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[edit] Capítulo 2: La interfaz de Blender
By Roland Hess traducido por Juan Alcántara
No es una apuesta arriesgada decir que que la interfaz de Blender es diferente de cualquier otra cosa con la que hayas trabajado antes. Algunas personas la consideran intuitiva, otras no tanto. La mala noticia es que no es el tipo de cosa en la que puedes entrar sin instrucción, tal interfaz no ha sido diseñada para permitir a un usuario nuevo tomar asiento y que sea capaz de realizar ella sola sus ideas sobre un importante proyecto.
Pero realmente, hay buenas noticias. Blender ha sido diseñado por profesionales para profesionales. Muchas de las cosas que pueden hacer un programa sencillo para principiantes acaban limitando a los usuarios más avanzados. Por lo que debes saber esto: el tiempo que uses aprendiendo los principios de la interfaz de Blender te será recompensado multitud de veces, más cuanto más lo uses.
Limpia tú mente de todo lo que piensas que sabes, y vamos a comenzar.
[edit] Lo más básico de la interfaz de Blender
Una mano en el ratón, la otra en el teclado.
Blender fue diseñado con esta mentalidad, aunque la interfaz es flexible, hay accesos directos de las funciones para que en vez de aprenderte la combinación de teclas de dichas funciones, puedas acceder a ella usando el ratón. Pero en muchas situaciones trabajarás más eficientemente con la combinación apropiada de teclado-ratón.
Lanza Blender (Porque lo tienes ¿no? Si no es así, ve al capítulo cero: instalando y usando Blender).
Los usuarios de Linux y Mac OSX verán la aplicación iniciándose y aparecer en la pantalla. Los usuarios de Windows también, pero ellos tendrán una ventana adicional en la barra de tareas. No hay que cerrarla, ya que si se hace se cerrará Blender con ella. Algunos dicha ventana la suelen confundir y la llaman equivocadamente ventana de DOS, solo por que se le parece. Solo estás empezando, piensa en que Blender tiene una hermana mayor molesta e ignórala.
La pantalla principal de Blender:
Claves:
- Vista 3D
- Cabecera de la ventana
- Controles del programa
¿Es tú ratón el adecuado?
Trabajar con Blender es mejor si tienes un ratón con la rueda de desplazamiento. Se puede usar uno o con dos botones, o sin la rueda, pero no es recomendable. Así mismo, puedes usar un touch pad, pero en tal caso un ratón externo es la mejor solución. Si con todo solo puedes usar un ratón con dos botones, (olvida completamente la idea de usar el ratón de un único botón de los antiguos macs), presionando la tecla Alt y usando el botón izquierdo podrás simular el botón central. Por supuesto, si usas esta técnica, te encontrarás pronto haciendo una tela de araña sobre el teclado. Esa es la razón por la que recomendamos un ratón de tres botones.
Sobre este libro, en adelante vamos a usar abreviaturas para los distintos botones de un ratón:
LMB = Botón izquierdo del ratón LMB ![]()
MMB = Botón central del ratón MMB ![]()
RMB = Botón derecho del ratón RMB
[edit] Navegando en el espacio tridimensional
Con Blender podemos girar la vista, eligir entre el modo ortográfico o el de perspectiva, o alternar entre las vistas sólidas o a rayas.
Vamos a centrarnos en la vista en 3D de momento, y como dominarla.
Coloca el cursor sobre la vista 3D, y gira hacia atrás y adelante la rueda de desplazamiento. Con ello se consigue más o menos zoom. La rueda de desplazamiento, que es una parte del botón del centro (MMB
) en muchos ratones, hace zoom en la vista en 3D.
Ahora, pulsa y arrastra el MMB
. Pulsándolo y arrastrándolo libremente girarás la vista en 3D.
Usando una combinación del giro (MMB
pulsado) y la utilidad de zoom (rueda de desplazamiento), puedes obtener cualquier vista del objeto que desees para cuidar tú trabajo.
Para usar correctamente el programa solo hace falta un ratón moderno, para la navegación 3D de la ventana, y la técnica ohomohok (sí, es un acrónimo de Una Mano En El Ratón, Una Mano En El Teclado (en español el acrónimo equivalente sería umeerumeet)) entren en juego. Presiona la tecla ⇧ Shift y mantén el MMB
pulsado. La vista se mueve, se traslada junto a tus movimientos. Muchos usuarios llaman a esta técnica la vista "panning".
Además de la navegación en el espacio tridimensional, hay muchos atajos de teclado para ayudarnos. Para obtener de una forma rápida las vistas frontal, de lado y superior, se pueden usar los botones 1 NumPad, 3 NumPad y 7 NumPad del teclado numérico, localizado en la derecha en la gran mayoría de teclados.
Dentro de unos poco días las teclas para cambiar las vistas serán parte de ti, pero mientras llega el momento, esta imagen te supondrá una ayuda para recordar el concepto del teclado numérico viéndolo como si fuese una esfera, con las teclas correspondientes a donde estás viendo las figuras.
Por supuesto, tú cabeza deberá empezar preguntándose si hay accesos directos a las "posiciones ignoradas", es decir, a la izquierda y hacia abajo. Cada una de ellas puede ser lograda usando la tecla control (Ctrl). Ctrl junto a 1 NumPad hace ver la figura desde atrás, Ctrl y el 3 NumPad y 7 NumPad hacen posible verla desde la derecha y por debajo, respectivamente.
[edit] Cambiando la forma en que los objetos son dibujados: en forma sólida o a rayas
Ya sabemos mover la vista de los objetos que vemos, procedamos a aprender diferentes maneras de verlos a si mismos.
Te habrás dado cuenta mientras jugabas y practicabas con la rotación, el traslado y el zoom, de que el cubo está formado por un conjunto sólido. Presiona la tecla Z, entonces el cubo perderá su solidez y mostrará solo sus bordes. Vuelve a presionar la tecla Z para volver a verlo sólidamente.
Por supuesto, también puedes usar el icono del menú en la cabecera para hacerlo.
Sí, puedes usar ese menú. Pero no debes. ¿Y eso? Porque al principio, el 95% del tiempo estarás trabajando en el modo sólido o en el de rayas. A menudo se usa para cambiar rápidamente entre los modos y ver si la arista o el filo seleccionado es el correcto, o para comprobar el resultado de algo que hayamos hecho, y si deniegas en la mano baja (la del teclado) cosas tan básicas, vas a hacer un Blending muy lento. Usa la tecla Z. Recuerda, Ohomohok.
[edit] Cambiando la forma en la que se ven los detalles con la distancia: Vistas ortográficas y de perspectiva
Otra forma de examinar el trabajo es mediante la tecla 5 NumPad del teclado numérico. Sirve para cambiar la vista entre el modo ortográfico y el de perspectiva (si no sabes lo que significa, compruébalo). Usa el número 5 NumPad para ir a la vista de perspectiva. Ahora usa los controles que has aprendido (zoom, rotación y trasladar). Los controles cambian un poco en la vista en perspectiva.
Como ejercicio, deberías de conseguir que Blender te muestre la vista inicial del cubo (que aparece cada vez que se ejecuta Blender) por ti mismo. Trata de hacerlo en ambas vistas (Ortográfica y la perspectiva). Si te pierdes o te desorientas usa el 1 NumPad para volver a intentarlo.
| Vista ortográfica y perspectiva:
Resulta que muchas de las tareas de modelado y animación no funcionan bien en el modo de perspectiva. Puede ser difícil alinear objetos en el modo perspectiva, o visualizar la forma verdadera de un objeto grande cuando está alterado por los efectos de la perspectiva. Por esa razón, muchos animadores y modeladores trabajan en el modo ortográfico.
|
En Blender, los nuevos tipos de vistas en 3D pierden en comapración con el modo Ortho, que hace más fácil el trabajo. Las vistas de las cámaras (las cámaras serán detalladas en el capítulo 13) son por defecto en perspectiva, para ayudar con la visualización final.
[edit] Un ejemplo práctico: Viendo objetos ocultos en el modo sólido con perspectiva y zoom
Algunas veces, cuando estás trabajando en algo sólido con el modo ortográfico, te encontrarás que hay objetos que no puedes ver. Si diseñas el interior de una habitación, por ejemplo, que está construida por un cubo con paredes, techo y suelo, el modo sólido hará imposible diseñar y ver los muebles y otros objetos del interior.
Resultando de ello, que una buena forma de tomar una imagen adecuada de los alrededores en muchas situaciones implica usar el 5 NumPad para entrar en el modo perspectiva. Centra la habitación en la vista 3D, luego empieza a girar la rueda para hacer zoom, hasta pasar por uno de los muros de la habitación hacía el interior de la figura.
Teniendo mucho cuidado, y el uso de la perspectiva de tú parte, puedes observar objetos que normalmente no podrías ver si fuesen objetos sólidos.
| Sumario básico de la navegación en la vista 3D: | |
|
Teclado numérico 1 NumPad, 5 NumPad y 7 NumPad muestran el frente, la derecha y la vista superior. |
[edit] La caja de herramientas
Mientras se trabaja en 3D, la caja de herramientas es una de tus mejores amigas. Pon el ratón sobre la vista 3D y presiona la tecla Space. La barra de herramientas surgirá sobre del cursor del ratón. Funciona igual que otro menú jerárquico que hayas usado.
La caja de herramientas contiene en su mayoría los comandos o herramientas que usarás en Blender. De hecho, para obtener una idea de las cosas que podemos hacer en Blender lo mejor es que mires el menú de arriba a abajo. Hay controles para crear objetos de todas clases, moverlos de diferentes maneras, agrupar, seleccionar, renderizar, transformar y generalmente cualquier otra cosa pueda hacerse.
Una pequeña pista para la caja de herramientas: Si sueles ir al menú mucho a por una herramienta en concreto, fíjate si tiene un acceso directo justo a su lado. Si lo tiene toma nota y úsalo. Lo que no puede ser es abrir el menú para ir a tres submenús para usar esa herramienta, digamos por ejemplo la herramienta de "Apply Scale/Rotation", es mejor usar el acceso directo CtrlA como pone al lado, sobre todo para ser más eficiente y gastar menos tiempo para llegar a la herramienta deseada. Por supuesto, no tienes que aprenderte todos los accesos directos, pero para comandos que sueles usar una vez tras otra es lo más recomendable, ahorra tiempo y no interrumpe tú concentración.
[edit] Los botones principales
El botón principal muestra un conjunto de paneles y barras que contienen varios controles. Dependiendo de que contexto hayas seleccionado, estos controles pueden afectar a la vista en 3D, establecer opciones y propiedades (como materiales), y hacer funcionar procedimientos (como renderizar).
¿Qué es un contexto? Es solo el nombre técnico de los diferentes grupos de control, seleccionados por cualquier click en el botón apropiado, como el destacado en la figura 2.8, o usando el acceso directo asociado. Los atajos para los diferentes contextos pueden encontrarse en la parte de accesos directos o en los capítulos de cada tema en el libro. Para nuestros propósitos, nos vamos a centrar en cuatro iconos: Sombreado F5, Objetos F7, Edición F9 y Escena F10.
Por ahora, presiona F5 para entrar en el menú de modelado. Verás que una nueva serie de iconos han aparecido en la derecha. Son los llamados submenús, pero que no te asusten, solo son puertas para más grupos de controles.
La función de los submenús es la misma que la de los menús: mostrar diferentes ajustes de los paneles y barras con opciones. En el caso de modelado que es en el que hemos entrado hay 5 submenús: Lámparas, materiales, texturas, radiosidad y mundo. Teniendo en cuenta los accesos directos, prueba a presionar varias veces F5.
Haciéndolo cambias rápidamente entre los distintos submenús. De hecho, esta técnica funciona con todos los menús, permitiéndote un acceso más rápido a las distintas herramientas.
Nota: Llamando a los accesos directos
Empezará a ser un poco lioso y confuso estar siempre hablando de menús u submenús para referirse a los distintos ajustes de control. Por esa razón, muchos de los usuarios de Blender los llaman por sus nombres. El submenú de materiales es llamado los botones de materiales. Asimismo, el menú de edición y de textura son llamados los botones de textura y de edición, respectivamente.
Esos ajustes de control están agrupados en paneles y barras. Usa F5 para ir a los botones de materiales (o usa LMB
en el botón de materiales) y mira el diseño de la ventana.
La interfaz de los paneles/barras es muy flexible. Puedes usar el LMB
y arrastrar un panel dentro de otro si no te gusta la organización actual. Puedes arrastrar barras fuera del panel arrastrándolos al fondo para crear su propio panel. También puedes hacerlo con paneles enteros, haciendo que sus vecinos sufran una reorganización.
Como ejercicio, prueba a arrastrar a todos los paneles en solo dos barras, luego crea con algunos sus propios paneles. No es la forma en que vamos a trabajar, pero te dará una idea de como funcionan las barras y paneles.
Rápidamente, vamos a mirar los controles actuales. Presiona F7 con el ratón sobre la ventana de botones para que los muestre.
Muchos de los controles en Blender funcionan como sus homólogos de cualquier otro software, pero desde que Blender usa su propio tema visual, vamos a por él para evitar futuras confusiones.
Nota: El color de referencia de esta sección solo se aplica si estás usando el tema básico de Blender. Puedes encontrar información de como cambiar la apariencia de Blender en el capítulo 14: Personalización de las preferencias y opciones. Casi todos los tutoriales , incluido el de este libro, muestra a Blender con la interfaz por defecto, por lo que de momento puede que debas dejarla como está.
- 1. Botón activador: Los botones de agua tienen dos posibilidades, on u off. En algunas partes de la interfaz, pueden tomar tres configuraciones distintas, el tercer modo parecerá on, pero con la etiqueta en amarillo. Estos botones se usan para indicar configuraciones.
- 2. Botones: Los botones rosa son usados para empezar acciones. No parecerán estar presionados.
- 3. Botones con texto: Estos controles te permiten escribir un valor dentro de ellos, normalmente el nombre de un objeto o un valor de una propiedad. Si hay varios usar la tecla Tab para moverte más rápido entre unos y otros.
- 4. Menús desplegables: Los controles grises que tienen una flecha en sus lados, te permiten seleccionar unas opciones predefinidas de una lista, viendo algo como esto:
En estos tipos de menús desplegables, seleccionando añadir nuevo, creará un objeto completamente nuevo del menú (Por ejemplo, crear un nuevo material sobre uno ya existente). También, pulsando la X de la derecha del menú lo limpiará, es básicamente decir que no quieres seleccionar nada.
- 5. Efectos: Son los controles gris oscuro con flechas a los lados. Los controles de efecto son un poco más complicados que los otros. Son usados para introducir valores numéricos. Picando en la etiqueta con el valor actual aparecerá provisionalmente una caja en donde poder introducir texto, directamente del teclado. Si lo hacemos en las flechas aumentará o disminuirá el valor respectivamente. Y finalmente, haciendo click y arrastrando a cualquier lugar dentro de la caja, el valor aumentara o descenderá dependiendo de a que lado lo arrastres. Prueba a hacerlo en una de las cajas para ver como actúa. Algunos modificadores pueden ser alterados de otra forma con el teclado, pulsando ⇧ Shift y la flecha, el valor variará de forma más precisa, mientras que usando Ctrl hará lo contrario, incrementará o descenderá su valor más rápidamente. Prueba también con esta forma para acostumbrarte a usarla.
Algunas veces, la interfaz de Blender ha tenido grandes cambios, por ello es posible que se hayan podido pasar errores. Encontrarás que algunos de los botones no son de agua. Encontrarás que algunos de los botones de los menús parecen ser botones estándar. Si te das cuenta de alguna cosa, puedes hacer una lista de los errores y enviarla a los desarrolladores para que puedan arreglarlo. Si no, no te preocupes. Solo pulsa el botón y observa que es lo que hace, no va explotar el ordenador, no te preocupes (es una de las características muevas de la versión 3.0).
| Sumario de los botones de ventana: | |
|
Un botón de ventana contiene controles para ajustar los valores, acciones de movimiento y de alternar modos. |
[edit] Encabezados
Cada ventana de la interfaz de Blender tiene un encabezado.
Los encabezados siempre contienen menús, y a menudo otros controles relacionados con cada uno de los tipos de ventanas seleccionada. En la figura se ve el encabezado de las preferencias del usuario.
Haciendo click en File, se muestra un menú que contiene todo lo relacionado con los archivos: abrir, cerrar, salvar, importar y exportar archivos. Los atajos de teclado aparecen justo a la derecha de cada acción. Muchos son distintos de los de otros programas. Son distintos en un 99% respecto a los programas que usas. Por eso mismo, vamos a ver los más populares:
Nuevo: CtrlX. Esto mandará a la basura todo en lo que estés trabajando, y abrirá un espacio de trabajo limpio. Suele mostrar una ventana de aviso para confirmar que deseas desechar el trabajo, usando el LMB
podremos verificar que realmente es lo que deseamos. Hay una cosa importante que debemos saber, Blender nunca nos recordará que no hemos salvado nuestro trabajo, ni al cerrar el programa ni al abrir una ventana nueva.
No te preocupes, aunque el mensaje "Borrarlo todo" significa borrar las configuraciones y los objetos. Esa es la forma que tiene Blender de preguntar si se queremos que limpie su memoria y empiece un proyecto nuevo.
Abrir: F1. Muestra la ventana del explorador de archivos, donde puedes buscar el archivo que quieras abrir.
El explorador de archivos de Blender
Blender es un programa multiplataforma (Windows, Linux, OS X, etc.) y está compuesto por un ejecutable autónomo, es decir, usa su propio sistema de archivos, ya que cada una de las distintas plataformas que soporta tienen distintos exploradores y no son compatibles entre ellos. Mucha gente lo encuentra confuso al principio y seguramente, es algo totalmente diferente a lo que sueles usar. Esta es la forma en que funciona:
Lo más difícil es mover la vista por toda la ventana con tantas columnas, que parece un periódico o una revista. Usando la rueda del ratón todas las columnas avanzarán, aunque es mejor que lo pruebes por ti mismo.
Aparte de eso, usando el LMB
se seleccionará el archivo que elijas y se pondrá en la parte de salida ("Ready station"). Algunas veces, el navegador te permite seleccionar muchos archivos de una vez, en ese caso puedes usar el RMB
para resaltar los archivos que se quiera, y una vez echo se pulsa el de abrir archivo, cargando todos los .blend que elegiste. Otra forma de abrirlo es usar el LMB
con el archivo que quieras, lo abrirá en el acto.
La navegación a través de las es menos gráfica de lo que estás acostumbrado. Los nombres de las carpetas aparecen arriba, en letra blanca. Si picas en el nombre de la carpeta accederás a su contenido, para ir hacia atrás, puedes picar en el botón "p" en la esquina superior izquierda, usar al atajo P, o simplemente haciendo uso del LMB
en ".." en el contenido de las carpetas.
Por supuesto, el botón de cancelar sigue siendo cancelar.
Además, el navegador de archivos también es usado para salvar, seleccionar imágenes y texturas, e incluso para navegar a través de los archivos .blend para vincular datos a ellos. La interfaz es siempre la misma, sin embargo merece que le dediques algo de tiempo jugando con ella.
Abrir reciente...: Atajo CtrlO. Saldrá una ventana con los últimos archivos salvados para que podamos elegir uno de ello.
Salvar: Atajo CtrlW. Mientras que muchas aplicaciones a nivel mundial usan este acceso directo para cerrar un documento, Blender lo usa para salvar. Aunque en muchas ocasiones también puedes usar el clásico CtrlS para salvar, pero puede que haya conflictos con otros atajos dependiendo de las ventanas abiertas, por lo que no se garantiza que funcione, CtrlW si que lo hará y siempre funcionará.
Salir: Atajo CtrlQ. Pulsando esa combinación de teclas saldrá una ventana de confirmación para quitar Blender, que debe ser confirmada con el ratón. Es un recordatorio de que Blender no te pedirá que salves el trabajo. La mejor forma de evitar cerrarlo sin salvar es hacernos a la idea de que el comando de quitar es realmente CtrlW y CtrlQ. Salvará y cerrará el programa.
Otros menús de los encabezados contienen las ordenes adecuadas a su particular tipo de ventana. Por ejemplo, el menú de la ventana 3D contiene muchas de las herramientas disponibles de la tecla espacio. Navegar por esos menús es una buena idea, sobre todo para descubrir características que no sabemos que existen.
Por ahora no te preocupes de los controles característicos de cada encabezado. Veremos los más útiles en sus capítulos específicos.
Haciendo cambios: Como ajustar el diseño que vemos.
Si las barras y paneles estuviesen excluidos de la posibilidad de configurarlos, sería un hecho triste. Afortunadamente no es así.
Pon el ratón sobre el borde de la línea entre la ventana 3D y los controles de ventana. Cuando estés en el sitio, el ratón pasará a ser una flecha de dos puntas.
LMB
y arrástralo. El borde se moverá arriba y abajo, y cuando lo sueltes, la ventana se ajustará en donde lo sueltes.
Ahora pon el ratón sobre el borde otra vez, y esta vez usa el MMB
. Una ventana aparecerá preguntando si quieres unir o separar áreas, aunque también da la opción de eliminar el encabezado. Elige separar ("Split").
Blender creará una línea en borde vertical que sigue al ratón conforme lo mueves. Si pones el ratón sobre la ventana de vista 3D, el borde solo aparece ahí, lo mismo para la ventana de controles. Mueve el ratón en la vista tridimensional para que la línea del borde te siga. Ponla cerca del centro de la pantalla y dale al LMB
.
Acabas de dividir la vista en 3D en dos ventanas separadas. Cada ventana funciona de forma independiente de las otras. Puedes poner el cursor sobre la ventana de la izquierda y ponerla en la vista desde arriba usando 7 NumPad, mientras que en la otra puedes usar el 1 NumPad para tener la vista desde el frente.
Aquí llega la parte atractiva. Clickea en el extremo izquierdo (en el icono de la red) de cualquiera de las cabeceras de las ventanas.
El menú que ha salido muestra dieciséis tipos distintos de ventanas disponibles en Blender. Desde este menú, elige "Buttons Window". La ventana de 3D es ahora una ventana de botones. Vuelve a usar el menú para dejarla como estaba.
Así de profunda es la interfaz de Blender, puedes subdividir la interfaz en tantas ventanas como encuentres necesario usando las herramientas de unir y separar. Cualquiera de las ventanas creadas pueden modificarse para que sean el tipo de ventana que deseemos como por ejemplo la vista 3D. Puedes crear varias ventanas en el espacio de trabajo, cada una personalizada a tú gusto o necesidad, pudiendo trabajar con materiales y a la vez con texturas en otra ventana independiente.
Eso es muy complicado de realizar, y las probabilidades de que quede bien muy escasas, mejor prueba las configuraciones que vienen con Blender,más adelante serás capaz de hacerlo a la perfección. De momento haz esto:
Pica en el menú desplegable que pone "SR:2-Model". Cuando se despliegue, elige "1-Animation". Una configuración totalmente diferente de las ventanas y sus controles aparecerá, optimizada para animación. Mira las otras opciones del menú, materiales, secuencias y Scripting. Demasiados botones ¿Verdad? No te asustes. Aprenderás cada uno de ellos más adelante. Por ahora es suficiente saber que Blender nos ofrece distintas pantallas, accesibles a través del menú desplegable, que nos permite crear y organizar cualquier ventana o controles de las que vienen.
Aunque no será necesario un tutorial individual en este libro, usar las diferentes ventanas es una de las cosas que divide a los profesionales de Blender de los que continuamente reconfiguran su lugar de trabajo. Los usuarios con experiencia suelen tener un conjunto de ventanas preparadas, normalmente creadas por ellos, que usan para alternarlas rápidamente mientras están trabajando. Por supuesto existen unos atajos para hacerlo, y olvidarlos puede retrasar mucho tú trabajo, por si los has olvidado son Ctrl← o Ctrl→, para mover la anterior/siguiente ventana, respectivamente.
Por lo tanto, recuerda los atajos que hemos mencionado, para alternar entre los diferentes tipos de controles (F5, F6, F7, etc.). Si empiezas a usar diferentes ventanas para distintas partes de tú trabajo, te darás cuenta de que no tienes que cambiarlas tan a menudo. Por lo tanto, en vez de aprenderte una cantidad de teclas, puedes empezar a usar Ctrl← y Ctrl→, cambiando entre las pantallas preconfiguradas que puedes necesitar.
[edit] Salvando tú configuración
Después de algún proyecto importante, habrás configurado la interfaz para que esté a tú gusto. Habrás eliminado parte de los scripts y reestructurado las pantallas de animación o de materiales para adaptarse mejor a tú trabajo. ¿Te gustaría poder usar esa configuración para futuros trabajos? La solución es CtrlU, la cual salva el actual entorno de trabajo, pantallas, objetos y toda la configuración del inicio. La próxima vez que uses Blender (o que abras una nueva ventana/CtrlX) esa configuración es la que verás.
[edit] Renderizando: ¿Es esto todo?
Antes de que avances, hay una última cosa que hacer: renderizar tú primera escena en Blender.
Usa CtrlX para empezar una nueva sesión de Blender, Verás el cubo por defecto, junto a la cámara y a la lámpara. Esta todo lo que necesitas para renderizar.
Antes de hacer un renderizado completo, vamos a obtener un adelanto de como se verá. Con el ratón en la vista en 3D, pulsa ⇧ ShiftP, se abrirá una nueva ventana. La ventana puede ser movida mediante LMB
, pulsando en la cabecera de la ventana, y eliminada pulsando X o usando Shift-P otra vez. El panel puede ser redimensionado mediante LMB
en la esquina derecha de la ventana.
El panel de preview hará un renderizado rápido de lo que haya detrás de él, se puede usar para obtener un adelanto del final, sobre pequeñas áreas que estás ajustando de forma rápida. Si quieres, usa el MMB
para ajustar la rotación de la ventana. Tan pronto como lo sueltes, el panel volverá a aparecer y renderizará la nueva escena que hay detrás de él.
Para el final, el rendrizado completo.
Pulsa F12. (Tened cuidado los usuarios de Mac, ya que F12 está ligada en OS X´s para exposiciones o el tablero de utilidades. Ve a los botones de escena, F10, y pica sobre el botón grande que pone "Render". Luego, cambia el acceso directo yendo al panel de control del Mac y elige otra tecla para dicha función, ya que en Blender vas a estar continuamente renderizando.)
El cubo del inicio renderizado desde la perspectiva de la cámara, iluminado por la lámpara. ¡Woo hoo! Una vez que te hayas maravillado viendo la obra de arte, pulsa la tecla de Esc para poner la ventana de renderizado en un segundo plano y volver a la interfaz de Blender.
Por lo que, ahora conoces lo básico de la interfaz de Blender. No ha sido tan malo ¿Verdad?
Admitamoslo, hay mucho más que aprender, pero una de las mejores cosas en este punto, es que puedes llegar tan lejos como quieras. Si has recurrido a este libro solo para aprender una parte en concreto, ahora puedes ir a la sección que te interese del libro y empezarla, aunque evidentemente estás invitado a quedarte a leer todo el show. Has hecho la parte dura, que apenas está más allá de la apariencia de la interfaz.
El resto será fácil.
Prometido.
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