deben ser seleccionados y el Empty el objeto activo). Usa CtrlP para hacer el electrón hijo del Empty, reproduce la animación y sonríe, era fácil.
[edit] Restricciones
Antes de terminar esta guía, vamos a mirar un método más de animación de objetos en Blender. Este no usa las key frames.
Vuelve la animación al frame 1. Duplica el Empty y el electrón. Puedes seleccionar ambos y pulsar ⇧ ShiftD, con lo que crearás dos objetos nuevos con la misma relación padre-hijo que los originales. Cuando dupliques los objetos, llévalos a otra zona de la pantalla para tener sitio donde trabajar con ellos.
RMB
en el nuevo electrón, y muevelo para dejarlo en una posición relativa a su nuevo Empty, aunque sea diferente al original, trata de mantener la misma distancia.
Ahora, RMB
en el electrón original, presiona ⇧ ShiftRMB
en el nuevo Empty. Si lo haces correctamente, el electrón original y el nuevo Empty estarán seleccionados, pero el Empty será el objeto activo (remarcado en rosa). Usa la combinación CtrlAltC y un menú llamado "añadir restricciones al objeto activo" aparecerá. De este menú elige "Track To".
Instantáneamente, el Empty rotará para coincidir con el electrón original, moviendo sus hijos consigo.
Lo que acabas de hacer es una restricción al Empty. Las restricciones se usan en Blender para limitar o cambiar localizaciones, tamaños y rotaciones de los objetos. En el caso de "Track to" restringe solo lo añadido, la restricción cambia la rotación de los objetos seleccionados (el Empty) de forma que siempre apunta al objeto diana (el electrón original).
Date cuenta de que en los botones de ventana debajo de la vista 3D, se ha añadido "Track To" del panel de restricciones.
Puedes usar el botón añadir restricción de ese panel para hacer lo mismo que has echo en la vista 3D, pero tendrás que encontrar el nombre del objeto en el panel para enlazar las cosas correctamente. Usando la combinación CtrlAltC se construye la restricción automáticamente.
| Recuerda: | |
|
CtrlAltC activa el menú de restricciones, que añade restricciones al objeto activo, como a los otros objetos seleccionados del principal. |
¿Cuál es el efecto final? Mueve el Empty nuevo a su posición original (Solo usa la tecla G para moverlo tan cerca como puedas, sino, simplemente usa ⇧ ShiftS para que Blender lo haga por ti). Reproduce la animación.
El nuevo Empty rota, sin poseer ninguna key, y siempre apunta al electrón al que fue restringido. Este electrón hijo, sigue la rotación del Empty generando un movimiento orbital puro.
[edit] Finalizando
Usa ⇧ Shift1 (o el LMB
en el botón de la etiqueta 1) para añadir una etiqueta a la pantalla. Reproduce la animación para verla en todo su esplendor. Mientras que la animación se reproduce, vamos a aprender otro truco.
Deja que la animación sea reproducida, y mientras usa el MMB
y arrastra la ventana de 3D de forma que rote la vista. Funciona mientras se reproduce la animación, incluso los controles predefinidos de vistas, inclusive usar el zoom.
Ahora que hemos creado 3 protones, 3 neutrones y 3 electrones en órbita, has hecho por ti mismo un átomo. Si quieres practicar más, añade algunos objetos al núcleo y pon algunos electrones más hasta que este a tú gusto.
[edit] Renderizando la animación
En el capítulo de la interfaz, renderizaste el cubo por defecto, y sin ninguna duda, fue emocionante. Desde aquello, has animado también un núcleo, vamos a renderizarlo y verlo en movimiento.
En el extremo derecho de la cabecera de la vista en 3D (puede que haga falta usar el MMB
y arrastrar hacia la izquierda para verlo) hay un icono de renderizado, LMB
en él.
De forma instantánea, la ventana de renderizado aparecerá con una preview de la imagen de la escena, dibujado en cualquier estilo (sólido/ a rayas) y desde la perspectiva de la ventana 3D que estés usando. Este tipo de preview de renderizado (técnicamente, se llama un renderizado OpenGL) puede ser activado desde cualquier vista 3D usando el LMB
en el icono de renderizado de la cabecera.
Ahora, CtrlLMB
en el mismo botón de renderizado. Esta vez, el renderizado se muestra animado, aunque lentamente. Lo que realmente estás haciendo es crear 250 imágenes preview mediante OpenGL salvándolas en algún lugar (¡Secreto!) de tú disco duro. Si no tienes ganas de esperar a que eso ocurra, puedes pulsar la tecla Esc (Esc) (en cualquier momento del renderizado) para cancelarlo.
Cuando se ha terminado de calcular la vista previa, puedes pulsar la tecla Esc (Esc) para ir a la ventana del menú de Blender. A partir de ahí, encuentra los botones de escena y pulsa Play (F10).
Una nueva ventana se abrirá y tú animación se reproducirá en un bucle continuo.
De acuerdo, esa era la rápida, una preview OpenGL de baja calidad. Es perfecta para comprobar la animación y asegurarse de que todo se mueve correctamente, pero no es adecuada para el resultado final.
El capítulo 12 contiene las instrucciones completas de renderizar animaciones al disco duro, por lo que vamos a comentar muy rápidamente los accesos directos:
Aleja el zoom en la vista 3D hasta que puedas ver la cámara. Selecciónala con le RMB
, ahora con el ratón en la vista 3D, pulsa 0 NumPad del teclado numérico para cambiar la vista de la cámara.
El borde sólido exterior representa la cámara y debe ser rosa. Si no lo es, puede que no tengas la cámara seleccionada (solo pulsa el RMB
en el borde sólido para seleccionarlo habiendo pulsado 0). Lo más seguro es que el átomo no esté encuadrado en la cámara. Pulsa la tecla R dos veces para poder mover la cámara para dejarla perfectamente enfocada al objeto.
Si estás por la labor y tienes algo de tiempo, pulsa el botón de animación en los botones de escena (F10). Blender empezará a renderizar la escena, frame a frame. Incluso en un ordenador potente te llevará algunos minutos, puedes ir a beber algo si quieres para pasar el tiempo.
Cuando se haya terminado, pulsa el botón play otra vez para ver la animación terminada.
No se ve muy excitante ¿Verdad? Incluso renderizado, no te desesperes ,no has aprendido a modelar todavía, o como tratar los materiales, o iluminar esta animación. Pero has aprendido lo básico de trabajar con Blender y animar objetos, el resto será fácil.
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