From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Capítulo 2: La interfaz de Blender

By Roland Hess traducido por Juan Alcántara

No es una jugada de riesgo decir que que la interfaz de Blender es diferente de cualquier otra cosa con la que hayas trabajado antes. Algunas personas la consideran intuitiva, otras no tanto. La mala noticia es que no es el tipo de cosa en la que puedes entrar sin instrucción, tal interfaz no ha sido diseñanda para permitir a un usuario nuevo tomar asiento y permitir que sea capaz de adivinar su camino en un proyecto importante.

Pero realemente, hay buenas noticias. Blender ha sido diseñado por profesionales para animadores profesionales. Mucha de las cosas que pueden hacer un programa sencillo para principiantes acaban limitando a los usuarios más avanzados. Por lo que debes saber esto: el tiempo que uses aprendiendo los principios de la interfaz de Blender te será recompensado multitud de veces, más cuanto mas lo uses.

Limpia tú mente de todo lo que piensas que sabes, y vamos a comenzar.

[edit] Lo más básico de la interfaz de Blender

Una mano en el ratón, la otra en el teclado.

Blender fue diseñado con esta mentalidad, aunque la interfaz es flexible, hay accesos directos de las funciones para que en vez de aprenderte la combinación de teclas de dichas funciones, puedas acceder a ella usando el ratón. Pero en muchas situaciones trabajarás más eficientemente con la combianción apropiada de teclado-ratón.

Lanza Blender (Porque lo tienes ¿no? Si no es así, ve al capítulo cero: instalando y usando Blender).

Los usuarios de Linux y Mac OSX verán la aplicación iniciándose y aparecer en la pantalla. Los usuarios de Windows tambien, pero ellos tendrán una ventana adicional en la barra de tareas. No hay que cerrarla, ya que si se hace se cerrará Blender con ella. Algunos dicha ventana la suelen confundir y la llaman equivocadamente ventana de DOS, solo por que se le parece. Solo estás empezando, piensa en Blender como un hermano mayor molesto e ignoraló.

La pantalla principal de Blender:

Figura 2.1: La pantalla principal de Blender.

Key:

  1. Vista 3D
  2. Encabezados
  3. Controles

¿Es tú ratón el adecuado?

Trabajar con Blender es mejor si tienes un ratón con la rueda de desplazamiento. Se puede usar con uno de dos botones, o sin la rueda, pero no es recomendable. Asimismo, puedes usar un touch pad o un joystick, en tal caso, un ratón externo es la mejor solución. Si con todo solo puedes usar un ratón con dos botones, (olvida completamente la idea de usar un ratón de un único boton de los antiguos macs), presiona la tecla hold y usa el botón izquierdo para simularlo. Por supuesto, si usas esta técnica, te encontrarás pronto haciendo una tela de araña sobre el teclado. Esa es la razón por la que recomendamos un ratón de tres botones.
Sobre este libro, en adelante vamos a usar abreviaturas para los distintos botones de un ratón:
BIR = Botón izquierdo del ratón
BCR = Botón central del ratón
BDR = Botón derecho del ratón









[edit] Navegando en el espacio tridimensional

Para girar la vista, elige entre el modo ortográfico o el de perspectiva, y como cambiar entre las vistas completas o a rayas.

Vamos a centrarnos en la vista en 3D de momento, y como dominarla.

Coloca el cursor sobre la vista 3D, y gira hacia atras y adelante la rueda de desplazamiento. Con ello se consigue más o menos zoom. La rueda de desplazamiento, que es parte del botón del centro (BCR) en muchos ratones, hace zoom en la vista en 3D.

Ahora, pulsa y arrastra el BCR. Pulsándolo y arrastrándolo libremente girasrás la vista en 3D.

Usando una combianción del giro (BCR pulsado) y la utilidad de zoom (rueda de desplazamiento), puedes obtener cualquier vista del objeto que desees para cuidar tú trabajo.

Un ratón reciente para la navegación en 3D de la ventana, y la primera vez que ohomohok (si, es un acrónimo de una mano en el ratón, una mano en el teclado (en español el acrónimo equivalente sería umeerumeet)) entre en juego. Presiona la tecla Shift y el BCR pulsado. La vista se mueve, se traslada junto a tus movimientos. Muchos usuarios llaman a esta técnica la vista "panning".

Además de la navegación en el espacio tridimensional, hay muchos atajos de teclado para ayudarnos. Para obtener de una froma rápida las vistas frontal, de lado y superior, se pueden usar los botones 1, 3 y 7 del teclado numérico, localizado en la derecha en la gran mayoría de teclados.

Figura 2.2: Usando el pad de números para cambiar la vista.

Dentro de unos poco días las teclas para cambiar las vistas serán parte de ti, pero mientras llega el moemnto, esta imagen te supondrá una ayuda para recordar el concepto del teclado numérico viendolo como si fuese una esfera, con las teclas correspondientes a donde estás viendo las figuras.

Figura 2.3

Por supuesto, tú cabeza deberá empezar preguntádose si hay accesos directos a las "posiciones ignoradas", es decir, a la izquierda y hacia abajo. Cada una de ellas puede ser lograda usando la tecla control (Ctrl). Ctrl junto al 1 hace ver la figura desde atrás, Ctrl y el 3 y 7 hacen posible verla desde la derecha y por debajo, respectivamente.



[edit] Cambiando la forma en que los objetos son dibujados: sólidos o a rayas

Ya sabemos mover la vista de los objetos que vemos, procedamos a aprender diferentes maneras de verlos a si mismos.

Te habrás dado cuenta mientras jugabas y practicabas con la rotación, el traslado y el zoom, de que el cubo está formado por un coinjunto sólido. Presiona la tecla z, entonces el cubo perderá su solidez y mostrará solo sus bordes. Vuelve a presionar la tecla z para volver a verlo solidamente.

Figura 2.3.5: Algunas figuras básicas en vistas en ambas formas, sólidas y a rayas.

Por supuesto, tambien puedes usar el icono del menu en la cabezera para hacerlo.

Figura 2.4: Los distintos modos de sombreado en la cabecera del menu 3D.



Si, puedes usar ese menu. Pero no debes. ¿Y eso? Porque al principio, el 95% del tiempo esterás trabajando en el modo sólido o en el de rayas. A menudo es usado para cambiar rapidamente los modos y ver si la arista o el filo seleccionado es el correcto, o para comprobar el resultado de algo que hayamos hecho, y si deniegas en la mano baja (la del teclado) cosas tan básicas, vas a hacer un Blending muy lento. Usa la tecla z. Recuerda, Ohomohok.

[edit] Cambiando la forma en la que se ven los detalles con la distancia: Vistas ortográficas y de perspectiva

Otra forma de examinar el trabajo es mediante la tecla 5 del teclado numérico. Sirve para cambiar la vista entre el modo ortográfico y el de perspectiva (si no sabes lo que significa, compruebalo). Usa el número 5 para ir a la vista de perspectiva. Ahora usa los controles que has aprendido (zoom, rotación y trasladar). Los controles cambian un poco en la vista en perspectiva.

Como ejercicio, deberías de conseguir que Blender te muestre la vista inicial del cubo que aparece cada vez que se ejecuta Blender por ti mismo. Trata de hacerlo en ambas vistas (Ortofráfica y la perspectiva). Si te pierdes o te desorientas usa el 1 para volver a intentarlo.

Vista ortofráfica y perspectiva

Figura 2.5: 2 fotos de la misma calle en diferentes perspectivas.


"Perspectiva", se refiere al modo en que se ven los objetos en la vida real. Los objetos cercanos parecen más grandes que los que están más lejos. Esa es la forma en la que ves las cosas. Blender puede hacerlo, de hecho, si no pudiese sería bastante inutil ya que no podría reproducir las imágenes para dar sensación de realidad.

Resulta que muchas de las tareas de modelado y animación no funcionan bien en el modo de perspectiva. Puede ser difícil alinear objetos en el modo perspectiva, o visualizar la forma verdadera de un objeto grande cuando está alterado por los efectos de la perspectiva. Por esa razón, muchos animadores y modeladores trabajan en el modo ortográfico.


El modo "Orthographic", o "Ortho", elimina la duda de la distancia que se encuentra en el modo perspectiva, haciendo que las cosas parezcan "gordas". Si no estás familiarizado con los efectos, unos pocos minutos de cambio entre los modos observando los modelos desde diferentes ángulos te familiarizarán con él.

En Blender, nuevas vistas en 3D pierden en comapración con el modo Ortho, haciendo más fácil el trabajo. Las vistas de las cámaras (las cámaras serán detalladas en el capítulo 13) son por defecto a perspectiva, para ayudar con la visualización final.

[edit] Un ejemplo práctico: Viendo objetos ocultos en el modo sólido con perspectiva y zoom

Algunas veces, cuando estás trabajando en algo sólido con el modo ortográfico, te encontrarás que hay objetos que no puedes ver. Si diseñas el interior de una habitación, por ejemplo, que está construida por un cubo con paredes, techo y suelo, el modo sólido hará imposible diseñar y ver los muebles y otros objetos del interior.

Figura 2.6.1: Una vista a rayas de una habitación en el modo Ortho.


Figura 2.6.2: Una vista sólida del mismo modelo. No importa lo mucho que hagas zoom, nunca verás el interior.


Una forma de tomar una buena imagen de los alrededores en muchas situaciones es usar el 5 para entrar en el modo perspectiva. Centra la habitación en la vista 3D, luego empieza a girar la rueda para hacer zoom, hasta pasar uno de los muros de la habitación.

Figura 2.6.3: Usando el modo perspectivo, el zoom te lleva dentro del modelo.


Con cuidado y el uso de la perspectiva, puedes ver objetos que normalemente no podrías ver siendo objetos sólidos.

Sumario básico de la navegación en la vista 3D:

Figura 2.7 (La misma que figura 2.2): Teclado numérico-1, 3 y 7 muestran el frente, la derecha y la vista superior. Ctrl-tecladoi numérico-1, 3 y 7 muestran atras, izquierda e vista inferior. La tecla z cambia entre la vista a rayas o la sólida. Teclado numérico-5 cmabia entre la vista ortogonal y la perspectiva.

[edit] La caja de herramientas

Figura 2.75: La caja de herramientas contiene la mayoría de los comandos que se pueden usar en Blender.


Mientras se trabaja en 3D, la caja de herramientas es una de tus mejores amigas. Pon el ratón sobre la vista 3D y presiona la tecla espacio. La barra de herramientas surgirá debajo del cursor del ratón. Funciona igual que otros menus jeriárquico que hayas usado.

La caja de herramientas contiene en su mayoría los comandos o herramientas que usarás en Blender. De hecho, para obtener una idea de las cosas que podemos hacer en Blender lo mejor es que mires el menu de arriba a abajo. Hay controles para crear objetos de todas clases, moverlos de diferentes maneras, agrupar, seleccionar, renderizar, transformar y generalmente cualquier otra cosa puede hacerse.

Una pequeña pista para la caja de herramientas:Si sueles ir al menu mucho por una herramienta concreta, fijate si tiene un acceso directo justo a su lado. Si lo tiene toma nota y úsalo. Lo que no puede ser es abrir el menu para ir a tres sub-menus para usar esa herramienta, digamos por ejemplo la herramienta de "Apply Scale/Rotation", es mejor usar el acceso directo Ctrl-A como pone en la caja, sobre todo para ser más eficiente y gastar menos tiempo para llegar a la herramienta deseada. Por supuesto, no tienes que aprenderte todos los accesos directos, pero para comandos que sueles usar una vez tras otra es lo más recomendable, ahorra tiempo y no interrumpe tu concetración.

[edit] Los botones de control

Figura 2.8: Los botones de control por defecto y sus mayores componentes.


Un botón de control muestra un conjunto de paneles y barras que contienen varios controles. Dependiendo de que contexto hayas seleccionado, estos controles pueden afectar a la vista en 3D, establecer opciones y propiedades (como materiales), y hecer funcionar procedimientos (como renderizar).

¿Qué es un contexto? Es solo el nombre técnico de los diferentes grupos de control, seleccionados por cualquier click en el botón apropiado, como el destacado en la figura 2.8, o usando el acceso directo asociado. Los accesos directos para los diferentes contextos pueden encontrarse en la parte de accesos deriectos o en los capítulos de cada tema en el libro. Para nuestros propósitos, nos vamos a centrar en cuatro iconos: Sombreado (F5), Objetos (F7), Edición (F9) y Escena (F10).

Por ahora, presiona F5 para entrar en el menu de modelado. Verás que una nueva serie de iconos han aparecido en la derecha. Son los llamados submenus, pero que no te asusten, solo son puertas para más grupos de controles.

Figura 2.9: Botones del submenu de modelado.


La función de los submenus es la misma que la de los menus: mostrar diferentes ajustes de los paneles y barras con controles. En el caso de modelado que es en el que hemos entrado hay 5 submenus: Lámparas, materiales, texturas, radiosidad y mundo. Teniendo en cuenta los accesos directos, prueba a presionar varias veces F5.

Haciéndolo cambias rápidamente entre los distintos submenus. De hecho, esta técnica funciona con todos los menus, permitiendote un acceso más rápido a las distintas herramientas.

Nota: LLamando a los accesos directos Empezará a ser un poco lioso y confuso estar siempre hablando de menus u submenus para referirse a los distintos ajustes de control. Por esa razón, muchos de los usuarios de Blender los llaman por sus nombres. El submenu de materiales es llamado los botones de materiales. Asimismo, el menu de edición y de textura son llamados los botones de textura y de edición, respectivamente.

Esos ajustes de control están agrupados en paneles y barras. Usa F5 para ir a los botones de materiales (o usa el BIR en el boton de materiales) y mira el diseño de la ventana.

Figura 2.10: Los botones de materiales.


La interfaz del panel/barra es muy flexible. Puedes usar el BIR y arrastrar un panel dentro de otro si no te gusta la organización actual. Puedes arrastrar barras fuera del panel arrastrándolos al fondo para crear su propio panel. Tambien puedes hacerlo con paneles enteros, haciendo que sus vecinos sufran una reorganización.

Como ejercicio, prueba a arrastrar a todos los paneles en solo dos barras, luego crea con algunos sus propios paneles. No es la forma en que vamos a trabajar, pero te dará una idea de como funcionan las barras y paneles.

Figura 2.11: Paneles y barras pueden ser separados y unidos.


Ahora, vamos a mirar los controles actuales. Presiona F7 con el ratón sobre la ventana de botones para que los muestre.

Figura 2.12: Los botones de los objetos.


Muchos de los controles en Blender funcionan como sus homólogos de cualquier toro software, pero desde que Blender usa su propio tema visual, vamos a por él para evitar futuras confusiones.

Nota: El color de referencia de esta sección solo se aplica si estás usando el tema básico de Blender. Puedes encontrar información de como cambiar la apariencia de Blender en el capítulo 14: Personalización de las preferencias y opciones. Casi todos los tutoriales , incluido el de este libro, muestra a Blender con la interfaz por defecto, por lo que de momento puede que debas dejarla como está.

1. Botón activador: Los botones de agua tienen dos posibilidades, on o off. En algunas partes de la interfaz, ellos pueden tomar tres configuraciones distintas, el tercer modo parecerá on, pero con la etiqueta en amarillo. Estos botones se usan para indicar configuraciones.
2. Botones: Los botones rosa son usados para empezar acciones. No parecerán estar presionados.
3. Botones con texto: Estos controles te permiten escribir un valor dentro de ellos, normalemente el nombre de un objeto o un valor de una propiedad. Si hay varios usar la tecla Tab para moverte más rápido entre unos y otros.
4. Menus desplegables: Los controles grises que tienen una flecha en sus lados, te permiten seleccionar unas opciones predefinidads de una lista, viendo algo como esto:
Figura 2.12.1: El menú desplegable para manejar links.

En estos tipod de menus desplegables, seleccionando añadir nuevo, creará un objeto completamente nuevo del menú (Por ejemplo, crear un nuevo material sobre uno ya existente). Tambien, pulsando la x de la derecha del menu limpiará el menú , es basicamente decir que no quieres seleccionar nada.

5. Efectos: Son los controles gris oscuro con flechas a los lados. Los controles de efecto son un poco más complicados que los otros. Son usados para introducir valores numéricos. Picando en la etiqueta con el valor actual aparaecerá provisionalmente una caja en donde poder introducir texto, directamente del teclado. Si lo hacemos en las flechas aumentará o disminuirá el valor respectivamente. Y finalmente, haciendo click y arrastrando a cuañquier lugar dentro de la caja, el valor aumentara o descendera dependiendo de a que lado lo arrastres. Prueba a hacerlo en una de las cajas para ver como actua. Algunos modificadores pueden ser alterados de otra forma con el teclado, pulsando Shift y la flecha el valor variará de forma más precisa, mientras que usando Ctrl hará lo contrario, incrementará o descenderá su valor más rapidamente. Prueba tambien con esta forma para acostumbrarte a usarla.

Algunas veces, la interfaz de Blender a tenid ograndes cambios, así como un poco de desgaste. Encontrarás que los botones no son de agua. Encontrarás que los botones de los menus parecen ser botones estándar. Si te das cuenta de alguna cosa, puedes hacer una lista de los errores y enviarla a los desarrolladores para que puedan arreglarlo. Si no, no te preocupes. Solo pulsa el botón y observa que es lo que hace, no va explotar el ordenador, no te preocupes (es una de las característica buena de la versión 3.0).

Sumario de los botones de ventana:

Un botón de ventana contiene controles para ajustar los valores, acciones de movimiento y de alternar modos. Los controles son agrupados en menus, los más populares son accesibles mediante teclas de acceso directo. Dentro de cada contexto, los controles aparecen dentro de barras de los paneles que puedes modificar a tu gusto para sentirte cómodo.

[edit] Headers

Each window in the Blender interface can have a header.

Figure 2.13: The User Preferences header.


Headers always contain menus, and often other controls relevant to the particular type of window to which they're attached. In the figure, we see the User Preferences header.

Figure 2.13.1: The contents of the File menu.


Clicking on the File menu shows what you are used to seeing from a file menu in a graphics program: commands for opening, closing, saving, importing and exporting files. Note the keyboard shortcuts that appear beside the commands. Most are different from the ones you are accustomed to from other interfaces. Because they are different from 99% of the programs you will use, we'll go through the more popular ones here:

New: shortcut: Ctrl-X. This dumps whatever you are currently working on and sets up a fresh work space. It also pops up the scary, cryptic "OK? Erase all" message that you need to confirm by LMB-clicking. Blender will never ask you if you want to save your current work with a "You haven't saved your work. Do you want to save?" message.

Don't worry, though - this "Erase all" message does not just delete all of the objects and settings in your current project while leaving the project open for you to accidentally save. This is Blender's way of saying "Do you want me to clear my memory and start a new project?"

Open: shortcut: F1. Shows the file browser window, where you can find files to open.

The Blender File Browser

Because Blender is intended to work on many different platforms (Linux, Windows, OS X, etc.), and because it is intended to be self-contained, it uses its own unique method of browsing for files. Many people find it confusing at first, and it is most likely fairly different from what you are used to. Here is the way it works:

Figure 2.13.2: Blender's file browser window.


The hardest thing to wrap your head around here is that the columns in this view flow like columns of text in a newspaper or magazine. Using the scroll wheel here will seem odd until you understand how the columns flow into each other.

Beyond that, using the LMB will put the filename you clicked into the "ready" station. Sometimes a file browser might allow you to select several files at once, in which case you can use RMB to highlight the filenames you need. When you have the files selected that you want, clicking the "Open File" button will load that .blend file. Alternately, you can simply MMB click on the file you want, and it will load the file straight away.

Navigating through folders is a bit less graphical than the file browsers you are used to. Folder names appear at the top of the file listings in white type. A single click on the folder name will take you into that folder. To go back up and out of a folder, you can either click on the "P" button in the upper left, use the P-key hotkey, or LMB on the ".." in the folder listings (I know, I know).

Of course, the Cancel button is still Cancel. Things aren't that different.

Also, this same file browser dialogue is used for saving, selecting images for textures and even for browsing through .blend files themselves for linking data. The interface is always the same, though, and playing with it until you have the hang of it will be worth your time.

Open Recent...: shortcut: Ctrl-O. Pops up a list of recently saved files for you to choose from.

Save: shortcut: Ctrl-W. While many applications throughout the world use this shortcut to Close a document, Blender uses it to Save. Under most conditions in Blender, you can also use the traditional Ctrl-S to save, but due to conflicts with hotkeys in certain modes, it's not guaranteed. Ctrl-W will always work.

Quit: shortcut: Ctrl-Q. Pressing Ctrl-Q brings up the "OK? Quit Blender" popup, which must be confirmed by a mouse click. Once again, a reminder is in order that Blender will not prompt you to save your work in progress. The best way to avoid quitting without saving is to drill into your reflexes that the Quit command is really Ctrl-W, Ctrl-Q. That'll be a Save, followed by a Quit.

Other menus in the headers will contain sets of commands relevant to their particular window type. For example, the header menus attached to the 3D Window contain many of the same controls that are available from the spacebar toolbox. Browsing these menus is a great way to go Easter Egg hunting for undiscovered, unpublicized features.

For now, though, don't worry about the individual controls on the different headers. We'll go over the useful items in them in their specific chapters.

Making Changes: How To Adjust the Layout of What You See

If shuffling tabs and panels was the extent of the configurability of Blender's interface, it would be kind of sad. Fortunately, it is not.

Hover your mouse over the border line between the 3D window and the Buttons window. When you have it just right, it will display as a little double-headed arrow.

Figure 2.14: The double arrow, ready to change the interface.


LMB click and drag. The border moves up and down, and when you release the mouse button, the windows resize to adjust.

Now, put your mouse over the border again, and this time click with the MMB. A small menu pops up asking you whether to Split or Join the areas, and also gives you the option of "No Header". Choose Split.

Blender makes a vertical border line that follows your mouse as you move it. If you place the cursor in the 3D window, the border appears only there. Likewise for the Buttons window. Move the mouse over the 3D window so the border line follows it. Put it near the center of the screen, and click the LMB.

You've just divided the 3D view into two separate windows. Each window functions independently of the other. You can place your mouse over the left window, press Numpad-7 to put it into top view, then jump over and use Numpad-1 to put the other window into front view.

Here's the cool part. Click on the grid popup menu icon at the far left of either 3D window's header.

Figure 2.15: The Window type menu. Any window can be show any type of information.


The menu that comes up shows you the sixteen different window types available in Blender. From this menu, choose "Buttons Window" since you're already familiar with that. Bingo. The 3D window is now a Buttons window. Use that same menu again and change it back to a 3D window.

This is how deep the Blender interface goes: you can subdivide the interface into almost any configuration of windows you find useful by using the Split/Join tool on window borders. Any of those created windows can be set to any of the window types you just saw in the menu. You can create several windows in a row, each showing a Buttons window set to a different context, so that you can work on, say, materials and textures at the same time without constantly switching window contexts.

That's actually a lot to take in, and your odds of coming up with the Best Blender Configuration Ever on your first trip through are pretty slim. So try this instead:

Figure 2.16: Selecting a different screen configuration from the Screens menu.


Click on the dropdown control that reads "SR:2-Model". From the dropdown menu that appears, click "1-Animation". A whole different configuration of windows and controls appears, helpfully optimized for animation. Check out the other choices from that menu: Material, Sequence and Scripting. Lots and lots of buttons, huh? Don't be scared. You can learn all of that stuff later. For now, it's good enough to know that Blender offers you different Screens, accessible through that dropdown menu, that allow you to create and organize any set of window and control configurations that you come up with.

Although you won't need it for any individual tutorial in this book, using different Screens is one of the things that divides Blender pros from ones who reconfigure their workspace by hand each and every time they want to do a different task. Experienced users generally have a set of Screens they have developed, often based off of these default ones, but sometimes entirely of their own creation, that they rapidly jump between during the course of their work. Of course, there is a set of hotkeys for switching between Screens, and although you'll most likely forget it due to lack of use until you are doing more involved Blender projects, we'll tell you anyway, just for the sake of completeness. Ctrl-Left Arrow and Ctrl-Right Arrow move to the previous and next Screen, respectively.

So, remember how we mentioned the hotkeys for switching to different types of buttons windows (F5, F6, F7, etc.)? If you start to use the different screens for different parts of your work, you'll find that you won't have to switch between different kinds of buttons windows as often. So, instead of memorizing a number of function keys, you can begin to work by using Ctrl-Left Arrow and Right Arrow to switch to a screen that is already pre-configured with the tools that you need.

[edit] Salvando tú configuración

Después de algún projecto importante, habrás configurado la interfaz para que esté a tú gusto. Habrás eliminado parte de la parte de scripts and restructurado las pantallas de animación y de materiales para adaptarse mejor a tú trabajo. Tú quieres poder usar esa configración para futuros trabajos ¿Te gustaría? La solución es Ctrl-u, la cual salva el actual entorno de trabajo, pantallas, objetos y toda la configuración del inicio. La próxima vez que uses Blender (o que abrás una nueva ventana/Ctrl-x) esa configuración es la que verás.

Sumario básico de la configuración de la ventana:

Cambia el tamaño de las ventanas usando el BIR y arrastrando sus bordes. Divide o une una ventana usando el BCR o el BDR clicando en un borde. Cambia el tipo de ventana eligiendolo desde el menu de tipo de ventanas en izquierda de cada cabezera. Escoje diferentes espacios de trabajo usando Ctrl-izquierda o Ctrl-derecha.

[edit] Renderizando: ¿Es esto todo?

Antes de que avanzes, hay una última cosa que hacer: renderizar tú primera escena en Blender.

Usa Ctrl-X para empezar una nueva sesión de Blender, Verás el cubo por defecto, junto a la cámara y a la lámpara. Esta todo lo que necesitas para renderizar.

Antes de hacer un renderizado completo, vamos a obtener un adelanto de como se verá. Con el ratón en la vista en 3D, pulsa Shift-, se abrirá una nueva ventana. La ventana puede ser movida mediante BIR, pulsando en la cabecera de la ventana, y eliminada pulsando x o usando Shift-P otra vez. El panel puede ser redimensionado mediante BIR en la esquina derecha de la ventana.

El panel de preview hará un renderizado rápido de lo que ya detrás de él, se puede usar para obtener un adelanto del final, sobre pequeñas áreas que estás ajustando de forma rápida. Si quieres, usa el BCR para ajustar la rotación de la ventana. Tan pronto como lo sueltes, el panel volverá a aparecer y renderizará la nueva escena que hay detrás de él.

Figura 2.17: El panel de renderizado previo.


Para el final, rendrizado completo.

Pulsa F12. (Tened cuidado los usuarios de Mac, F12 está encadenada en OS X´s para exposiciones o el tablero de utilidades. Ve a los botones de escena, F10, y pica sobre el botón grande que pone "Render". Luego, cambia el acceso directo yendo al panel de control y elige otra tecla para dicha función, ya que en Blender vas a estar continuamente renderizando.)

Figura 2.18: Un renderizado de la escena por defecto.


El cubo del inicio renderizado desde la perspectiva de la cámara, iluminado por la lámpara. ¡Woo hoo! Una vez que te hayas maravillado viendo la obra de arte, pulsa la tecla de Esc para poner la ventana de renderizado en un segundo plano y volver a la interfaz de Blender.

Por lo que, ahora conoces lo básico de la interfaz de Blender. No ha sido tan malo ¿Verdad?

Admitamoslo, hay muchop más que aprender, pero una de las cosas fenómeno en este punto, es que puedes llegar tan lejos como quieras. Si has recurrido a este libro solo para aprender una parte en concrto, ahora puedes ir a la sección que te interese del libro y empezarla, aunque evidentemente estás invitado a quedarte a leer todo el show. Has hecho la parte dura, que apenas apenas está más allá de la apariencia de la interfaz.

El resto será fácil.

Prometido.

Previous: Chapter 1 Next: Chapter 3 1